Zero Zephyrum

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Zero
Zero}
Informações gerais
Série de jogos Grand Chase
Temporadas
  • Swinner 3
  • vencedor
  • winner of Heroes
  • Eternal
Informações pessoais
Terra natal Informação não divulgada
Primeira aparição Desfiladeiro Incandescente

Zero Zephyrum é o 12º personagem do jogo Grand Chase Chaos.[1] Pela primeira vez na história do jogo, a versão brasileira de Grand Chase teve a oportunidade de experimentar o lançamento de um novo personagem em primeira mão, juntamente com os jogadores coreanos.[1]

“Devo começar a lutar?”

— Zero provocando o inimigo.

História[editar | editar código-fonte]

Zero é reservado, e tem imensa dificuldade em expressar seus sentimentos.[2] Isso porque ele se mantem inseparável de sua companheira Grandark, uma poderosíssima espada mágica sapiente que possui ela própria uma personalidade muito forte.[1] Parte de seu passado ainda é um mistério justamente porque Zero não costuma falar sobre ele.[1] O rapaz aparenta conhecer golpes especiais que são marca registrada da família Sieghart.[1] Contudo, suas orelhas pontiagudas indicam que o rapaz não é humano.[1] Extremamente recatado, Zero não parece ter um objetivo próprio a não ser seguir os desígnios de sua espada.[1] E se há algo que Grandark deseja com todas as forças, é destruir sua rival, a espada mágica Eclipse, empunhada pelo asmodiano Duel.[1]

Classes[editar | editar código-fonte]

Andarilho[editar | editar código-fonte]

Andarilho é a primeira classe do Zero, e nela ele utiliza a Grandark.[3] Nessa classe ele tem dois modos a de combate manual e outro com a Grandark. Ele também conta com um modo defensivo no qual utiliza a Grandark como escudo.

Durante a 1.ª Guerra Mágica entre Calnat e as Tribos Demoníacas, enquanto Dio lutava ao lado das forças rebeldes, outro asmodiano extremamente poderoso foi o responsável por unificar a maior parte das Tribos Demoníacas e em liderá-las para atacar o reino dos humanos.[3] Seu nome era Duel.[3] Armado com a lendária espada mística, Eclipse, Duel era praticamente invencível.[3] Fortalecido pela sede de sangue que a espada gerava, Duel vitimou sem piedade todos aqueles que se puseram em seu caminho.[3] Para punir seus inimigos, chacinou inclusive inocentes, destruindo famílias inteiras para desencorajar outros asmodianos a se oporem à sua vontade.[3] Isso despertou a fúria e inveja do grão mago Oz Reinhardt, um asmodiano ancião que ao mesmo tempo em que não tolerava os métodos de Duel, invejava imensamente o seu poder.[3] Foi então que Oz teve a ideia de criar uma espada tão poderosa quanto a Eclipse, para finalmente possuir o mesmo poder que Duel.[3] Após inúmeras pesquisas e tentativas, o mago finalmente teve sucesso em criar uma nova espada mística.[3] O artefato foi batizado como Grandark.[3]

Contudo, Grandark se mostrou uma espada mais poderosa do que Oz podia esperar.[3] Tão poderosa que desenvolveu consciência e personalidade própria.[3] Seu imenso poder a tornou extremamente orgulhosa e prepotente, ao ponto dela não aceitar que Oz, com seu corpo velho e frágil, a empunhasse.[3] Não se dando por vencido, Oz decidiu que se ele não era capaz de utilizar a espada, ele encontraria - ou criaria - aquele que fosse capaz de fazê-lo.[3] Os séculos se passaram e não se teve mais noticias do grão mago.[3] Porém muitos rumores começaram a rondar no submundo, contando histórias sobre um silencioso Andarilho que vagava por toda parte empunhando uma enorme espada emanando uma forte energia sinistra.[3] Todas as histórias tinham sempre um fator em comum.[3] O fato que o jovem nunca abria a boca, exceto para fazer uma única pergunta: “onde está Eclipse?”.[3] Não deve ser coincidência o fato de que, agora que Duel e sua espada se encontram novamente em atividade na dimensão dos mortais, um andarilho chamado Zero tenha surgido em seu encalço, mostrando ser capaz de empunhar a lendária Grandark.[3]

Peregrino[editar | editar código-fonte]

Peregrino é a segunda classe do Zero,[4][5] ele continua usando a poderosa espada mágica Grandark.[4]

Zero sabe que foi criado num laboratório arcano pelo grão mago asmodiano Oz. E como fruto de um experimento mágico, sentindo-se uma “aberração”, o jovem buscava algum sentido que justificasse a sua existência. Graças à influência da Grandark, que estava interessada em destruir a espada Eclipse, Zero se convenceu que existia para derrotar Duel, e dedicou sua vida para esse objetivo.[4] Mas quando finalmente o rapaz encontrou o vilão em Mjölnir, a capital dos anões em Arquimídia, ele foi impedido por sua própria “aliada” de seguir seu propósito. Acontece que a Grandark percebeu que a força de Zero ainda não chegava nem aos pés da de Duel, que estava ainda mais poderoso e empunhando uma segunda espada mágica, a Crescente.[4] Por isso, Grandark proibiu o rapaz de perseguir o asmodiano quando Duel fugiu com as essências dos deuses.[4]

Zero, cujo objetivo anterior era encontrar Duel para desafiá-lo, focou toda sua energia em um novo propósito: iniciar uma peregrinação em busca de mais poder, para se tornar forte o suficiente para derrotar seu oponente.[4] Infelizmente, perceber que Duel era tão mais poderoso que ele abalou profundamente sua autoconfiança, que já não era grande coisa.[4] Devido à sua timidez e baixa autoestima, seu “fracasso” deixou Zero ainda mais retraído e cheio de dúvidas a respeito do propósito da sua existência.[4] Ao ponto de o jovem se retrair tanto, que sua personalidade praticamente se extinguiu e desapareceu.[4] Isso irritou profundamente a Grandark, que não viu outra saída senão tomar as rédeas da situação.[4] Assim ela se libertou das amarras metálicas da sua forma de espada, revelando ser na verdade uma entidade ainda mais poderosa do que pensava, e que praticamente se “veste” como uma lâmina para centralizar suas energias.[4]

Se antes a Grandark já influenciava sua mente, ao se tornar o Peregrino, Zero permitiu que ela também passasse a influenciar seu próprio corpo.[4] Mas engana-se quem pensa que isso demonstra apenas a fraqueza do herói.[4] Afinal, o real motivo do aumento do poder da Grandark é que ela passou a se alimentar do desejo retraído que queima profundamente no coração de Zero.[4] O desejo de se tornar tão poderoso ao ponto de Duel não ter mais nenhuma chance contra ele.[4] E com a Grandark dividindo o controle do seu corpo enquanto Zero abre mão de sua “humanidade” para se focar unicamente em seu anseio por mais poder, ai daqueles que ficarem no caminho dessa dupla.[4]

Errante:[editar | editar código-fonte]

Após perceber a grande diferença de poder que havia entre ele e Duel, Zero ficou muito abalado e acabou perdendo toda sua força de vontade, afinal, viu que era impossível realizar seu propósito de vida. Mas à medida que sua força de vontade diminuiu, o domínio da espada Grandark aumentou ainda mais! Grandark e Zero dividem uma relação simbiótica e, assim que viu que ele estava se retraindo em sua mente, Grandark passou a assumir o controle, tornando-se capaz de controlar o corpo e os movimentos de Zero, que atingiu um estado conhecido como “Dominação”. O único problema é que as energias místicas da Grandark são muito poderosas. Foi necessário todo o poder do grão-mago Oz para criar uma espada mágica forte o suficiente para carregar esse poder e Zero é apenas um ser vivo. Seu corpo não foi feito para suportar tanto poder e, ao ser forçado a exceder todos os seus limites quando dominado pela Grandark, estava prestes a ser destruído.

Foi então que o inesperado aconteceu. Percebendo que estava prestes a ser destruído, Zero precisou concentrar toda a sua força e energia para combater a dominação da Grandark e reassumir o controle. À medida que uma batalha interior passou a ser travada na mente de Zero, enquanto ele e Grandark tentam exercer o poder, o garoto acabou se tornando um guerreiro muito mais selvagem e partiu em uma nova jornada, sedento por testar sua força em batalha, e tornando-se assim o Errante!

Insurgente:[editar | editar código-fonte]

Depois de se entregar à depressão por ter perdido para Duel e assim sentir que também perdeu o sentido da sua vida, Zero se deixou dominar pela Grandark. A espada o ajudou a atingir um novo patamar de poder quando passou a controlar seu corpo, mas nem isso foi suficiente para estimular o herói, que deixou sua personalidade se apagar... Com isso, ele apagou sua depressão, suas dúvidas e suas inseguranças! Ao "zerar" totalmente sua personalidade (com o perdão do trocadilho), Zero conseguiu "deletar" todas as barreiras que antes o travavam. Mais do que isso, quando chegou perto do ponto de ter sua mente apagada para sempre, algo despertou dentro do garoto. A essência demoníaca dos asmodianos que Oz usou para cria-lo finalmente se acendeu! A mesma essência que faz dos asmodianos uma raça guerreira e implacável e que garantiu a Zero poderes mágicos mesmo quando ele lutava sem a Grandark! Rebelando-se contra sua própria espada e contra sua antiga personalidade, Zero ressurgiu como o Insurgente, um guerreiro completo, decidido a trilhar seu próprio caminho! Mais importante ainda, agora o garoto decidiu derrotar Duel definitivamente. Não porque foi criado para isso, nem porque é esta a vontade da Grandark, mas porque é seu próprio desejo, de testar sua verdadeira força contra um poderoso inimigo!

Referências

  1. a b c d e f g h Level Up! Games (8 de dezembro de 2010). «Zero, o 12º personagem». Consultado em 10 de dezembro de 2010 
  2. «Zero - Introdução». games.levelupgames.uol.com.br. Consultado em 21 de abril de 2011 
  3. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s «Andarilho - Descrição». games.levelupgames.uol.com.br. Consultado em 21 de abril de 2011 
  4. a b c d e f g h i j k l m n o p «Pelegrino - Descrição». games.levelupgames.uol.com.br. Consultado em 2 de fevereiro de 2012 
  5. «O Pelegrino». games.levelupgames.uol.com.br. Consultado em 8 de junho de 2011