Ludificação da aprendizagem

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A ludificação da aprendizagem é uma forma de motivar os estudantes através da incorporação de características presentes no design de jogos no ambiente de aprendizagem. Os jogos digitais são capazes de motivar os jogadores e proporcionam uma experiência prazerosa e ao mesmo tempo desafiante. Um cenário bem diferente do que é visto nos ambientes escolares[1].

Parte do desinteresse com relação à escola e universidades se deve à estrutura do sistema educacional, onde os estudantes se vêem obrigados a memorizar fatos e fórmulas que não conseguem aplicar em suas vidas enquanto estudantes, além de não conseguirem entender o contexto onde tais conhecimentos são aplicados.

Características dos jogos que podem facilitar a aprendizagem[editar | editar código-fonte]

Os jogos digitais possuem características que explicam este fenômeno[2], as quais serão apresentadas a seguir.

  • Feedback instantâneo
  • Sensação de progresso
  • Interação com outros jogadores

Feedback instantâneo[editar | editar código-fonte]

Os resultados das ações dos jogadores são apresentados de forma rápida aos mesmos. Se determinado personagem pula e a distância não é suficiente, ele morre. Se uma equipe inimiga atacar a base de um jogador e esta estiver desprotegida, o castelo é destruído. Este feedback instantâneo faz com que os jogadores passem horas jogando, pois eles conseguem ver os resultados dos seus comandos no momento em que os executam.

Sensação de progresso[editar | editar código-fonte]

Os jogos são divididos em fases, proporcionando a sensação de que o jogador está progredindo. Por ser dividido em fases e ter à mostra a porcentagem de avanço do jogador na história, monitorar o progresso nos games é algo muito simples. Em jogos de MMORPG por exemplo, no decorrer do jogo os personagens vão ficando mais fortes, mais ágeis e ganhando novas habilidades. Isto motiva os jogadores a continuarem jogando, pois ao fazer isto eles irão sempre melhorar sua situação atual.

Interação com outros jogadores[editar | editar código-fonte]

Os jogadores podem se comunicar com os outros, seja de forma online (como os MMORPGs) ou presencial. A interação com outros jogadores cria uma comunidade entre eles, outro fator importante para a motivação dos mesmos. Ter outras pessoas inseridas no meio e com interesses comuns é algo que engaja nós seres humanos a participar das atividades. Esta característica também é parte importante do sucesso dos vídeo games.

Benefícios da ludificação[editar | editar código-fonte]

Cria engajamento[editar | editar código-fonte]

Usar sistemas de recompensa pode permitir que os estudantes usem as conquistas para conseguir benefícios reais. Isto pode ser observado na prática em plataformas de e-Learning, onde o aluno vai liberando novos desafios a medida de completa os anteriores.[3][4][5][6][7]

Diminui a evasão escolar[editar | editar código-fonte]

Por tornar a atividade de aprender mais prazerosa, os índices de evasão escolar podem ser reduzidos a partir da ludificação.[8][9][10]

Aumenta a produtividade[editar | editar código-fonte]

Por conta da definição de atividades claras e diretas, os estudantes são encorajados a completá-las na ordem definida pelo professor.[11][12][13]

Aumenta a retenção do aprendizado[editar | editar código-fonte]

Os estudantes absorvem melhor o conteúdo quando eles se identificam com ele, em contraste a simplesmente ler ou assistir uma aula.[14][15][16][17]

Aplicações[editar | editar código-fonte]

Uma forma de tornar o ambiente escolar mais atrativo é a inserção de um sistema que oferece feedback mais rápido aos alunos. Pesquisas mostram que logo após realizar um teste (tarefa escolar), se o aluno sente que se deu mal, esse sentimento vai modificando à medida que o tempo passa. Logo, com o passar dos dias ele sente que se deu melhor. O que acontece é que nossa memória vai se adaptando e com o tempo começa a criar uma impressão mais atraente sobre os fatos. Isto por sua vez dificulta o processo de aprendizagem. O ideal seria então mostrar aos alunos o que eles acertaram (ou erraram) o mais rápido possível.

Outra característica dos jogos digitais aproveitada em sala de aula através da ludificação é a boa ordenação dos problemas. Se um aluno se depara com um determinado exercício escolar difícil (antes de ter feito algum outro exercício) ele se sente desmotivado a continuar, pois vê que não está realizando progresso algum, já que está preso na resolução do mesmo. Isto gera um alto índice de desmotivação e desestimular o mesmo a continuar tentando resolver o problema[18]. O ideal é que as tarefas sejam organizadas de forma crescente, das mais fáceis para as mais difíceis, e que cada tarefa sirva de aprendizado para a tarefa posterior.
Além de incorporar elementos dos vídeo games no próprio processo de aprendizagem, os jogos podem ser usados isoladamente para melhorar o desempenho dos alunos. “Jogos como Dance Dance Revolution podem melhorar a leitura, a concentração e a memória em memória em crianças portadoras do Transtorno de déficit de atenção e hiperatividade”[19]. Melhorando em outras áreas os alunos ficam mais concentrados e rendem mais na aula.

Exemplos[editar | editar código-fonte]

Gamificar as notas[editar | editar código-fonte]

Em vez de ter notas relativas a exames escolares, a avaliação de cada aluno pode ser feita continuamente, através de pontos atribuídos a participação em sala de aula.[20][21]

Premiar estudantes com títulos em sala de aula[editar | editar código-fonte]

Cada estudante possui sua forma de contribuir e enriquecer o ambiente da sala de aula. Um estudante bom em desenho pode receber um titulo simbólico de desenhista da turma, ou um estudante que completar um desafio de cálculo pode receber o título de matemático da turma por exemplo. [22][23][24]

Integrando jogos educacionais em sala de aula[editar | editar código-fonte]

Fazer uso de computadores ou equipamentos eletrônicos na sala de aula também é uma forma de tornar o ambiente mais interessante para os alunos.[25][26][27]

Promover um pouco de competição em sala de aula[editar | editar código-fonte]

É possível desenvolver atividades de competição saudável em sala de aula, como gincanas ou brincadeiras entre times formados pelos próprios alunos.

Jogos não-educacionais como ferramenta de aprendizagem[editar | editar código-fonte]

É possível que os jogos eletrônicos criados puramente para o entretenimento também sirvam como ferramenta de aprendizagem.

Por exemplo, o jogo Civilization[28], é jogo de estratégia por turnos cujo objetivo é construir uma civilização. Um usuário deste jogo está inserido no contexto das civilizações antigas, e adquirindo conhecimento a respeito delas de forma ativa. Este característica dos jogos digitais pode ser muito útil no processo de aprendizagem escolar, pois proporciona uma forma simples de contextualizar os estudantes.

Críticas[editar | editar código-fonte]

A gamificação é uma prática boa para motivar os alunos, mas como todo ferramenta também possui seu lado prejudicial. Ao premiar um aluno por um bom desempenho em uma prova, por exemplo, ele está estudando com o intuito de ganhar o prêmio, e não com o intuito de aprender.

O ideal é que as crianças se interessassem pelo estudo ao efetivamente ver razão nele. Na ludificação este é o tipo de motivação intrínseca (que parte do próprio individuo). Ao se premiar determinados comportamentos, faz-se uso da motivação extrínseca, que de forma geral é menos eficaz do que a anterior e pode mudar o foco da realização das atividades. Por causa disto é preciso que se tenha certa cautela quanto ao uso da ludificação[29].

Ver também[editar | editar código-fonte]

Referências

  1. Revista Comunicação & Educação, n. 16, p. 29-35, 1999.
  2. GEE, James P. Bons video games e boa aprendizagem. Perspectiva, Santa Catarina, v. 27, n. 1, p. 167-178, 2009.
  3. DEESE, Ashley. 5 Benefits Of Gamification. Disponível em: http://www.ssec.si.edu/blog/gamification#.VbmFNRNViko Arquivado em 2 de março de 2015, no Wayback Machine.. Acesso em: 27 jul. 2015.
  4. BRIGHT, Sarah. 8 Benefits of Gamification in eLearning. Disponível em: http://www.digitalchalk.com/blog/8-benefits-gamification-elearning. Acesso em: 27 jul. 2015.
  5. Five Benefits of Adding Gamification to Classrooms. Disponível em: http://education.cu-portland.edu/blog/reference-material/five-benefits-of-adding-gamification-to-classrooms/. Acesso em: 27 jul. 2015.
  6. DUNBAR, Jamie. Why Our Classrooms Benefit from Gamification. Disponível em: http://blog.classcraft.com/post/120782216923/why-our-classrooms-benefit-from-gamification[ligação inativa]. Acesso em: 27 jul. 2015.
  7. WALSH, Kelly. 8 Research Findings Supporting the Benefits of Gamification in Education. Disponível em: http://www.emergingedtech.com/2012/12/8-research-findings-supporting-the-benefits-of-gamification-in-education/. Acesso em: 27 jul. 2015.
  8. FERLAZZO, Larry. The Dangers Of “Gamification” In Education. Disponível em: http://larryferlazzo.edublogs.org/2012/02/26/the-dangers-of-gamification-in-education/. Acesso em: 27 jul. 2015.
  9. Why gamification is the future of the classroom. Disponível em: http://www.parraoke.com/blog/teach/gamification-future-classroom/[ligação inativa]. Acesso em: 27 jul. 2015.
  10. TingTong Apps Co. Ltd. Disponível em: http://tingtongapps.com/scientific-research/76-gamification-of-learning.html. Acesso em: 27 jul. 2015.
  11. Games at School. Disponível em: http://www.globalpeace.org/education/stories/games-at-school/[ligação inativa]. Acesso em: 27 jul. 2015.
  12. FISHER, Chad. Updating Education: Gamification in the Classroom. Disponível em: http://www.teacherportal.com/blog/updating-education-gamification-in-the-classroom.html Arquivado em 7 de julho de 2015, no Wayback Machine.. Acesso em: 27 jul. 2015.
  13. WATSON, Diane; MANDRYK, Regan L.; STANLEY, Kevin G. The design and evaluation of a classroom exergame. Disponível em: http://www.enterprise-gamification.com/mediawiki/index.php?title=The_design_and_evaluation_of_a_classroom_exergame. Acesso em: 27 jul. 2015.
  14. BROWNE, Kevin. Benefits to Using Badges in the Classroom. Disponível em: https://www.hastac.org/blogs/kyphilosopher/2014/01/30/4-benefits-using-badges-classroom. Acesso em: 27 jul. 2015.
  15. ZAINO, Jennifer. The Pros and Cons of Gamification in the Classroom. Disponível em: http://www.edtechmagazine.com/higher/article/2013/07/pros-and-cons-gamification-classroom. Acesso em: 27 jul. 2015.
  16. What is Gamification and Why Use It in Teaching?. Disponível em: http://ii.library.jhu.edu/2014/05/13/what-is-gamification-and-why-use-it-in-teaching/. Acesso em: 27 jul. 2015.
  17. AVILES, Chris. How to Engage the Students Who Need It Most: Gamification. Disponível em: https://www.edsurge.com/n/2014-12-20-how-to-engage-the-students-who-need-it-most-gamification. Acesso em: 27 jul. 2015.
  18. GEE, James P. What video games have to teach us about learning and literacy. Nova York: Palgrave Macmillan, 2004. 256 p.
  19. WANG, Wanderley. O aprendizado através de jogos para computador: por uma escola mais divertida e mais eficiente. Portal da Família. Disponível em http://portaldafamilia[ligação inativa]. org/artigos/artigo479. shtml. Acesso em: jun. 2007.
  20. SUZANNE. 4 Ways To Bring Gamification of Education To Your Classroom. Disponível em: http://blog.tophat.com/4-ways-to-gamify-learning-in-your-classroom/. Acesso em: 27 jul. 2015.
  21. Editorial Team. 7 Good Examples of Gamification in Education. Disponível em: http://edtechreview.in/news/324-examples-gamification-in-education. Acesso em: 27 jul. 2015.
  22. OLIVER, Ansel. Adventist Tech Experts Promote Gamification for Education, Ministry - final day of church tech conference also highlights it department on a budget, cryptocurrency. Disponível em: http://news.adventist.org/all-news/news/go/2015-02-15/adventist-tech-experts-promote-gamification-for-education-ministry/. Acesso em: 27 jul. 2015.
  23. DAVIS, Vicki. Gamifying Education: Do We Really Know How To Gamify The Classroom?. Disponível em: http://www.coolcatteacher.com/gamifying-education/. Acesso em: 27 jul. 2015.
  24. BARNERS, John. 3 Keys To Gamification For Education. Disponível em: http://www.informationweek.com/mobile/mobile-devices/3-keys-to-gamification-for-education/d/d-id/1109937?. Acesso em: 27 jul. 2015.
  25. CORCORAN, Elizabeth. The 'Gamification' Of Education. Disponível em: http://www.forbes.com/2010/10/28/education-internet-scratch-technology-gamification.html. Acesso em: 27 jul. 2015.
  26. JOHN, Michael. ‘Gamification’ Is Dead, Long Live Games For Learning. Disponível em: http://techcrunch.com/2014/10/05/gamification-is-dead-long-live-games-for-learning/. Acesso em: 27 jul. 2015.
  27. LOGARTA, Michael. The gamification of education: Why playing is the future of learning. Disponível em: http://www.gmanetwork.com/news/story/365281/scitech/technology/the-gamification-of-education-why-playing-is-the-future-of-learning. Acesso em: 27 jul. 2015.
  28. SQUIRE, Kurt D. Games, learning, and society: Building a field. Educational Technology, Nova Jersey, n. 5, p. 51, set,/out. 2007.
  29. BOURGAULT, Kristen. Gamification in Education: Epic Win, or Epic Fail? Disponível em: http://www.digitalpedagog.org/?p=1416 Arquivado em 21 de fevereiro de 2015, no Wayback Machine.. Acesso em: 31 jul. 2013.