Weta Digital

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Weta Digital
Tipo Privada
Indústria Efeitos Visuais, animação
Fundação 1993
Fundador(es) Peter Jackson, Richard Taylor e Jamie Selkirk
Sede Wellington, Nova Zelândia
Divisões Weta Workshop, Weta Productions, Weta Cave, Weta Originals Rayguns, Weta Gear, Weta Tenzan Chainmaille & Weta Collectibles
Sucessora(s) Weta Workshop
Website oficial www.wetadigital.com

Weta Digital é um empresa de alto porte para produções com efeitos especiais de computação gráfica. A empresa baseia-se em Wellington, Nova Zelândia. A empresa foi fundada por Peter Jackson, Richard Taylor e Jamie Selkirk em 1993, para realizar efeitos especiais para o filme Heavenly Creatures.

Em 2007, o supervisor de efeitos especiais da Weta Digital, Joe Letteri, foi designado também como diretor da empresa. A Weta Digital já ganhou vários Óscares e vários BAFTA's.

A Weta Digital faz parte de um grande número de empresas co-possuídas por Peter Jackson em Wellington. Sendo elas: Weta Workshop, Weta Productions, Weta Collectibles e Park Road Post Production.

Produções[editar | editar código-fonte]

A Weta Digital ganhou vários prêmios para os expetaculares efeitos visuais da trilogia O Senhor dos Anéis, de Peter Jackson; incluindo os efeitos de A Sociedade do Anel (2001), As Duas Torres (2002) e O Retorno do Rei (2003). Dois anos mais tarde, a Weta Digital ganhou três prêmios Oscar para King Kong.

A Weta Digital criou vários designers em um software da empresa para os permitir a alcançar a cena do rompimento de chão em O Retorno do Rei sob as técnicas avançadas dos efeitos visuais. A escala das batalhas requeridas para a trilogia de O Senhor dos Anéis conduziu a empresa à criação do MASSIVE, um programa que permite a animação de grandes números de criaturas digitais: caráteres independentes que agem de acordo com as regras de programação para a qual foram feitos; podem mexer-se como se tivessem "vontade própria"; cada um pode ter estilos de luta únicos.

Em King Kong havia uma grande necessidade de gerar Nova Iorque totalmente por computação gráfica, o que conduziu a impresa à criação do CityBot, uma aplicação que é capaz a "construir" lugares; nesse caso, a cidade de Nova Iorque, para satisfazer estas exigências de mais um desafio da computação gráfica.

O pêlo de Kong também requereu o desenvolvimento de uma nova simulação de software modelado. Um set de ferramentas que combinaram técnicas processuais e interativas foi gerado, e permitiu construir "deformers" para acrescentar vento aos 460 bilhões de pêlos individuais da pele do macaco-gigante e resolver uma interação realística com outras superfícies e com atores reais em fundo padrão (verde/azul). Foram criadas sombras que respondiam de acordo com a interação da luz em cada pêlo do macaco-gigante, que acrescentou à qualidade de volume dos grandes pedaços grossos da pele de Kong, que foram arrancados e depois enchidos de cicatrizes, sangue, e lama da Ilha da Caveira. Cada armação de pele de Kong levou 2 "gigabytes" de dados.

Filmografia de efeitos visuais[editar | editar código-fonte]

Ver também[editar | editar código-fonte]

Ligações externas[editar | editar código-fonte]