Realidade cruzada

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Realidade Cruzada (RC), segundo Kirner et al. (2012)[1] é um ambiente de realidade misturada ubíqua que vem da fusão de uma rede de sensores e atuadores (que coletam e enviam dados relacionados ao mundo real) com mundos virtuais compartilhados, usando a interface da realidade aumentada, onde a troca de informação é bidirecional entre o mundo real e o mundo virtual. [2] [3]

Elementos Correlatos[editar | editar código-fonte]

A Realidade Cruzada vem da fusão de vários mundos, como mostrado na Figura Diagrama de Kirner de múltiplas realidades.


As definições dos mundos representados pelo diagrama estão a seguir:

  • Mundo Real é o mundo, onde o usuário está imerso naturalmente, sem o apoio de nenhum artefato tecnológico, interagindo diretamente com o ambiente, através de seu corpo e de suas faculdades mentais, explorando sua capacidade cognitiva multissensorial, em toda sua plenitude.
  • Realidade aumentada (Augmented Reality), segundo Kirner (2011)[4] é uma interface baseada na sobreposição de informações virtuais geradas por computador (envolvendo imagens estáticas e dinâmicas, sons espaciais e sensações hápticas) com o ambiente físico do usuário, percebida através de dispositivos tecnológicos e usando as interações naturais do usuário, no mundo físico.
  • Realidade virtual (Virtual Reality), segundo Kirner (2011)[4] é uma interface computacional que permite ao usuário interagir, em tempo real, em um espaço tridimensional gerado por computador, usando seus sentidos, através de dispositivos especiais. Podendo ser totalmente transportado para o mundo (imersivo), ou parcialmente transportado (não imersivo).
  • Mundos virtuais distribuídos (Shared Virtual Worlds): segundo Schroeder (2008)[5] são ambientes ou sistemas que usuários interagem com outros participantes como se estivessem no mesmo ambiente.
  • Mundos ubíquos (Ubiquitous Worlds), para Weiser (1993)[6] que definiu computação ubíqua (UbiComp), é a integração entre sistemas móveis, com a presença do usuário distribuída entre elementos computacionais, onde a tecnologia pode ser perceptível ou não, com capacidade de interpretar as ações do ambiente e do usuário e adaptar a interface humana.

Modalidades[editar | editar código-fonte]

Realidade Cruzada (Cross-Reality), segundo Kirner et al. (2012)[1] podem ser de duas formas:

  • sobreposta (Overlapped Cross Reality), onde elementos reativos virtuais e reais são sobrepostos [7] ou,
  • não sobrepostos (Non Overlapped Cross-Reality) onde elementos virtuais e reais não se sobrepõem [8] [9].

A Figura Exemplo de Realidade Cruzada, mostra um exemplo de sobreposição dos raios de luz virtual e do led, e a não sobreposição dos botões.


Referências

  1. a b KIRNER, C.; CERQUEIRA, C. S.; KIRNER, T. G. “Claudio Kirner, Christopher Shneider Cerqueira and Tereza Gonç alves Kirner (2012). Using Augmented Reality Cognitive Artifacts in Education and Virtual Rehabilitation, Virtual Reality in Psychological, Medical and Pedagogical Applications, Dr. Christiane,” em Virtual Reality in Psychological, Medical and Pedagogical Applications, InTech, 2012.
  2. Kim, M., Gak, H. J. & Pyo, C. S. [2009]. Practical rfid + sensor convergence toward context-aware x-reality, Proceedings of the 2nd International Conference on Interaction Sciences: Information Technology, Culture and Human, ICIS ’09, ACM, New York, NY, USA, pp. 1049–1055. URL:http://doi.acm.org/10.1145/1655925.1656115
  3. Paradiso, J. A. & Landay, J. A. [2009]. Guest editors’ introduction: Cross-reality environments,IEEE Pervasive Computing8(3): 14–15. URL:http://dx.doi.org/10.1109/MPRV.2009.47
  4. a b KIRNER, C. Prototipagem rápida de aplicações interativas de realidade aumentada. In: Tendências e Técnicas em Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre: SBC, 2011. p. 29–54. Disponível em: http://ckirner.com/download/capitulos/Prot-Rapida-RA-CK.pdf
  5. SCHROEDER, R. Defining virtual worlds and virtual environments. Journal of Virtual Worlds Research, v. 1, n. 1, 2008. Disponível em: http://journals.tdl.org/jvwr/article/view/294
  6. WEISER, M. Hot topics—ubiquitous computing. Computer, v. 26, n. 10, p. 71–72, 1993. ISSN 0018-9162.
  7. Reilly, D., Tang, A., Wu, A., Echenique, A., Massey, J., Mathiasen, N., Mazalek, A. & Edwards, W. K. [2011]. Organic uis and cross-reality spaces,Workshop on Organic User Interfaces, pp. 23–26.
  8. Manovich, L. [2006]. The poetics of augmented space,Visual Communication5(2): 219–240. URL:http://vcj.sagepub.com/cgi/content/abstract/5/2/219
  9. Matsuda, K. [2010]. Domestic city - the dislocated home in augmented space, Master’s thesis, UCL - London’s Global University. URL:http://www.keiichimatsuda.com/thesis.php