Myth: The Fallen Lords

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Myth The Fallens Lords
Desenvolvedora(s) Bungie Software Products Corporation
Plataforma(s) Microsoft Windows, Mac OS, Linux
Data(s) de lançamento
    Gênero(s) Jogo de Estratégia
    Modos de jogo Single-player, multiplayer

    Myth: The Fallen Lords é um jogo para computadores PC e Mac. Encaixado na categoria RTT (Real Time Tactics ou simplesmente Tática em Tempo Real - não confundir com Estratégia em Tempo Real, Real Time Strategy ou RTS), foi lançado em 1997 pela Bungie Software, e logo concretizou o sucesso da série Myth.

    A trama de Myth: The Fallen Lords[editar | editar código-fonte]

    Novecentos anos se passaram desde que Connacht, o herói da Era do Vento, desapareceu de Muirthemne. Há quase duas décadas, um exército como nunca se viu, formado por criaturas sobrenaturais e monstros horrendos, veio do Leste. Esse exército era formado por sete generais-feiticeiros conhecidos como Fallen Lords: o líder Balor, Soulblighter, Shiver, O Enganador e O Vigilante. Agora estamos no décimo sétimo ano da Grande Guerra, e as esperanças vão se esvaindo.

    Mas nem tudo está perdido. No Oeste, um grande exército da Luz, conhecido como a Legião, surgiu na Província. Esse exército é liderado pelos Nove, um grupo de generais-feiticeiros da Luz comandados por Alric.

    Características do jogo[editar | editar código-fonte]

    • Física realista - a característica mais evidente da série Myth, através de minuciosos cálculos matemáticos e físicos, a engine de Myth é plenamente adepta da física em tempo real, com exemplos: chuva e tempestades de neve podem apagar as granadas dos Anões e as flechas de fogo dos Arqueiros; rajadas de vento podem desviar flechas e outros projéteis de seu curso, fazendo-os errar seus alvos; granadas arremessadas em uma colina irão rolar terreno abaixo e explodir com impacto; corpos que desabam ao solo caem com perfeito clouso de queda e por assim vai.
    • Inteligência artificial (A.I.) - tendo conservado isso do primeiro jogo, a série Myth é muito bem trabalhada e organizada no que diz respeito à A.I. de seus personagens: variando de aldeões estúpidos e medrosos a feiticeiros inteligentes e cheios de poderes, a programação de Myth permite que os inimigos, por exemplo, possam ter reações diversas - de burras a colossais - para cada situação no campo de batalha. Alguns inimigos tentarão atacar a esmo em grandes números e outros poderão analisar situações e montar contra-ataques perfeitos contra suas tropas.
    • Fogo amigo - aproveitando o realismo físico da engine de Myth, é plenamente possível que unidades atiradoras atinjam seus próprios amigos - proposital ou acidentalmente - durante a batalha. Se unidades atiradoras estiverem ferindo aliados com seus projéteis, o jogador terá de calcular melhor o ataque, mandar estas unidades pararem de atirar ou apenas mudar de lugar as unidades atingidas.
    • O que as unidades podem fazer em batalha - tendo uma engine de física realista, as ações das unidades em Myth também foram espelhadas em batalhas de forma real. Pelo fato de estarem na guerra, as unidades possuem comportamentos típicos de combate. Eis alguns comandos que podem ser dados às unidades:
      • Espalhar-se - com a tecla B, as unidades selecionadas irão espalhar-se pelo campo, manobra recomendada para se escapar rapidamente de uma explosão ou algum ataque de grandes proporções no meio de seus homens.
      • Retirada - tecle R e as unidades irão fugir do inimigo mais próximo. Nem sempre é possível lutar sem parar numa guerra...
      • Montar guarda - unidades paradas costumam perseguir quem as ataca. Mas se o jogador quiser que a unidade permaneça onde está sob qualquer circunstância, deverá selecionar a unidade, colocá-la no local desejado e teclar G. A unidade atacará qualquer inimigo próximo de seu raio de ação, mas sem abandonar sua posição.
      • Provocação - sem grande utilidade, pode ser útil para se instigar uma unidade inimiga a vir para o ataque e acabar abatida num minuto.
      • Habilidade especial - determinadas unidades possuem habilidades especiais. Elas aparecem na Barra de Status quando a unidade em questão é selecionada. Elas poderão ser a chave para se virar a maré da guerra a seu favor. Para utilizar a habilidade especial de uma unidade, caso tenha, o jogador deve teclar T e seguir a instrução que aparece na parte de baixo da tela.
      • Atacar o solo - segurando a tecla Control e clicando no solo, a unidade irá dirigir um ataque direto àquele ponto no solo. Útil para ocasiões em que, por exemplo, se um Anão depositou ali uma sacola explosiva e planeja detoná-la para aniquilar um ou mais inimigos.
    • Formações militares - isso foi passado do primeiro Myth para este. Existem 10 formações que seus homens podem fazer: Linha Curta (diversas linhas com 4 unidades em cada, boa para agrupar unidades de combate corpo-a-corpo), Linha Longa (linhas com 8 unidades, ideal para unidades de longo alcance), Linha Avulsa (versão mais "folgada" da Linha Curta), Linha Espaçosa (uma Linha Longa mais cheia de espaços), Caixa (seus homens amontoam-se muito próximos aos outros, útil para áreas apertadas), Multidão (posições aleatórias mas não muito afastadas umas das outras), Cerco Raso (excelente para cercar e destruir um inimigo mais rapidamente), Cerco Fundo (versão mais larga do Cerco Raso), Vanguarda (formação ofensiva que agrupa unidades na forma de um "V" no chão) e Círculo (perfeita para escoltar unidades que não podem sofrer ataques).
    • Orientação visual - é vital controlar a direção para onde as unidades estão olhando. Para fazer uma unidade virar-se para uma direção específica (também é possível fazê-lo com duas ou mais unidades selecionadas), o jogador seleciona-a, segura o botão esquerdo do mouse e arrasta o mouse para a direção desejada. Deverá aparecer no chão uma seta amarela apontando para a direção especificada. Ao soltar o botão do mouse, a unidade irá virar-se para a direção apontada. Isto é basicamente útil para lidar com inimigos covardes que buscam tentar ataques furtivos sem serem notados.
    • Pontos-destino - técnica avançada que permite ao jogador traçar um caminho específico que suas unidades deverão seguir para alcançar seu destino. Tendo escolhido a(s) unidade(s) desejadas, o jogador deve segurar a tecla Shift e clicar então nos pontos do chão onde a(s) mesma(s) deverão passar. Pode-se definir um máximo de 4 pontos-destino antes de clicar no local de destino final da(s) unidade(s).
    • Patrulhar uma área - após definir os pontos-destino (ver acima), ainda segurando a tecla Shift, ao clicar no primeiro ponto-destino escolhido a unidade selecionada irá "patrulhar" a área, circulando e voltando pelos pontos-destino criados infinitamente ou até receber novas ordens.
    • Pré-destaque - esta função cria "grupos" pré-determinados de unidades específicas para não haver o incômodo de toda hora clicar-se manualmente nas unidades desejadas. Se o jogador quiser, por exemplo, criar um "grupo" composto de 4 Arqueiros, 2 Anões e 5 Guardas de Heron, deverá selecionar os Arqueiros, Anões e Guardas de Heron desejados para serem "agrupados", segurar a tecla Alt (Command nos sistemas Mac) e uma das dez teclas númericas. Agora, ao apertar Alt/Command em conjunto com a tecla numérica escolhida o jogador irá "escolher" aquele pré-destaque. Também é possível desfazer o pré-destaque apertando a tecla Delete quando o pré-destaque em questão estiver "escolhido".
    • Teclas funcionais - as teclas F1 a F12 têm cada qual uma função distinta. Por exemplo, as teclas F1 e F2 lidam com a velocidade do jogo, F3 e F4 mexem no volume do som, F8 exibe a lista de controles do teclado. Basta o jogador experimentar e saber o que faz cada tecla.

    Unidades[editar | editar código-fonte]

    Abaixo há uma descrição geral das unidades presentes no jogo. As unidades que possuem [T] junto ao nome são catalogadas como tendo uma habilidade especial, que é descrita por sua vez. Em partidas solo o jogador está limitado às forças da Luz; já em jogos multiplayer o jogador pode colocar em sua força tanto unidades da Luz quanto unidades das Trevas.

    Unidades da Luz[editar | editar código-fonte]

    • Guerreiros (Warriors) - os soldados mais básicos da legião da Luz, são homens valentes cujas espadas de tamanho mediano retalham seus inimigos sem muito esforço. Andam sempre vestindo armaduras para proteção física e largos escudos para bloquear ataques inimigos. Eles são muito mais defensivos do que ofensivos, por isso mande sempre um grupo destes homens contra uma unidade inimiga de cada vez.
      Variantes: Capitão Guerreiro
    • Enfurecidos (Berserks) - são bárbaros nativos das terras do Norte. Por vestirem apenas tangas e botas feitas de pelagem de urso e não usarem armaduras ou qualquer meio de proteção, os Enfurecidos sofrem mais com os danos causados pelos inimigos, porém são mais rápidos e eficazes no ataque do que os Guerreiros. Eles usam espadas do tipo claymore para lutar ao lado da Legião.
      Variantes: Herói Enfurecido
    • Arqueiros (Archers) - apesar da baixa velocidade e por não terem um exímio condicionamento físico, eles são as unidades de longa distância da legião da Luz. Eles atiram flechas pontiagudas mortais com enorme precisão e eficiência. Apenas tenha o cuidado de não deixar que algum inimigo chegue perto demais dos Arqueiros já que possuem baixa resistencia, portanto se não receberem nenhum suporte de outras unidades, todos irão morrer rapidamente. Nota: os Arqueiros deste jogo são os da raça fir' Bolg, completamente diferentes dos Arqueiros dos Myth II e III.
      Variantes: Herói Arqueiro
    • Anões (Dwarves) [T] Sacolas explosivas - pequenos em estatura, de saúde frágil e baixa velocidade. Porém são uma das melhores unidades da Legião por seu ataque: atiram uma granada incendiária (uma espécie de coquetel molotov) que causa danos enormes em tudo o que for pêgo na explosão. Tenha cuidado, porém, pois a inteligência artificial do Anão em Myth é programada como sendo ele meio descuidado, podendo até obliterar por acidente seus próprios companheiros caso resolva atacar algum inimigo que vá para cima destes. Assim como os Arqueiros, não deixe nenhum inimigo aproximar-se demais dos Anões. A habilidade especial do Anão é depositar no chão uma espécie de sacola explosiva que detona ao ser atingida por uma explosão próxima, sendo eficiente para aniquilar vários inimigos com uma só granada. O Anão também pode pegar sacolas do chão se você clicar sobre elas.
      Variantes: Herói Anão, Desbravador Anão
    • Andarilhos (Journeymen) [T] Cura - eles são na verdade os imortais Guardas de Heron. Estão numa penitência auto-imposta por sua ausência durante a queda da cidade de Madrigal há cerca de 200 anos. Eles passam o tempo viajando e curando pessoas com suas habilidades mágicas. Andarilhos vestem casacos grossos de pêlo que não só absorvem impactos de golpes como também protegem-nos de serem paralisados (mas não feridos) pela explosão de um Pútrido. Por isso o Andarilho é uma ótima unidade defensiva com o poder de curar unidades feridas. Eles podem pegar raízes de mandrágora que estejam pelo chão para utilizar. Além disso sua mágica curativa destrói unidades mortas-vivas pois a cura dissipa a magia negra que anima os cadáveres. Sua única desvantagem é ter um ataque fraco e um tanto inútil.
    • Gigantes da Floresta (Forest Giants) - também chamados "Filhos da Mãe-Floresta", estes enormes seres de madeira sólida são inimigos ancestrais dos Trow. Costumam viver pacificamente em seus domínios tropicais nos âmbitos da Floresta Coração. Desmontam unidades inimigas "menores" com potentes bofetões de suas mãos enormes e atingem outras unidades gigantes (como os Trow) com socos. Assim como um Trow quando morre, um Gigante da Floresta quando morre se petrifica para sempre, desmanchando-se em gigantescos fragmentos de madeira apodrecida.
    • Avataras (Avataras) [T] Sonho Dispersor - dada a ausência dos outrora gloriosos Guardas de Heron do passado, Avatarasa constituem uma verdadeira muralha defensiva da Legião. Eles são rápidos, fortes e com boa resistência, atacando com precisão com suas espadas encantadas.
      Variantes: Herói Avatara

    Unidades únicas da Luz[editar | editar código-fonte]

    • Alric - ele é o maior Avatara das terras de Myth e líder dos Nove.

    Unidades das Trevas[editar | editar código-fonte]

    • Serviçários (Thrall) - estes zumbis também chamados "Crianças de Bahl'al", criados pelo necromante de mesmo nome há mil anos pela primeira vez, são os "soldados básicos" das Trevas. Vestem armaduras leves e por isso são menos resistentes que os Guerreiros, mas seus machados causam mais danos que as espadas destes e abatem suas vítimas mais rapidamente. Sendo mortos-vivos eles têm a vantagem de não precisar respirar, por isso podem esconder-se dentro d'água o quanto quiserem; por outro lado existe também a desvantagem de serem destruídos por mágicas de cura. Se eles atacam em bandos (o que normalmente fazem) tornam-se excelentes alvos para explosivos.
    • Sem-Almas (Soulless) - estes fantasmas são as unidades de longo alcance das Trevas. Eles flutuam acima do solo e isso permite a eles alcançar qualquer terreno que outras unidades normalmente não alcançam. Eles atacam de longe atirando dardos venenosos que causam danos pesados e dores excruciantes. Os Sem-Alma praticamente fazem o papel dos Arqueiros no exército do mal, e sendo mortos-vivos podem ser desfeitos por mágica curativa. Por flutuarem, obviamente, não podem entrar na água.
    • Pútridos (Wights) [T] Auto-destruição - os chamados "Mensageiros de Culwyeh" são unidades mortas-vivas lentas mas extremamente perigosas. Seu único ataque é a auto-destruição, uma poderosíssima explosão que destrói tudo em seu raio de alcance e ainda solta um pegajoso pus que paralisa tudo o que toca. Eles podem se esconder dentro de rios e lagos para emboscar seus inimigos. Caso seja "curado" irá desmontar-se em pedaços e assim não poderá explodir. A melhor solução é destruir os Pútridos a uma distância segura.
    • Ghols [T] Arremessar objetos - esta raça de bestas imundas é a inimiga natural dos Anões desde o início dos tempos. Estas criaturas asquerosas, embora não muito fortes, são rápidas e perigosas pois podem atacar de forma furtiva seus inimigos com seus cutelos recurvados. Com isso eles tendem a ser amantes de combate indireto, com mania de atacar à traição pelos flancos e costas. Os Ghols se notabilizam por poderem pegar objetos no campo de batalha, desde pedras e lâminas até pedaços não explodidos de Pútridos, para atirar nos inimigos de uma boa distância e com impecável precisão (os Ghols parecem ser as únicas unidades no jogo capazes de utilizar objetos no campo de batalha contra seus inimigos). Contudo, poucos golpes ou uma explosão bem calculada bastam para destruir um Ghol. Por sua ancestral inimizade com os Anões, Ghols equivalem a estes nas tropas dos Fallen Lords.
    • Myrmidons - estes guerreiros outrora orgulhosos de suas invejantes pinturas corporais e longas cabeleiras agora tornaram-se meros lacaios das forças das Trevas, sendo hoje chamados "Os Sem-Parentela". Eles equivalem aos Enfurecidos da Legião, mas atacam com duas espadas gêmeas estilo gridaksma. Myrmidons possuem grande força, velocidade e resistência, tanto que uma só explosão nunca é bastante para matá-los. Apesar da aparência mumificada eles não são exatamente mortos-vivos, tanto que são restabelecidos e não destruídos por mágicas de cura.
    • Trow - enquanto os Gigantes da Floresta são feitos de madeira sólida secular, os Trow são seres de pedra também sólida e secular. Eles sempre viveram pacatamente em seus enormes domínios de aço em Rhi'Anon, adorando sua deusa-mãe Nyx e sendo cuidados fielmente por raças inferiores que hoje servem como seus escravos. Sendo inimigos naturais dos Gigantes da Floresta desde os mais remotos tempos, eles dão socos nestes (e também em outras unidades gigantes) e chutam inimigos "menores". De forma igual à morte de um Gigante da Floresta, um Trow ao morrer se petrifica para sempre e acaba vulnerável, indefeso aos inimigos, seu corpo desmancha-se em fragmentos enormes similares a rochedos gigantescos.
    • Aparições (Fetch) - estas "freiras" de alguma dimensão paralela são extremamente perigosas. Elas disparam de suas mãos violentas descargas elétricas para chamuscar e aniquilar seus inimigos em poucos segundos. Tendo saúde frágil, um grupo de Arqueiros com boa pontaria basta para livrar-se dessas mortíferas criaturas com aproximadamente três ou quatro flechadas. Outra desvantagem das Aparições é o fato de não poderem disparar seus raios de perto, pois precisando recuar para atacar são um alvo fácil para unidades inimigas próximas.
    • Obscuros (Shades) [T] Sonho Dispersor - são os poderosos Avataras mortos há séculos cujos corpos apodrecidos foram revividos com magias malignas para servirem aos senhores das Trevas. São difíceis de enfrentar pois atacam com rápidos golpes de suas espadas mágicas e podem utilizar o mesmo feitiço Sonho Dispersor que Alric utiliza para destruir exércitos inteiros de unidades inimigas. Apesar de serem mortos-vivos, não são destruídos por magias de cura. A única verdadeira desvantagem desses poderosos magos negros é que eles não podem cruzar a água, por isso ao atravessar um rio ou lago é possível salvar-se de ser morto pelo Obscuro. Dadas suas caracterísitcas, os Obscuros são a contraparte dos Avataras no lado da Escuridão.

    Unidades únicas das Trevas[editar | editar código-fonte]

    • Connacht/Balor (O Imbatível) - Connacht, o grande herói da Era do Vento, que caçou e selou os Myrkridia no Tain, renasceu como o malvado Balor, senhor dos Fallen Lords e Nivelador da era atual.
    • Damas/Soulblighter - capitão de Balor e primeiro-tenente dos Fallen Lords. Ele já foi um capitão da Guarda de Heron há mais de 500 anos, mas voltou como do mal. Namorou e casou com Ravanna, tendo filhos lindos com ela.
    • Ravanna/Shiver [T] Sonho Tremor - outrora ela era Ravanna, uma enviada nativa das Doze Dunas que acabou se envolvendo na luta contra Moagim na Era do Vento. De acordo com o epílogo do jogo Myth III: The Wolf Age, ela e Damas/Soulblighter chegaram a montar uma família antes de serem seduzidos pelas Trevas. Renasceu como a pérfida Shiver, um dos mais perigosos Fallen Lords.
    • Myrdred/O Enganador - ele já fora grande amigo e aliado de Connacht, Ravanna e Damas há 500 anos, durante a Era do Lobo. Mas, preferiu unir-se ao pérfido Mjarin e assim trair seus velhos amigos em troca de poder e imortalidade. Por essa razão era amplamente enojado e odiado pelos demais Fallen Lords, tanto que ele muitas vezes confrontou-se com seu maior rival, Bahl'al/O Vigilante, também um Fallen Lord. O Enganador teve algumas participações na Grande Guerra, como capturar Alric, escavar Silvermines em busca do braço de O Vigilante, entre outras coisas. O Enganador é tido amplamente como o mais inteligente, astucioso e traiçoeiro dentre todos os Fallen Lords.
    • Bahl'al/O Vigilante - o mais poderoso necromante que já caminhou pelas terras de Myth. Grande inimigo de Myrdred/O Enganador desde os tempos da Era do Lobo, ele foi selado nas Montanhas Espinha das Nuvens por Connacht e, séculos mais tarde, libertado pelo próprio, agora como sendo Balor. Na fuga ele perdeu seu braço direito, que foi utilizado contra ele para destruí-lo de vez.

    Unidades neutras e/ou sem alianças[editar | editar código-fonte]

    • Aranhas das Cavernas (Cave Spiders) - estas crias da Deusa Aranha Syrkrosh movem-se de maneira veloz e podem escalar terrenos que outras unidades não poderiam percorrer. São muito comuns em cavernas, principalmente as de dentro do Tain. Elas atacam qualquer um, não importa se seja da Luz ou das Trevas.
    • Aranhas-Rainhas (Queen Spiders) - versão gigante da Aranha das Cavernas, extremamente rápida e mortal. Sua picada é tóxica e paralisante, e ainda tem o poder de rapidamente conjurar mais e mais Aranhas, afogando sob estas suas desafortunadas presas. Assim como suas crias, as Aranhas-Rainhas atacam qualquer criatura da Luz ou da Escuridão.
    • Aldeões (Villagers) - estes pobres camponeses e fazendeiros pouco podem fazer para reverter a situação da Grande Guerra. Por isso preferem viver suas "miseráveis" existências em suas humildes aldeias e fazendas para proteger a si mesmos e seus entes queridos. Eles costumam ser alvos fáceis para invasores a serviço das Trevas.

    A Enciclopédia de Myth[editar | editar código-fonte]

    Artefatos, relíquias e outros[editar | editar código-fonte]

    • Tain - artefato mágico contendo uma espécie de "mini-universo" de bolso, onde os Myrkridia foram capturados e selados por Connacht até a extinção.
    • Pedras Eblis - que podem imobilizar e destruir um grande mal.
    • Espelho Tramist - capaz de trazer os mortos de volta à vida.
    • Codex Total - livro mágico contendo escritos místicos, revelações do passado e previsões sobre o futuro.
    • Nó do Mundo - um pequeno espaço cercado por quatro pilares mágicos de pedra. Serve como um tipo de meio de transporte entre uma região e outra, sendo ideal para encurtar distâncias.

    Linha do tempo[editar | editar código-fonte]

    Locais e mapas[editar | editar código-fonte]

    Personagens[editar | editar código-fonte]

    • Fallen Lords - sete generais-feiticeiros das Trevas. Liderados pelo perverso Balor (na verdade Connacht, o grande herói da Era do Vento). Os cinco principais são Balor, Soulblighter, O Enganador, O Vigilante e Shiver, enquanto os outros dois eram Raathas e Hrungnir.
    • Os Nove (The Nine) - um grupo de nove generais-feiticeiros do lado da Luz, portanto opostos aos Fallen Lords. Os cinco mais proeminentes eram o líder Alric, Rabican, Maeldun, Murgen e Cu Roi; os outros quatro eram Phexios, Orlino, Nelarn e Numeril.
    • "A Cabeça" - durante a Grande Guerra, a Legião encontrou a cabeça ainda viva de um dos velhos inimigos dos Fallen Lords. Aparentemente honesta e confiável, A Cabeça na verdade estava guiando a Legião para ciladas traiçoeiras. Pelo que é visto no final de Myth III: The Wolf Age é possível que a Cabeça tenha sido o traidor Mjarin.

    As leis das eras de Myth[editar | editar código-fonte]

    Existem leis que regem as fluências do universo que permaneceram imutáveis por incontáveis eras. De acordo com estas leis, as forças da luz e da escuridão dominam o mundo sucessivamente, as terras pertencendo ora aos homens, ora aos monstros. Cada ciclo seria pressagiado pelo surgimento de um grande cometa, prevendo o aparecimento do salvador ou do destruidor. Cada era de ouro daria lugar a uma de trevas, onde coisas ruins aconteceriam pelo mundo, e espíritos do mal iriam praguear as terras; por seguinte, cada era negra daria vazão a uma era de luz, onde o mal desapareceria das terras juntamente com o cometa nos céus. Os salvadores de cada era dourada foram homens que ergueram-se para encarar as Trevas sem jamais se bandear. Eles eram homens de irredutível heroísmo que não descansariam até terem desfeito o domínio sangrento das coisas malignas que dominaram as terras. Muitos desses heróis foram condenados a voltar nas eras seguintes como Niveladores, destruindo tudo o que eles lutaram duramente para proteger. Apesar do herói de cada era de luz ser diferente, cada era de trevas é conduzida pela mesma besta, uma transiente divindade que somente busca conflitos — O Nivelador. E assim Tireces O Imortal, grande herói da Era da Espada, retornou como Moagim para encerrar a Era da Razão; e Connacht, o grande herói da Era do Vento, voltou como Balor para arruinar o maior império que o mundo já conheceu. O Nivelador nunca foi morto. Ele foi imobilizado por magia, decapitado e queimado no mastro da Segunda Era. Mil anos depois ele foi abduzido e retalhado nas planícies diante dos Ileum, os incansáveis cavalos que arrastaram os pedaços de seu corpo sem vida aos quatro cantos do mundo. Novamente na Quarta Era seu corpo foi destruído pelo fogo, suas cinzas foram misturadas com sal marinho e colocadas numa urna de ouro a ser enterrada abaixo das Montanhas de Kor. Balor, Moagim, Sorangath... e todos aqueles que antes deles vestiram o Manto do Nivelador.

    As missões de Myth: The Fallen Lords[editar | editar código-fonte]

    As missões normais do jogo estão na cor azul; já as secretas, caso existam, estão agrupadas na cor verde.

    Número da missão Nome em português da missão (tendo em vista a nomenclatura da versão em português do jogo) Nome original da missão Objetivo da missão
    17º ano da Guerra
    01 Ponte do Corvo Crow's Bridge Essa fase consiste em proteger a Ponte do Corvo das forças inimigas que virão pelo rio.
    02 A Cova do Traidor A Traitor's Grave Aqui deve-se proteger o guia que irá levar os homens da Legião até o traiçoeiro prefeito de Otter Ferry e acabar com ele.
    03 O Cerco a Madrigal Siege of Madrigal Um contingente da Legião deverá encontrar o grande exército inimigo escondido em Madrigal e forçá-los a voltar para a ponte da cidade.
    04 Regresso ao Lar Homecoming O objetivo aqui é entrar nas ruínas de Covenant, recuperar o Codex Total e fugir com ele para fora da cidade.
    05 Retirada de Covenant Flight from Covenant Nessa fase, o jogador deve guiar a força expedicionária que encontrou o Codex Total para fora de Covenant. Nota: se o Capitão Guerreiro Mauriac morrer a missão falhará.
    06 Força Dez de Stoneheim Force Ten from Stoneheim O jogador deve levar um quinhão da Legião até o Nó do Mundo localizado na Planície de Scales e destruir um de seus pilares, o que impedirá a chegada das forças inimigas.
    07 Bagrada Bagrada Perdidos no passo de Bagrada, na parte sul das montanhas Espinha das Nuvens, o jogador deve garantir a sobrevivência do exército e eliminar todos os inimigos que se aproximarem.
    08 Emboscada no Desfiladeiro do Diabo Ambush at Devil's Overlook Os Enfurecidos e Anões da Legião prepararam uma emboscada no Desfiladeiro do Diabo. A missão dessa fase é dispersar as forças de Sem-Alma.
    09 Os Cinco Campeões The Five Champions Alric foi capturado na Barreira, o grande deserto oriental. Cinco membros especiais da Legião foram enviados para resgatá-lo. Nota: nenhum dos cinco heróis pode morrer ou a missão falhará.
    10 Fora da Barreira Out of the Barrier Como o próprio nome diz, a missão é guiar os Cinco Campeões e Alric para fora da Barreira.
    11 Minas de Prata Silvermines A missão dessa fase é encontrar e recuperar o braço do O Vigilante na cidade abandonada de Minas de Prata.
    12 Sombra da Montanha Shadow of the Mountain Uma porção da Legião se reuniu próximo ao Tharsis, vulcão da Espinha das Nuvens. O objetivo dessa fase é proteger os suprimentos da Legião e, principalmente, impedir que o inimigo recupere o braço do O Vigilante.
    13 Sete Portões Seven Gates A missão aqui é matar Scaripant, um dos Obscuros a serviço do O Enganador, que ficou acuado em meio ao caos de Sete Portões, passo central da Espinha das Nuvens.
    18º ano da Guerra
    14 Floresta Coração Forest Heart Na floresta oriental do continente, um regimento da Legião deve encontrar e destruir os 4 generais Trow de Soulblighter.
    15 Coração da Pedra Heart of the Stone A força expedicionária que se encontrava na Floresta Heart foi sugada por Soulblighter para dentro do Tain. Agora o jogador tem por objetivo encontrar uma saída!
    16 Os Ferreiros de Muirthemne The Smiths of Muirthemne A mesma coisa que na fase anterior, mas agora com algumas armadilhas.
    17 Filhos de Myrgard Sons of Myrgard Controlando um Desbravador Anão invisível, o jogador precisa passar despercebido pelos Ghols, chamar seus reforços e limpar as terras de Myrgard dos Ghols que a dominam.
    17-A Uma Festa Há Muito Esperada A Long Awaited Party Com os mesmos Anões da missão anterior, a missão tem por meta encontrar e destruir a gigantesca cabeça de pedra do Deus Ghol. Nota: sendo uma missão secreta, é possível pulá-la e prosseguir normalmente o jogo em caso de derrota.
    18 A Estrada Norte The Road North O objetivo nessa fase é seguir as trilhas de sangue, encontrar o arco mágico perdido e retornar com ele ao local onde a missão começa.
    19 Através do Gjol Across the Gjol A retaguarda da Legião deve repelir as forças de Soulblighter e impedir que eles cruzem o Gjol, o rio de águas venenosas que alimenta o Pântano Medonho.
    20 O Vigilante The Watcher Estando agora no Pântano Medonho, o objetivo é guiar os Enfurecidos até onde O Vigilante foi petrificado e acabar com ele antes que ele possa receber qualquer ajuda.
    21 Rio de Sangue River of Blood A missão do jogador é assumir o controle da antiga ponte que passa sobre o velho canal do Rio Sangrento antes que os lacaios das Trevas a destruam.
    22 Poços de Ferro Pools of Iron A única missão do jogo em que é possível jogar com Alric. O jogador deverá guiá-lo ao Nó do Mundo mais próximo, para convocar o restante das forças da Legião. Em seguida, seguir para o oeste, para Rhi'Annon, rumo à fortaleza de Balor.
    23 A Última Batalha The Last Battle Num movimento suicida, Alric e a Legião invadem a fortaleza de Balor em Rhi'Annon e plantam lá o estandarte dos Myrkridia para chamar a atenção do próprio Balor. A missão é matar e decapitar o senhor dos Fallen Lords.
    24 O Grande Vazio The Great Devoid A missão final consiste em chegar ao Grande Vazio, buraco mágico que fica no extremo oriente das terras da Província, e lá jogar a cabeça arrancada de Balor, livrando o mundo dele para sempre.

    O que vem depois de Myth: The Fallen Lords[editar | editar código-fonte]

    Ver artigo principal: Myth II: Soulblighter

    Ligações úteis[editar | editar código-fonte]

    • Myth Brasil - Site da Comunidade "Míthica" Brasileira com tutoriais, fórum de discussão, download de novos mapas, atualizações e downloads. Enfim, o único site em português dedicado a série.
    • Bungie Studios- Criadores da série Myth.
    • Playmyth.net - Servidor on-line gratuito para Myth: The Fallen Lords, Myth II: Soulblighter e Myth III: The Wolf Age.
    • Mariusnet - Servidor on-line gratuito para Myth: The Fallen Lords, Myth II: Soulblighter e Myth III: The Wolf Age.
    • Flying Flip - Criadores da atual ferramenta de edição de mapas (Ballistic) para o Myth III: The Wolf Age.
    • ProjectMagma - Equipe de modificações do Myth: The Fallen Lords e Myth II: Soulblighter.
    • Myth@Bungie.org - Contém um acervo gigantesco sobre os 2 primeiros jogos da série, como histórias e contos, dentre outros textos.
    • The Wargamer's Myth III site - Antigo site promocional do Myth III: The Wolf Age.
    • The Myth Map Atlas - Catálogo e links para novos mapas e modificações.
    • The Myth Graveyard - "Museu" com tutoriais de sites sobre o Myth que não existem mais.
    • Myth Addicts - Clã de Myth que foca jogos cooperativos e edição de mapas.
    • TFS Online - Site do clã TFS (The Forgotten Shadows).
    • The Galleria Mythica - Galeria de fotos de Mythers e Ex-Mythers. Para enviar sua foto, e-mail theelfoid_TFS[AT]hotmail.com com o seu nickname.