Myth II: Soulblighter

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Myth 2 Soulblighter
Desenvolvedora Bungie Software Products Corporation
Plataforma(s) Microsoft Windows, Mac OS, Linux
Data(s) de lançamento
    Gênero(s) Jogo de estratégia
    Modos de jogo Single-player, multiplayer
    Classificação Inadequado para menores de 17 anos i ESRB (América do Norte)
    Média CD
    Controles Teclado e Mouse

    Myth II: Soulblighter é um jogo para computadores PC e Mac. Encaixado na categoria RTT (Real Time Tactics, ou simplesmente Tática em Tempo Real - não confundir com Estratégia em Tempo Real, Real Time Strategy ou RTS), foi lançado em 1998 pela Bungie Software, um ano após seu antecessor Myth: The Fallen Lords e alcançou uma faixa de mais de 1 milhão de CDs vendidos em todo o mundo, notabilizando o sucesso da série Myth.

    A trama de Myth II: Soulblighter[editar | editar código-fonte]

    Desde a queda de Balor e seus Fallen Lords, a Grande Guerra acabou e o mundo viveu uma época de paz. Era a hora de levar a vida adiante. Reconstruir tudo o que foi destruído pelas guerras. E tendo Alric como o novo soberano da Província, os campos floresceram, as pessoas cultivaram suas vegetações e cuidaram de seu gado. Pouco a pouco, as grandes e majestosas cidades da Província reerguiam-se para saborear a merecida paz que reinava. Os povos das terras do Norte, os Gigantes da Floresta Heart, os enormes Trow em Rhi'Anon e os Anões nas suas terras ancestrais em Myrgard e Stoneheim coexistiam em absoluta serenidade. Mal sabiam eles o que os aguardava para as próximas seis décadas...

    Mal sabiam eles que Soulblighter, o mais astuto, cruel e poderoso dos Fallen Lords, supostamente morto ao fim da Grande Guerra, estava vivo e planejando vingança contra aqueles que ousaram vencê-lo. Ele passou os últimos 60 anos restaurando-se para a nova Guerra. Seja aprendendo truques novos e mais malévolos, montando exércitos de cadáveres reanimados e fazendo alianças com nobres corruptos, Soulblighter retornou das chamadas Terras Sem Dono, no extremo leste do mapa, para revidar seus inimigos. Sua fome de vingança e sede de sangue não deixarão um só vivo em seu maligno caminho...

    Myth II: Soulblighter se passa 60 anos após o fim da Grande Guerra em Myth: The Fallen Lords. E nesta continuação, tendo o ex-Avatar Alric como o supremo governante da Província, tanto as forças da Luz e das Trevas ganharam novos aliados e novas metodologias de combate, mantendo as características inovativas da série contidas desde o jogo anterior. Com uma jogabilidade mais limpa e refinada, gráficos mais soberbos e caprichados, Myth II: Soulblighter superou em tudo seu antecessor, estendendo a qualidade e o sucesso da série.

    Características do jogo[editar | editar código-fonte]

    Myth II possui as mesmas características de seu antecessor e mais algumas próprias, como descrito abaixo:

    • Física realista - a característica mais evidente da série Myth, através de minuciosos cálculos matemáticos e físicos, a engine de Myth é plenamente adepta da física em tempo real, com exemplos: chuva e tempestades de neve podem apagar as granadas dos Anões e as flechas de fogo dos Arqueiros; rajadas de vento podem desviar flechas e outros projéteis de seu curso, fazendo-os errar seus alvos; granadas arremessadas em uma colina irão rolar terreno abaixo e explodir com impacto; corpos que desabam ao solo caem com perfeito clouso de queda e outros desta natureza.
    • Inteligência artificial (IA) - tendo conservado isso do primeiro jogo, a série Myth é muito bem trabalhada e organizada no que diz respeito à IA de seus personagens: variando de aldeões estúpidos e medrosos a feiticeiros inteligentes e cheios de poderes, a programação de Myth permite que os inimigos, por exemplo, possam ter reações diversas - de estúpidas a colossais - para cada situação no campo de batalha. Alguns inimigos tentarão atacar a esmo em grandes números e outros poderão analisar situações e montar contra-ataques perfeitos contra as tropas opositoras.
    • Fogo amigo - aproveitando o realismo físico da engine de Myth, é plenamente possível que unidades atiradoras atinjam seus próprios amigos - proposital ou acidentalmente - durante a batalha. Se unidades atiradoras estiverem ferindo aliados com seus projéteis, o jogador terá de calcular melhor o ataque, mandar estas unidades pararem de atirar ou apenas mudar de lugar as unidades atingidas.
    • O que as unidades podem fazer em batalha - tendo uma engine de física realista, as ações das unidades em Myth também foram espelhadas em batalhas de forma real. Pelo fato de estarem na guerra, as unidades possuem comportamentos típicos de combate. Eis alguns comandos que podem ser dados às unidades:
      • Espalhar-se - com a tecla B, as unidades selecionadas irão espalhar-se pelo campo, manobra recomendada para se escapar rapidamente de uma explosão ou algum ataque de grandes proporções no meio de seus homens.
      • Retirada - ao se teclar R as unidades irão fugir do inimigo mais próximo. Nem sempre é possível lutar sem parar numa guerra...
      • Montar guarda - unidades paradas costumam perseguir quem as ataca. Mas se o jogador quiser que a unidade permaneça onde está sob qualquer circunstância, deverá selecionar a unidade, colocá-la no local desejado e teclar G. A unidade atacará qualquer inimigo próximo de seu raio de ação, mas sem abandonar sua posição.
      • Provocação - sem grande utilidade, pode ser útil para se instigar uma unidade inimiga a vir para o ataque e acabar abatida rapidamente.
      • Habilidade especial - determinadas unidades possuem habilidades especiais. Elas aparecem na Barra de Status quando a unidade em questão é selecionada. Elas poderão ser a chave para se virar a maré da guerra. Para utilizar a habilidade especial de uma unidade, caso tenha, o jogador deve teclar T e seguir a instrução que aparece na parte de baixo da tela.
      • Atacar o solo - segurando a tecla Control e clicando no solo, a unidade irá dirigir um ataque direto àquele ponto no solo. Útil para ocasiões em que, por exemplo, se um Anão depositou ali uma sacola explosiva e planeja detoná-la para aniquilar um ou mais inimigos.
    • Formações militares - isso foi passado do primeiro Myth para este. Existem 10 formações que as unidades poderão fazer: Linha Curta (diversas linhas com 4 unidades em cada, boa para agrupar unidades de combate corpo-a-corpo), Linha Longa (linhas com 8 unidades, ideal para unidades de longo alcance), Linha Avulsa (versão mais "folgada" da Linha Curta), Linha Espaçosa (uma Linha Longa mais cheia de espaços), Caixa (as unidades amontoam-se muito próximas às outras, útil para áreas apertadas), Multidão (posições aleatórias mas não muito afastadas umas das outras), Cerco Raso (excelente para cercar e destruir um inimigo mais rapidamente), Cerco Fundo (versão mais larga do Cerco Raso), Vanguarda (formação ofensiva que agrupa unidades na forma de um "V" no chão) e Círculo (recomendada para escoltar unidades que não podem sofrer ataques).
    • Orientação visual - é vital controlar a direção para onde as unidades estão olhando. Para fazer uma ou mais unidades virarem-se para uma direção específica, o jogador deverá selecionar a(s) unidade(s), segurar o botão esquerdo do mouse e arrastar o mouse para a direção desejada. Deverá aparecer no chão uma seta amarela apontando para a direção especificada. Ao soltar o botão do mouse, a(s) unidade(s) irá(ão) virar-se para a direção apontada. Isto é basicamente útil para lidar com inimigos covardes que buscam ataques furtivos sem serem notados.
    • Pontos-destino - técnica avançada que permite ao jogador traçar um caminho específico que suas unidades deverão seguir para alcançar seu destino. Tendo escolhido a(s) unidade(s) desejadas, o jogador deve segurar a tecla Shift e clicar então nos pontos do chão onde a(s) mesma(s) deverá(ão) passar. Pode-se definir um máximo de 4 pontos-destino antes de clicar no local de destino final da(s) unidade(s).
    • Patrulhar uma área - após definir os pontos-destino (ver acima), ainda segurando a tecla Shift, ao clicar no primeiro ponto-destino escolhido a unidade selecionada irá "patrulhar" a área, circulando e voltando pelos pontos-destino criados infinitamente ou até receber novas ordens.
    • Pré-destaque - esta função cria "grupos" pré-determinados de unidades específicas para não haver o incômodo de toda hora clicar-se manualmente nas unidades desejadas. Se o jogador quiser, por exemplo, criar um "grupo" composto de 4 Arqueiros, 2 Anões e 5 Guardas de Heron, deverá selecionar os Arqueiros, Anões e Guardas de Heron desejados para serem "agrupados", segurar a tecla Alt (Command nos sistemas Mac) e uma das dez teclas númericas. Agora, ao apertar Alt/Command em conjunto com a tecla numérica escolhida o jogador irá "escolher" aquele pré-destaque. Também é possível desfazer o pré-destaque apertando a tecla Delete quando o pré-destaque em questão estiver "escolhido".
    • Teclas funcionais - as teclas F1 a F12 têm cada qual uma função distinta. Por exemplo, as teclas F1 e F2 lidam com a velocidade do jogo, F3 e F4 mexem no volume do som, F8 exibe a lista de controles do teclado. Basta o jogador experimentar e saber o que faz cada tecla.
    • Novas unidades - tanto as legiões da Luz, das Trevas e não afiliadas ganharam novas criaturas. Pelo lado da Luz há os Feiticeiros, Grileiros, Morteiros Anões e os imortais Guardas de Heron redimidos, além de Alric (agora como o Rei da Província) e o ex-Fallen Lord Myrdred, o "O Enganador (The Deceiver nas versões em inglês)" - que possui um novo feitiço que converte unidades inimigas. As legiões das Trevas contam com Reanimados, Mahir, Mauls, Bandoleiros e Arqueiros Negros, Cavaleiros Estigianos, além dos mortíferos Myrkridia e suas versões gigantes. Quanto ao lado não aliado da guerra há os bre' Unor e seus Lobos, além de Aranhas das Cavernas e os Trow (que no primeiro jogo integravam os exércitos da Escuridão).
    • Janela de dicas - outra novidade de Myth II é a janela de dicas (aparece como um botão de um livro na Barra de Status, na parte superior da tela). Ao começo de cada missão surge automaticamente esta janela, explicando os objetivos e dicas úteis para a missão corrente, além de dicas gerais para serem levadas em conta e seguidas por durante todo o jogo.
    • Barra de Controle - mais uma novidade trazida em Myth II, é uma barra que fica na parte inferior da tela. Podendo ser ligada e desligada apertando as teclas Shift + F6, esta barra contém botões para várias ações do jogo (Habilidade Especial, Montar Guarda, Retirada, Espalhar-se), além dos botões das 10 formações militares do jogo.
    • Barra azul de mana - outra novidade de Myth II. As chamadas unidades mágicas (Feiticeiro, O Enganador, O Invocador, Gigante Myrkridia) possuem uma barra azul de mana acima de seu retângulo de seleção. Esta barra é consumida quando um golpe mágico é utilizado, mas vai se enchendo gradativamente para uso mágico ilimitado.

    Unidades[editar | editar código-fonte]

    Abaixo há uma descrição geral das unidades presentes no jogo. As unidades que possuem um [T] junto ao nome são catalogadas como tendo uma habilidade especial, que é descrita por sua vez. Em partidas solo o jogador está limitado às forças da Luz; já em jogos multiplayer o jogador pode colocar em sua força tanto unidades da Luz quanto unidades das Trevas.

    Unidades de Myth: The Fallen Lords não existentes em Myth II: Soulblighter:

    • Pelo lado da Luz: Gigantes da Floresta (Forest Giants) e Avataras
    • Pelo lado das Trevas: Myrmidon

    Unidades da Luz[editar | editar código-fonte]

    • Guerreiros (Warriors) - os soldados mais básicos da legião da Luz, são homens valentes cujas espadas de tamanho mediano retalham seus inimigos sem muito esforço. Andam sempre vestindo armaduras para proteção física e largos escudos para bloquear ataques inimigos. Eles são muito mais defensivos do que ofensivos, por isso é sempre mais aconselhável enviar sempre um grupo destes homens contra uma unidade inimiga de cada vez.
    • Enfurecidos (Berserks) - guerreiros bárbaros de aparência escocesa nativos das terras do Norte. Por vestirem apenas tangas e botas feitas de pelagem de urso e não usarem armaduras ou qualquer meio de proteção, os Enfurecidos sofrem mais com os danos causados pelos inimigos, porém são mais rápidos e eficazes no ataque do que os Guerreiros. Eles usam enormes espadas do tipo claymore para lutar ao lado da Legião.
      Variantes: Herói Enfurecido, Fantasma de Enfurecido
    • Arqueiros (Bowmen) [T] Flecha Incendiária - apesar da baixa velocidade e por não terem um exímio condicionamento físico, eles são as unidades de longa distância da legião da Luz. Eles atiram flechas pontiagudas mortais com enorme precisão e eficiência. O jogoador deverá ter o cuidado de não deixar que algum inimigo chegue perto demais dos Arqueiros ou eles todos acabarão mortos rapidamente. Em Myth II os Arqueiros possuem duas novas características: uma flecha incendiária (como habilidade especial, tecla T) e pequenas facas para combate mano-a-mano (estas facas não são muito fortes, por isso deverão ser somente pensadas como último recurso). Para fazer os Arqueiros lutarem mano-a-mano com suas facas de combate, o jogador deve selecioná-los e dar um duplo-clique numa unidade inimiga próxima. Eles podem pegar flechas incendiárias deixadas no chão por Arqueiros mortos clicando-se sobre elas.
      Variantes: Herói Arqueiro, Fantasma de Arqueiro
    • Anões (Dwarves) [T] Sacolas explosivas - inimigos naturais dos Ghols (ver mais adiante), são pequenos em estatura, de saúde frágil e baixa velocidade. Porém são uma das melhores unidades da Legião por seu ataque: atiram uma granada incendiária (uma espécie de coquetel molotov) que causa danos enormes em tudo o que for pêgo na explosão. Porém, deve-se ter muita cautela ao manusear estas unidades, pois a inteligência artificial do Anão em Myth é programada como sendo ele meio descuidado, podendo até obliterar por acidente seus próprios companheiros caso resolva atacar algum inimigo que vá para cima deles. Assim como os Arqueiros, nenhum inimigo poderá aproximar-se demais dos Anões. A habilidade especial do Anão é depositar no chão uma espécie de sacola explosiva que detona ao ser atingida por uma explosão próxima, sendo eficiente para aniquilar vários inimigos com uma só granada. O Anão também pode pegar sacolas do chão clicando-se com o mouse sobre elas. Em Myth II, tal como as facas de combate dos Arqueiros, os Anões também possuem pequenas espadas para luta corpo-a-corpo, as quais também devem ser usadas somente como último recurso (selecionando o Anão e dando um duplo-clique num inimigo próximo a ele).
      Variantes: Desbravador Anão, Herói Anão, Fantasma de Anão
    • Morteiros Anões (Dwarven Mortars) - uma versão aprimorada dos Anões, são igualmente de estatura franzina, fisicamente fracos e lentos. Não carregam sacolas explosivas ou adagas como os Anões tradicionais, mas compensam com um ataque básico muito melhor: eles carregam um tipo de canhão em miniatura que dispara morteiros a grande velocidade e distância, causando uma poderosa explosão. Estes morteiros têm ainda a vantagem de poderem ser disparados a grandes distâncias, garantindo que a unidade pode atacar com precisão e segurança sem um maior risco de retaliação por parte do inimigo.
      Variantes: Herói Morteiro Anão
    • Andarilhos (Journeymen) [T] Cura - eles são na verdade os imortais Guardas de Heron. Estão numa penitência auto-imposta por sua ausência durante a queda da cidade de Madrigal há cerca de 200 anos. Eles passam o tempo viajando e curando pessoas com suas habilidades mágicas. Andarilhos vestem casacos grossos de pêlo que não só absorvem impactos de golpes como também protegem-nos de serem paralisados (mas não feridos) pela explosão de um Pútrido. Por isso o Andarilho é uma ótima unidade defensiva com o poder de curar unidades feridas. Eles podem pegar raízes de mandrágora que estejam pelo chão para utilizar. Além disso sua mágica curativa destrói unidades mortas-vivas pois a cura dissipa a magia negra que anima os cadáveres. Sua única desvantagem é ter um ataque fraco e inútil.
      Variantes: Herói Andarilho
    • Feiticeiros (Warlocks) [T] Confusão ou Círculo de Fogo - os poderosos Feiticeiros de Scholomance são os aliados e colaboradores pessoais de Myrdred/O Enganador. Estas unidades mágicas aparecem raramente no jogo, mas são muito eficazes em batalha. Apesar do movimento lento e baixa saúde, estes homens disparam poderosas bolas de fogo que aniquilam (ou enfraquecem) vários inimigos numa só tacada. Eles também têm uma habilidade especial: um feitiço de Confusão que atordoa os inimigos deixando-os incapazes de atacar por algum tempo (no caso dos Piromantes em partidas multiplayer, o ataque secundário é o Círculo de Fogo, projetando chamas no chão para cercar e incinerar seus inimigos ou para propósito puramente defensivo). Ambos os ataques consomem a barra de mana (azul) do Feiticeiro, que precisará esperar que suas mágicas se recarreguem para voltar ao combate. O Feiticeiro também tem um golpe mano-a-mano (similar às espadas dos Arqueiros e Anões) em que ele se aproxima do inimigo e o atinge com um raio emanado de seu cetro para desintegrá-lo instantaneamente, similar aos raios lançados pelas Aparições - da mesma maneira que as espadas de Arqueiros e Anões, o jogador seleciona o Feiticeiro e dá um duplo-clique numa unidade inimiga que esteja por perto. Embora o jogo erroneamente trate os Feiticeiros como sendo das Trevas, eles são unidades do lado da Luz apesar de terem vendido suas almas para conseguir dominar os grandes poderes que possuem hoje.
      Variantes: Herói Feiticeiro, Piromante
    • Guardas de Heron (Heron Guards) [T] Cura - a guarda de elite do Império, estes samurais de armadura com espadas gêmeas do tipo dao são o topo de linha dentre todas as unidades da Luz: atacam com rapidez, força e grande eficácia; carregam os poderes de cura dos Andarilhos para revitalizar a si próprios e aos demais, podendo até pegar raízes de mandrágora largadas pelo chão; podem rapidamente cruzar suas espadas duplas usando-as como escudo para defender golpes inimigos tal como os escudos de Guerreiros e Bandoleiros e os porretes dos Mauls; movem-se com grande velocidade mesmo vestindo pesadas armaduras de placas de aço temperado que resistem muito bem a todos os tipos de ataques. Eles aparecem a partir de certo ponto no jogo e assim seguem até o final. Além disso, assim como os Andarilhos, eles são também imunes à paralisia provocada pela explosão dos Pútridos (mas não sendo imunes à explosão em si).
      Variantes: Herói Guarda de Heron
    • Grileiros (Poachers) - só existem na missão secreta "A Long Awaited Drinking Party". Estes atiradores bêbados movem-se devagar e possuem frágil saúde. Seus mosquetes atiram com recarga rápida, tiros rápidos e letais. Não existem nas missões normais do jogo.

    Unidades únicas da Luz[editar | editar código-fonte]

    • Rei Alric [T] Sonho Dispersor - ele era o maior Avatara da Grande Guerra há 60 anos, hoje é o Rei da Província. Forte e sábio, passou as últimas seis décadas reconstruindo tudo o que foi destruído na Guerra. Feroz espadachim, ele também pode utilizar o feitiço Sonho Dispersor, que aniquila vários inimigos, exércitos inteiros até, num tipo de reação em cadeia espontânea. Tenha cuidado, pois o feitiço atinge também unidades aliadas próximas de seu epicentro. Alric possui altíssima resistência a todos os tipos de ataques.
    • Myrdred/O Enganador [T] Sonho da Vontade Própria - apesar de ter sido um Fallen Lord há 60 anos, ele não se dava muito bem com os outros de sua linhagem, tanto que ele muitas vezes confrontou-se com seu maior rival, Bahl'al/O Vigilante, também um Fallen Lord. Myrdred desapareceu perto das Escadas da Aflição durante a Guerra e ninguém mais teve notícias dele. Revivido pela Legião por ordem de Alric, O Enganador passou para o lado da Luz. Seu ataque básico consiste em imobilizar o inimigo e desintegrar sua saúde lentamente até reduzi-lo a um esqueleto ressecado. Ele também possui o Sonho da Vontade Própria, que converte unidades inimigas para o seu lado - com exceção de Gigantes Myrkridia e unidades mortas-vivas. Este feitiço consome toda a barra azul de mana do O Enganador, por isso você precisará esperar que ela recarregue por completo antes de converter outro inimigo. Assim como Alric, O Enganador também possui elevada resistência a qualquer ataque inimigo.

    Unidades das Trevas[editar | editar código-fonte]

    • Serviçários (Thrall) - estes zumbis também chamados "Crianças de Bahl'al", criados pelo necromante de mesmo nome há mil anos pela primeira vez, são os "soldados básicos" das Trevas. Vestem armaduras leves e por isso são menos resistentes que os Guerreiros, mas seus machados causam mais danos que as espadas destes e abatem suas vítimas mais rapidamente. Sendo mortos-vivos eles têm a vantagem de não precisar respirar, por isso podem esconder-se dentro d'água o quanto quiserem; por outro lado existe também a desvantagem de serem destruídos por mágicas de cura. Se eles atacam em bandos (o que normalmente fazem) tornam-se excelentes alvos para explosivos.
    • Sem-Alma (Soulless) - estes fantasmas são as unidades de longo alcance das Trevas. Eles flutuam acima do solo e isso permite a eles alcançar qualquer terreno que outras unidades normalmente não alcançam. Eles atacam de longe atirando dardos venenosos que causam danos pesados e dores excruciantes. Eles também podem atacar em curta distância com "punhaladas" de seus dardos (da mesma forma que as facas de combate dos Arqueiros e Anões e o feitiço trovão dos Feiticeiros, o jogador deverá selecionar o Sem-Alma e dê um duplo-clique num inimigo próximo a ele). Os Sem-Alma são praticamente os "Arqueiros" no exército do mal, e sendo mortos-vivos podem ser desfeitos por mágica curativa. Por flutuarem, obviamente, não podem entrar na água.
    • Reanimados (Ghasts) - zumbis fracos e frágeis, são o "estágio" primário antes de se tornarem Pútridos (Wights). Para cadáveres podres e meramente degradados eles se movem com rapidez e atacam com socos contendo o mesmo pus pegajoso de um Pútrido que paralisa suas vítimas. O ideal é liquidar estes seres repulsivos de longe. Sendo mortos-vivos podem esconder-se debaixo d'água e podem ser aniquilados por magia de cura.
    • Pútridos (Wights) [T] Auto-destruição - os chamados "Mensageiros de Culwyeh" são unidades mortas-vivas lentas mas extremamente perigosas. Seu único ataque é a auto-destruição, uma poderosíssima explosão que destrói tudo em seu raio de alcance e ainda solta um pegajoso pus que paralisa tudo o que toca. Eles podem se esconder dentro de rios e lagos para emboscar seus inimigos. Caso seja "curado" irá desmontar-se em pedaços e assim não poderá explodir. A melhor solução é destruir os Pútridos a uma distância segura.
    • Cavaleiros Estigianos (Stygian Knights) - são almas humanas aprisionadas dentro de grossas armaduras de titânio. Tais armaduras, além de serem espessas e muito resistentes a ataques físicos, conferem total imunidade a fogo, flechas e projéteis, mas são incrivelmente fracas contra explosões, ou seja, Anões, Feiticeiros e Pútridos têm plena vantagem sobre eles. Sendo mortos-vivos eles podem ser aniquilados por poderes curativos, e devido ao peso de suas armaduras eles não podem se esconder na água, ao contrário de outros mortos-vivos. Cavaleiros Estigianos deixam ferimentos graves em suas vítimas com seus enormes machados góticos de guerra.
    • Bandoleiros (Brigands) - estes soldados humanos das Trevas correspondem malevolamente aos Guerreiros da Legião. Bandoleiros vestem armaduras e escudos para defender golpes, além de razoável resistência. Mas são menos fortes e mais lentos que os Guerreiros. Eles são em sua maioria homens fracos de caráter que preferiram virar-se para uma vida de crimes e ambição para tornar suas vidas mais confortáveis. Costumam ser contratados como servidores fiéis para nobres corruptos aliados a Soulblighter.
    • Arqueiros Negros (Dark Archers) [T] Flecha Incendiária - estes, tal como os Bandoleiros, são a contraparte de uma outra unidade da Luz, no caso dos Arqueiros. Eles são exatamente como os mesmos e podem fazer tudo que eles fazem (incluindo flechas incendiárias e facas para combate corpo-a-corpo), sendo que são homens maus. Assim como os Bandoleiros (e geralmente em parceria com estes), Arqueiros Negros também são usualmente vistos fazendo a guarda pessoal de governantes corruptos que seu juntaram a Soulblighter.
    • Ghols [T] Arremessar objetos - esta raça de bestas imundas é a inimiga natural dos Anões desde o início dos tempos. Estas criaturas asquerosas, embora não muito fortes, são rápidas e perigosas pois podem atacar de forma furtiva seus inimigos com seus cutelos recurvados. Com isso eles tendem a ser amantes de combate indireto, com mania de atacar à traição pelos flancos e costas. Os Ghols se notabilizam, contudo, por sua habilidade de pegarem objetos no campo de batalha, desde pedras e lâminas até pedaços não explodidos de Pútridos, para atirar nos inimigos de uma boa distância e com impecável precisão (os Ghols parecem ser as únicas unidades no jogo capazes de utilizar objetos no campo de batalha contra seus inimigos). Entretanto, poucos golpes ou uma explosão bem calculada bastam para despachar um Ghol para o inferno.
    • Mauls - são grandes javalis humanóides com tamanho e largura de três ou quatro homens bem encorpados. Vestem armaduras grossas que agüentam muito bem danos pesados de todos os tipos e carregam enormes porretes de madeira sólida que, inclusive, de tão sólidos servem para bloquear ataques mano-a-mano inimigos. Todo cuidado é pouco ao se lidar com estes seres bizarros.
    • Myrkridia - estes seres horríveis foram no passado (e voltaram a ser) a principal fonte de medo e guerras entre as nações da Província. Conhecidos por sua tradição de montar enormes plataformas de crânios com as cabeças arrancadas de suas vítimas, os monstros Myrkridia são uma verdadeira ameaça a qualquer oposição. Rápidos, fortes e brutais, eles rasgam qualquer inimigo com suas garras pontiagudas, matando-o rapidamente numa sanha horrenda de se contemplar. Por isso sempre conte com flechadas e explosões antes de partir para o combate corpo-a-corpo. Um Myrkridia mortalmente ferido será dominado por seu sangrento instinto canibal, perdendo totalmente o auto-controle, e sem se deter atacará louca e selvagemente quem estiver próximo a ele, seja amigo ou inimigo, até ser finalmente morto (isso é o chamado "modo de fúria" dos Myrkridia). Os Myrkridia haviam sido há séculos capturados e exterminados pelo herói Connacht, que os prendeu no artefato mágico chamado Tain, mas foram recentemente ressuscitados por um homem conhecido por Athla-Dahox, "O Invocador".
      Variantes: Fantasma de Myrkridia
    • Gigantes Myrkridia (Myrkridian Giants) [T] Caveiras da Morte - versão gigante do Myrkridia, do mesmo tamanho de um Trow. Tão letal e feroz quanto sua forma em tamanho humano, este monstro imenso além do ataque tradicional com suas garras gigantescas tem também um golpe secundário (mágico) em que atira um punhado de caveiras flamejantes que explodem com impacto. Este golpe é bom para amaciar forças opositoras, contudo só pode ser usado quando a barra azul de mana do monstro está completamente cheia. Em contraste com o Myrkridia em tamanho normal, o gigante não entra em "modo de fúria", permanecendo lúcido até o final. Somente um Trow pode enfrentar um Gigante Myrkridia em plena igualdade de condições.
    • Aparições (Fetch) - estas "freiras" de alguma dimensão paralela são extremamente perigosas. Elas disparam de suas mãos violentas descargas elétricas para chamuscar e aniquilar seus inimigos em poucos segundos. Tendo saúde frágil, um grupo de Arqueiros com boa pontaria basta para livrar-se dessas mortíferas criaturas com aproximadamente três ou quatro flechadas. Outra desvantagem das Aparições é o fato de não poderem disparar seus raios de perto, pois precisando recuar para atacar são um alvo fácil para unidades inimigas próximas.
    • Obscuros (Shades) [T] Sonho Dispersor - são feiticeiros mortos há séculos cujos corpos apodrecidos foram revividos com magias malignas para servirem aos senhores das Trevas. São difíceis de enfrentar pois atacam com rápidos golpes de suas espadas mágicas e podem utilizar o mesmo feitiço Sonho Dispersor que Alric utiliza para destruir exércitos inteiros de unidades inimigas. Mesmo sendo mortos-vivos, Obscuros não podem ser destruídos por magias de cura. A única verdadeira desvantagem desses poderosos magos negros é que eles não podem cruzar a água, por isso ao atravessar um rio ou lago é possível salvar-se de ser morto pelo Obscuro.
      Variantes: Obscuro de Elite
    • Mahir [T] Sonho das Trevas - o mais cruel e perigoso ser dos exércitos das Trevas. Os Mahir viajam traiçoeiramente como uma "poça" de sombra negra ao longo do chão com grande velocidade. Ao alcançar sua vítima, o Mahir "materializa-se" corporalmente para imobilizá-la e absorver sua vitalidade até ela jazer totalmente como uma ossada ressecada (uma forma similar ao ataque normal do Myrdred/O Enganador). Somente neste estado "materializado" (ele se "materializa" quando ataca ou fica parado à espera de alguma ordem) o Mahir pode ser atacado e com poucos golpes estará destruído. A outra técnica dos Mahir é o Sonho das Trevas, que cega e incapacita suas vítimas por um longo tempo. Os Mahir também são mortos-vivos e assim também acabam exterminados por poderes de cura, mas têm a desvantagem de não entrar na água. Cautela absoluta é a chave para se derrotar este obscuro ser.

    Unidades únicas das Trevas[editar | editar código-fonte]

    • Damas/Soulblighter - o vilão-título do jogo. Ele já foi um capitão da Guarda de Heron há mais de 500 anos, mas voltou como do mal. Tendo sido a mão direita de Balor na Grande Guerra, ele foi vencido ao tentar recuperar a cabeça de Balor perto do Great Devoid, e agora está de volta, mais poderoso e cheio de truques obscuros. Pode ainda transformar-se numa revoada de corvos caso precise fugir. Ele planeja encontrar O Invocador e espalhar os Myrkridia pelo mundo.
    • Ravanna/Shiver [T] Sonho Tremor - ela foi morta por Rabican, um dos Nove, há 60 anos. Foi recentemente ressuscitada por Soulblighter com os poderes do Espelho Transmist. Há 500 anos Ravanna era uma bela guerreira Myrmidon que lutou ao lado de Connacht (Balor), Damas (Soulblighter) e Myrdred (O Enganador).
    • O Invocador [T] Vórtice Mágico - o tomo mágico chamado Codex Total dizia sobre "um homem ainda não nascido, que ressuscitaria os Myrkridia e traria ao mundo horrores sem igual em toda a história e mitos". Pois esse homem é O Invocador, o responsável pelo renascimento dos perversos Myrkridia. O Invocador deverá ser combatido juntamente com os Myrkridia conjurados por ele.
    • Bahl'al/O Vigilante - o mais poderoso necromante que já caminhou pelas terras de Myth. Grande inimigo de Myrdred/O Enganador, ele foi selado nas Montanhas Espinha das Nuvens por Connacht e, séculos mais tarde, libertado pelo próprio, agora como sendo Balor. Na fuga ele perdeu seu braço direito. De seu braço perdido Alric forjou flechas especiais que transformaram O Vigilante em pedra. Assim, Bahl'al foi finalmente exterminado.
    • Connacht/Balor - Connacht, o grande herói da Era do Vento, que caçou e selou os Myrkridia no Tain, renasceu como o malvado Balor, senhor dos Fallen Lords e o Nivelador da nova era. Ele era o vilão do primeiro jogo e foi imobilizado por Alric com a ajuda das Pedras Eblis, para que seus homens cortassem sua cabeça e a lançassem no buraco mágico chamado Grande Vazio para destruí-lo definitivamente.

    Unidades neutras e/ou sem alianças[editar | editar código-fonte]

    • Trow - gigantes humanóides de pedra. Eles integravam os exércitos das Trevas há 60 anos. Hoje vivem pacatamente em seus enormes domínios de aço em Rhi'Anon. Em algumas missões é possível jogar com estes seres titânicos. Trow atacam inimigos menores com poderosos chutes e unidades de seu tamanho com socos destruidores. Quando está perto da morte, o Trow se petrifica para sempre e acaba vulnerável, indefeso aos inimigos, seu corpo desmancha-se em fragmentos enormes que mais parecem rochedos gigantescos.
      Variantes: Herói Trow
    • Aranhas das Cavernas (Cave Spiders) - estas crias da Deusa Aranha Syrkrosh movem-se de maneira veloz e podem escalar terrenos que outras unidades não poderiam percorrer. São muito comuns em cavernas, principalmente as de dentro do Tain. Elas atacam qualquer um, não importa se seja da Luz ou das Trevas.
    • bre' Unor [T] Arremessar ossos serrilhados - guerreiros aborígines que habitam a Floresta Ermine, são inimigos naturais dos fir' Bolg. Adoradores do profano espírito elemental conhecido como b'Y'laggo, eles utilizam os ossos de suas vítimas abatidas como armas - à distância atiram lâminas serrilhadas e de perto usam tacapes feitos de ossos pontiagudos. Não são muito fortes, mas podem ser mortais em grandes grupos. Geralmente atacam em parceria com lobos em suas caçadas.
    • Lobos (Wolves) - costumam aparecer e atacar em parceria com os bre' Unor. Possuem mordidas letais para a maioria das unidades. Flechas e granadas causam ótimos danos a estes predadores vorazes.
    • Barões (Barons) - estes homens são gordos, frágeis e patéticos. Servem apenas como alvos de missões ou partidas multiplayer nas quais você deverá liquidar o Barão do time inimigo - lógico, sem deixar que o seu seja abatido.
    • Aldeões (Villagers) - estes pobres camponeses e fazendeiros pouco podem fazer para reverter a situação da Guerra. Por isso preferem viver suas "miseráveis" existências em suas humildes aldeias e fazendas para proteger a si mesmos e seus entes queridos. Eles costumam ser alvos fáceis para invasores a serviço das Trevas.
      Variantes: Chefe dos Aldeões
    • Veados (Deer) - jogando na missão secreta "A Long Awaited Drinking Party", você irá caçar estes animais velozes do lado de fora dos muros de Tallow. Evite ficar muito perto deles, pois alguns explodem violentamente (bem à moda dos Pútridos, mas sem o pus paralisante) ao serem mortos. Procure abatê-los a uma distância segura, principalmente se algum deles vier correndo em sua direção para se auto-destruir diante de seus homens.
    • Galinhas (Chickens), Porcos (Pigs), Esquilos (Squirrels) e Falcões (Hawks) - servem apenas como vida ambiente nos cenários ou como alvos em partidas multiplayer.

    A Enciclopédia de Myth[editar | editar código-fonte]

    Artefatos, relíquias e outros[editar | editar código-fonte]

    • Tain - artefato mágico contendo uma espécie de "mini-universo" de bolso, onde os Myrkridia foram capturados e selados por Connacht até a extinção.
    • Pedras Eblis - que podem imobilizar e destruir um grande mal.
    • Espelho Tramist - capaz de trazer os mortos de volta à vida.
    • Codex Total - livro mágico contendo escritos místicos, revelações do passado e previsões sobre o futuro.
    • Nó do Mundo - um pequeno espaço cercado por quatro pilares mágicos de pedra. Serve como um tipo de meio de transporte entre uma região e outra, sendo ideal para encurtar distâncias.

    Linha do tempo[editar | editar código-fonte]

    Locais e mapas[editar | editar código-fonte]

    Personagens[editar | editar código-fonte]

    • Fallen Lords - sete generais-feiticeiros das Trevas. Liderados pelo perverso Balor (na verdade Connacht, o grande herói da Era do Vento). Balor e Bahl'al/O Vigilante foram vencidos há 6 décadas; hoje somente restam Shiver e Soulblighter, sendo que O Enganador passou para o lado da Legião. Estranhamente, os outros dois Fallen nunca foram conhecidos.
    • Os Nove (The Nine) - um grupo de nove generais-feiticeiros do lado da Luz, portanto opostos aos Fallen Lords. Os cinco mais proeminentes eram o líder Alric, Rabican, Maeldun, Murgen e Cu Roi.
    • "A Cabeça" - durante a Grande Guerra, a Legião encontrou a cabeça ainda viva de um dos velhos inimigos dos Fallen Lords. Aparentemente honesta e confiável, A Cabeça na verdade estava guiando a Legião para ciladas traiçoeiras e acabou sendo perdida durante o transcorrer da Guerra.

    As leis das eras de Myth[editar | editar código-fonte]

    Existem leis que regem as fluências do universo que permaneceram imutáveis por incontáveis eras. De acordo com estas leis, as forças da luz e da escuridão dominam o mundo sucessivamente, as terras pertencendo ora aos homens, ora aos monstros. Cada ciclo seria pressagiado pelo surgimento de um grande cometa, prevendo o aparecimento do salvador ou do destruidor. Cada era de ouro daria lugar a uma de trevas, onde coisas ruins aconteceriam pelo mundo, e espíritos do mal iriam praguear as terras; por seguinte, cada era negra daria vazão a uma era de luz, onde o mal desapareceria das terras juntamente com o cometa nos céus. Os salvadores de cada era dourada foram homens que ergueram-se para encarar as Trevas sem jamais se bandear. Eles eram homens de irredutível heroísmo que não descansariam até terem desfeito o domínio sangrento das coisas malignas que dominaram as terras. Muitos desses heróis foram condenados a voltar nas eras seguintes como Niveladores, destruindo tudo o que eles lutaram duramente para proteger. Apesar do herói de cada era de luz ser diferente, cada era de trevas é conduzida pela mesma besta, uma transiente divindade que somente busca conflitos — O Nivelador. E assim Tireces O Imortal, grande herói da Era da Espada, retornou como Moagim para encerrar a Era da Razão; e Connacht, o grande herói da Era do Vento, voltou como Balor para arruinar o maior império que o mundo já conheceu. O Nivelador nunca foi morto. Ele foi imobilizado por magia, decapitado e queimado no mastro da Segunda Era. Mil anos depois ele foi abduzido e retalhado nas planícies diante dos Ileum, os incansáveis cavalos que arrastaram os pedaços de seu corpo sem vida aos quatro cantos do mundo. Novamente na Quarta Era seu corpo foi destruído pelo fogo, suas cinzas foram misturadas com sal marinho e colocadas numa urna de ouro a ser enterrada abaixo das Montanhas de Kor. Balor, Moagim, Sorangath... e todos aqueles que antes deles vestiram o Manto do Nivelador.

    As missões de Myth II: Soulblighter[editar | editar código-fonte]

    As missões normais do jogo estão na cor azul; já as secretas, caso existam, estão agrupadas na cor verde.

    Número da missão Nome em português da missão (tendo em vista a nomenclatura da versão em português do jogo) Nome original da missão Objetivo da missão
    78º ano da Guerra
    01 Willow Creek Willow Creek O jogo começa com a missão de destruir as hordas das Trevas que estão atacando a cidade de Willow Creek.
    02 Salvamento Salvation Os homens da Legião deverão encontrar e libertar os aldeões mantidos presos no cemitério.
    03 Descendo uma Trilha Quebrada Down a Broken Path Um contingente da Legião deve escoltar Rurik até os portões de Tallow.
    03-A Festa de Bebidas Há Muito Esperada A Long Awaited Drinking Party Jogando com os Grileiros, o jogador tem por meta encontrar e liquidar o maior número de alces possível para fazer a maior churrascada que Tallow já pôde provar. Nota¹: essa fase é acionada matando sapos que ficam em cima de uma pedra na fase anterior. Nota²: sendo uma missão secreta, é possível pulá-la e prosseguir normalmente o jogo em caso de derrota.
    04 Rumo à Brecha Into the Breach Essa fase consiste em guiar um Desbravador Anão invisível até a alavanca da ponte levadiça do castelo do Barão Kildaer e destruí-la, abaixando a ponte levadiça e assim abrindo o caminho para as outras unidades.
    05 O Barão The Baron O Barão Kildaer está encurralado, mas ainda pode escapar. A Legião deverá proteja as saídas secretas nos cantos sul do castelo e eliminar o pérfido Barão.
    06 A Ponte de Gonen Gonen's Bridge O jogador terá de encontre a Ponte de Gonen, cruzá-la e destruí-la logo depois para impedir que os exércitos das Trevas avancem ainda mais para o Oeste. Nota: Se o Capitão Guerreiro Garrick morrer a missão falhará.
    07 Além da Espinha das Nuvens Beyond the Cloudspine Acuado pelo exército de Soulblighter, na Planície de Scales, o jogador deve reparar o Nó do Mundo que foi danificado durante a Grande Guerra e fugir por ele.
    08 A Grande Biblioteca The Great Library Um dos Andarilhos da Legião entrou na recém-restaurada Grande Biblioteca de Covenant para pegar o Codex Total. A missão dessa fase é proteger a entrada da biblioteca até o Andarilho voltar com o Codex e depois fugir pelo Nó do Mundo mais próximo com ele.
    09 Portal das Tormentas Gate of Storms Os terríveis Myrkridia reviveram. O Rei Alric e seu contingente da Legião devem escapar de Madrigal e chegar em segurança até o navio real Vigilance, que está ancorado no Portal das Tormentas, o cais da cidade.
    10 Atracagem em Cascatas Brancas Landing at White Falls Como o próprio nome diz, o Vigilance atracou em Cascatas Brancas e está sob intenso bombardeio. A missão consiste em invadir a fortaleza costeira do inimigo e fazer parar os canhões que atacam a embarcação.
    11 Através de Ermine Through the Ermine A missão dessa fase é sobreviver uma noite inteira na hostil Floresta Ermine em meio às hordas de inimigos que atacam sem parar.
    12 Escadas da Aflição Stair of Grief Uma porção da Legião se encontra nas Escadas da Aflição, passo norte das Montanhas Espinha das Nuvens, para encontrar o cetro mágico de Myrdred (O Enganador).
    13 O Enganador The Deceiver Depois de reaver o cetro do O Enganador, a missão agora é encontrar o corpo do ex-Fallen Lord, que está perdido nas geleiras da Espinha das Nuvens, e ressuscitá-lo com o cetro mágico antes que os lacaios das Trevas o encontrem primeiro para matá-lo.
    79º ano da Guerra
    14 Com Amigos Como Esses With Friends Like These No arredores das Doze Dunas, em Rhi'Ornin, um regimento da Legião deve vencer os Trow num perigoso jogo de "capture-a-bandeira" para que estes se aliem ao exército da Luz.
    15 Os Muros de Muirthemne Walls of Muirthemne 4 Trow e 4 Morteiros Anões foram enviados para a cidade de Muirthemne. O objetivo é destruir a muralha e aniquilar as forças inimigas que ocupam a cidade, limpando o caminho para um assalto aéreo.
    16 A Coroa de Ibis The Ibis Crown Alguns voluntários da Legião se prontificaram para descer às catacumbas assombradas de Muirthemne para recuperar a Coroa de Ibis, que dizem conceder notáveis poderes a quem a utilizar.
    17 Redenção Redemption Alric foi coroado soberano de Cath Bruig e os imortais Guardas de Heron se redimiram. Agora o jogador deverá defender as muralhas da cidade das tropas inimigas, sendo que nenhum inimigo deverá atravessar a defesa e invadir a cidade.
    18 Relíquia Relic O Enganador e um regimento da Legião estão na Floresta Heart. A missão é encontrar um suposto fragmento perdido do Tain.
    19 O Invocador The Summoner O objetivo nessa fase é guiar O Enganador e um quinhão da Legião até O Invocador, e exterminá-lo juntamente com seus Myrkridia recém-revividos.
    20 Uma Revoada de Corvos A Murder of Crows Os sobreviventes da Legião caíram no acampamento do Soulblighter e acabaram capturados! O objetivo aqui é escapar e libertar todos os homens, principalmente O Enganador.
    20-A Tripas, Cabeças e Crateras de Fumaça Limbs, Heads, and Smoking Craters A meta aqui é encontrar e destruir todo e qualquer estoque de armas e munições - incluindo os Pútridos - existente nos domínios do Soulblighter. Os anões especialistas são essencialmente vitais para a missão. Nota¹: Fase acionada fugindo por uma região a lesta do mapa. Nota²: sendo uma missão secreta, é possível pulá-la e prosseguir normalmente o jogo em caso de derrota.
    21 A Represa The Wall Os lacaios de Soulblighter planejam derrubar a Represa de Lesotho e a Legião deverá impedir isso custe o que custar.
    22 Shiver Shiver Shiver está encurralada nos arredores de Minas de Prata. O jogador deverá guiar O Enganador e cinco heróis da Legião até lá para encontrar e destruir Shiver.
    23 Nascido Duas Vezes Twice Born Num movimento desesperado, Soulblighter e suas forças foram para o vulcão Tharsis. A missão é seguir Soulblighter até o interior do vulcão.
    24 A Forja The Forge A missão final consiste em Soulblighter tentando destruir o Vulcão Tharsis e assim partir o mundo ao meio, literalmente. Alric deverá confrontar e exterminar Soulblighter de uma vez por todas.

    O que vem depois de Myth II: Soulblighter[editar | editar código-fonte]

    Ligações úteis[editar | editar código-fonte]

    • Myth Brasil - Site da Comunidade "Míthica" Brasileira com tutoriais, fórum de discussão, download de novos mapas, atualizações e downloads. Enfim, o único site em português dedicado a série.
    • Bungie Studios- Criadores da série Myth.
    • Gate of Storms - Servidor on-line gratuito para Myth II: Soulblighter.
    • Mariusnet - Servidor on-line gratuito para Myth: The Fallen Lords, Myth II: Soulblighter e Myth III: The Wolf Age.
    • Flying Flip - Criadores da atual ferramenta de edição de mapas (Ballistic) para o Myth III: The Wolf Age.
    • ProjectMagma - Equipe de modificações do Myth: The Fallen Lords e Myth II: Soulblighter.
    • Myth@Bungie.org - contém um acervo gigantesco sobre os 2 primeiros jogos da série, como histórias e contos, dentre outros textos.
    • The Wargamer's Myth III site - antigo site promocional do Myth III: The Wolf Age.
    • The Myth Map Atlas - Catálogo e links para novos mapas e modificações.
    • The Myth Graveyard - "Museu" com tutoriais de sites sobre o Myth que não existem mais.
    • Myth Addicts - Clã de Myth que foca jogos cooperativos e edição de mapas.
    • TFS Online - Site do clã TFS (The Forgotten Shadows).
    • The Galleria Mythica - Galeria de fotos de Mythers e Ex-Mythers. Para enviar sua foto, e-mail theelfoid_TFS[AT]hotmail.com com o seu nickname.