Regra do 1%

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Representação da proporção de criadores, contribuidores e observadores

Na cultura da Internet, também conhecida como cibercultura, a regra do 1%, é uma regra prática relativa à participação em uma comunidade virtual. Essa regra afirma que apenas 1% dos usuários de uma comunidade cria ativamente novo conteúdo, enquanto os outros 99% nunca ou raramente participa de forma ativa. Esses 99% dos usuários são chamados de lurker. Existe algumas variantes dessa regra, também conhecida como 1-9-90, 90–9–1 ou taxa 89:10:1.[1], que afirma que em um site colaborativo como um wiki, por exemplo, 90% dos participantes de uma comunidade apenas visualizam conteúdo, 9% dos participantes editam o conteúdo e 1% dos participantes criam ativamente novo conteúdo. Este termo é frequentemente utilizado para referir-se à desigualdade de participação no contexto da Internet.


Regras semelhantes são conhecidas na ciência da informação, como a regra 80/20, conhecida como Princípio de Pareto, de que 20% de um grupo produzirá 80% da atividade.

Definição[editar | editar código-fonte]

A regra de 1% afirma que o número de pessoas que criam conteúdo na Internet representa aproximadamente 1% das pessoas que visualizam esse conteúdo. Por exemplo, para todas as pessoas que postam em um fórum, geralmente cerca de 99 outras pessoas visualizam esse fórum, mas não publicam. O termo foi cunhado pelos autores e blogueiros Ben McConnell e Jackie Huba[2], embora referências anteriores ao mesmo conceito[3] não usassem esse nome.

Os termos lurk e lurking são usados para se referir à observadores online, que não sem envolvem com outras pessoas da comunidade.[4]

Um estudo de 2005 sobre fóruns radicais Jihadistas, constatou que 87% dos usuários nunca haviam postado nos fóruns, 13% haviam postado pelo menos uma vez, 5% haviam postado 50 ou mais vezes e apenas 1% havia postado 500 ou mais vezes.[5]

Um artigo de 2014, revisado por pares, intitulado "The 1% Rule in Four Digital Health Social Networks: An Observational Study", examinou empiricamente a regra de 1% em fóruns online para a saúde. O artigo concluiu que a regra de 1% era consistente nos quatro grupos de suporte, com uma baixa quantidade de "superusuários" gerando a grande maioria do conteúdo.[6] Em um outro estudo realizado no final de 2014, um grupo de pesquisadores, replicou o estudo de van Mierlo de 2014 em um fórum online para depressão.[6] Os resultados indicaram que a frequência de distribuição da regra de 1% se enquadrava na Lei de Zipf, que é um tipo específico de lei de potências, sobre a distribuição de valores de acordo com o número de ordem numa lista.

O termo "90–9-1", afirma que, para sites em que os usuários podem criar e editar conteúdo, 1% das pessoas criam conteúdo, 9% editam ou modificam esse conteúdo e 90% visualizam o conteúdo sem contribuir.

É provável que a porcentagem real varie dependendo do assunto, por exemplo, se um fórum exigir envios de conteúdo como condição de entrada, a porcentagem de pessoas que participará provavelmente será significativamente maior que 1%, mas os produtores de conteúdo ainda serão uma minoria de usuários. Isso é validado em um estudo realizado por Michael Wu, que usa técnicas econômicas para analisar a desigualdade de participação em centenas de comunidades segmentadas por setor, tipo de público e foco da comunidade.[7]

A regra de 1% costuma ser mal interpretada se comparada à Internet em geral, mas se aplica mais especificamente a qualquer comunidade da Internet. É por esse motivo que podemos ver evidências do princípio de 1% em muitos sites. Ao observar os dados agregados das comunidades, podemos ver uma distribuição diferente. Essa última distribuição ainda é desconhecida e provavelmente mudará, mas vários pesquisadores e especialistas especularam sobre como caracterizar a soma total da participação. Pesquisas no final de 2012 sugeriram que apenas 23% da população, em vez de 90%, poderia ser classificada adequadamente como Lurker, enquanto 17% da população poderia ser classificada como intensa contribuidora de conteúdo.[8] Vários anos antes, foram relatados resultados em uma amostra de estudantes de Chicago, onde 60% da amostra criaram conteúdo de alguma forma.[9]

Desigualdade de Participação[editar | editar código-fonte]

Um conceito idêntico foi introduzido por Will Hill da AT&T Laboratories[10] e posterior por Jakob Nielsen. Esta foi a primeira referência para o termo desigualdade de participação num contexto online.[11] O termo ganhou popularidade em 2006 quando foi usado num como post num tópico sobre marketing.[2]

Referências

  1. Arthur, Charles (20 de julho de 2006). «What is the 1% rule?». The Guardian (em inglês). ISSN 0261-3077 
  2. a b «The 1% Rule: Charting citizen participation: Church of the Customer Blog». 11 de maio de 2010. Arquivado do original em 11 de maio de 2010 
  3. Horowitz, Bradley (16 de fevereiro de 2006). «Creators, Synthesizers, and Consumers». Elatable (em inglês). Blogger. Consultado em 10 de julho de 2010 
  4. «What is Lurking? - Definition from Techopedia» (em inglês) 
  5. Awan, Akil N. (1 de agosto de 2007). «Virtual jihadist media: Function, legitimacy and radicalizing efficacy». European Journal of Cultural Studies (em inglês). 10 (3): 389–408. ISSN 1367-5494. doi:10.1177/1367549407079713 
  6. a b van Mierlo, Trevor (4 de fevereiro de 2014). «The 1% Rule in Four Digital Health Social Networks: An Observational Study». Journal of Medical Internet Research. 16 (2). ISSN 1439-4456. PMC 3939180Acessível livremente. PMID 24496109. doi:10.2196/jmir.2966 
  7. Wu, Michael (1 de abril de 2010). «The Economics of 90–9–1: The Gini Coefficient (with Cross Sectional Analyses)». Lithosphere Community. Lithium Technologies, Inc. Consultado em 10 de julho de 2010 
  8. «BBC Online Briefing Spring 2012: The Participation Choice» (em inglês). BBC Internet Blog 
  9. Hargittai, Eszter; Walejko, Gina (1 de março de 2008). «THE PARTICIPATION DIVIDE: Content creation and sharing in the digital age». Information, Communication & Society (em inglês). 11 (2): 239–256. ISSN 1369-118X. doi:10.1080/13691180801946150 
  10. Hill, William C.; et al. (1992). «Edit wear and read wear». Monterey, California, United States: ACM Press. Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems - CHI '92 (em inglês): 3–9. ISBN 978-0-89791-513-7. doi:10.1145/142750.142751 
  11. Experience, World Leaders in Research-Based User. «Community is Dead; Long Live Mega-Collaboration» (em inglês)