Buraco (jogo de cartas): diferenças entre revisões
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== Referências Externas == |
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* [http://www.jogatina.com/buraco-online.html Jogo de Buraco Online no Jogatina] |
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* [http://market.android.com/details?id=com.riva.buraco Buraco para aparelhos Android] |
* [http://market.android.com/details?id=com.riva.buraco Buraco para aparelhos Android] |
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* [http://netcartas.com.br/buraco/regras.jsp Regras de Buraco] |
* [http://netcartas.com.br/buraco/regras.jsp Regras de Buraco] |
Revisão das 17h58min de 9 de novembro de 2011
Este artigo não cita fontes confiáveis. (Dezembro de 2009) |
Buraco (jogo de cartas) | |
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Sobre | |
Habilidades requeridas | Táticas e estratégias |
Tipo | Matching |
Baralho | Anglo-Americano |
Ranking das cartas | A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 |
Tempo de jogo | de 40 minutos até várias horas |
Chance de vencer | Média |
Buraco ou biriba ou também conhecido como canastra é um jogo de baralho para quatro pessoas em duas equipes. Joga-se também a duas pessoas (um jogador de cada lado). Usam-se dois baralhos completos de 52 cartas e, opcionalmente, os curingas (jokers). Também considera-se curinga todas as cartas de número 2.
Jogam-se várias rodadas, sendo somados os pontos atingidos por cada dupla, até que se atinjam 3 000 ou 5 000 pontos. O Buraco tem finalidade apenas recreativa, não se usando apostas em dinheiro ou quaisquer valores.
Objetivo
O objetivo do jogo é fazer o máximo de pontos, até atingir um número combinado entre os parceiros, que geralmente situa-se em três ou cinco mil pontos. Os pontos são os valores somados das cartas "baixadas" por cada dupla, e das "canastras" (seqüência de sete ou mais cartas de mesmo naipe), sendo que a canastra "limpa" (sem curingas) vale 200 pontos, a "suja" vale 100 pontos e os jogos que não chegaram a formar canastra valem apenas a soma dos pontos de suas cartas. Na canastra suja, o curinga pode ser de naipe diferente do restante das cartas.
Existem variantes, e muitos jogos permitem as canastras de ás a Rei e de ás a ás.
Para chegar ao máximo de pontos são jogadas várias rodadas, sendo que em cada rodada os dois maços são embaralhados e a cada rodada uma pessoa diferente dá as cartas (em seqüencia, no sentido horário). Sempre inicia o jogo quem está a esquerda do jogador que deu as cartas. Na próxima rodada, esta pessoa dará as cartas.
Como Jogar
As cartas devem ser embaralhadas por um dos jogadores. Então, o jogador à sua direita faz o corte. Em alguns jogos o corte exato — 44 cartas, onze para cada jogador — vale cem pontos, e o corte a menor causa a perda cem pontos.
O distribuidor dá onze cartas para cada jogador. O jogador que cortou separa dois conjuntos de onze cartas, chamados de "morto", que serão colocados à parte. Toda essa distribuição deve ser feita com as faces das cartas para baixo, para que ninguém veja quais cartas estão sendo distribuídas. A sobra das cartas distribuídas é colocada no centro da mesa, empilhada, com a face para baixo. Caso haja sobra após separar o morto, ela deve ir para cima do monte.
O jogador que primeiro recebeu as cartas, chamado de "mão", compra (puxa uma carta) do monte no centro da mesa. Por se tratar da primeira jogada, pode ou não ficar com ela, mas é obrigado a descartar apenas uma carta, sempre virada para cima. O próximo jogador pode comprar a carta descartada ou comprar apenas uma vez do monte.
Sempre que houver mais de uma carta no descarte, o comprador é obrigado a pegar todas, devendo em seguida descartar uma das cartas que tiver na mão, ou deixar na mesa uma das cartas compradas. Quando houver apenas uma carta no descarte, caso esta seja comprada o jogador deve retornar à mesa uma carta diferente de sua mão.
Se o jogador comprar do monte, pode descartar outra carta ou a mesma carta comprada. Cada jogador deve obedecer a sua vez de comprar e só pode faze-lo após o descarte do jogador anterior. Se for necessário baixar cartas, deve fazê-lo exclusivamente após a compra e antes do descarte.
Assim que as cartas de um dos jogadores acabar, seja por descarte ou por baixar jogos, ele deve pegar um dos mortos. Quando este mesmo jogador ou seu parceiro novamente estiverem sem cartas na mão, estarão "batidos", ou seja, encerram o jogo — mas só podem fazê-lo se tiverem ao menos uma canastra, que pode ser limpa ou suja, dependendo das regras acertadas.
Caso se acabem as cartas do monte, e haja um ou dois mortos não utilizados, cada um a sua vez passa a ser o novo monte. Quando finalmente todas as cartas do monte acabarem, o jogo pode seguir indefinidamente, contanto que cada jogador, na sua vez, tenha interesse de comprar o descarte. Se não o quiser fazer, o jogo acaba sem ninguém bater.
Não é permitido aos parceiros combinar jogadas, seja às claras ou por meio de sinais.
Uma das variantes e também muito interessante por tornar o jogo mais atraente devido a dificuldade, é somente ser permitido comprar no "bagaço" cartas que combinam com outras na mão e baixá-las imediatamente, não podendo em hipótese alguma, comprar para formar jogos futuros ou simplesmente por não ter carta nas mãos para descarte (jogar fora).
Canastras
Considera-se "canastra limpa" um conjunto de sete cartas do mesmo naipe, em seqüência contínua, sem uso de curinga. A carta 2 pode estar presente contanto que esteja em seu lugar de costume (entre o ás e o 3).
"Canastra suja" é aquela que utiliza curingas, mesmo que contenha mais de 7 cartas em seqüência, pois as cartas, uma vez colocadas (baixadas), não podem mais ser retiradas. O curinga, entretanto, pode ser movido à vontade, para substituir as cartas faltantes. A canastra suja pode ser "limpa", ou seja, o curinga é substituído pela carta correta e então colocado em seu lugar normal (entre o ás e o 3). Opcionalmente, isto só pode ocorrer se o curinga estiver em seu lugar antes de se colocar qualquer carta superior a 8. Portanto, se o 9 for colocado na seqüência de cartas, antes de o 2 estar em seu lugar, não há mais como limpá-la.
Ainda que não seja permitido formar canastras com dois curingas, é possível utilizar um curinga e um 2 na sua posição original (entre ás e 3). Quando há mais de um 2 na canastra somente são contados os pontos das cartas.
Em alguns meios, mas não no buraco tradicional, considera-se "canastra real" um conjunto de todas as 13 cartas de mesmo naipe na seguinte seqüência: A,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K. Esta canastra vale 500 pontos. Existem também variações, não-oficiais, que aceitam a canastra real com os dois ases, quando passa a valer 1 000 pontos. Há controversias quanto ao uso de coringas em canastra limpa.
"Lavadeiras"
Alguns jogos admitem a canastra chamada "lavadeira", em que se usam cartas iguais, de naipes variados. Por exemplo, na lavadeira de ás, usam-se ao menos três ases de naipes variados sendo que sua pontuação não vale como canastra mas serão somados na contagem final.
Assim como as canastras seqüenciais, as lavadeiras também podem ser sujas ou limpas.
Podem-se também admitir lavadeiras apenas de algumas cartas, tipicamente o ás e o 3, ou mesmo não se admitir esse tipo de canastra. Em alguns jogos, é permitido formar uma lavadeira de qualquer carta apenas com a finalidade de bater.
Baixar
Para valer pontos, as cartas devem ser baixadas, isto é, colocadas sobre a mesa, com a face para cima, em grupos de, ao menos, três cartas seqüenciais, formando um "jogo". Após um jogo iniciado, pode-se então acrescentar mais cartas, de uma em uma ou mais. Se a seqüência atingir sete cartas, torna-se uma canastra.
Podem-se usar curingas para substituir as cartas que estiverem faltando, mas no máximo um curinga por canastra.
Em jogos de duplas, ambos os jogadores podem baixar jogos, os quais, uma vez baixados, podem ser complementados por qualquer um dos jogadores da dupla em sua respectiva vez. É costume que todos os jogos baixados por uma dupla sejam dispostos sobre a mesa à frente de apenas um dos parceiros.
Pontos
Valor das cartas:
Cartas de 3 a 7 - Valem 5 pontos
De 8 a K (rei) e os coringas (2 e Joker) - Valem 10 pontos
o Ás - vale 15 pontos.
Valor das canastras:
A combinar, mas seguem, sempre, dois padrões
Canastra suja: 100 (ou 150) pontos
Canastra limpa: 200 (ou 300) pontos - o dobro da suja.
Canastra real (limpa de ás a Rei): 500 pontos
Canastra de Áz (real + ás: começa e termina com Ás): 1 000 pontos
Valor das jogadas:
1ª Batida (para pegar o morto): zero pontos
2ª Batida (acabando com a partida/rodada): 100 pontos
Perder o morto: 100 pontos negativos
Pegar um morto: zero pontos. No caso de ambos perderem os mortos, na substituição do monte, tem-se que ninguém perde os 100 pontos.
Corte exato para destribuição (opcional): 100 pontos
Corte exato para dar o morto (opcional): 100 pontos
Corte a menor (opcional): 100 pontos negativos - este pouco usado.
Bater
Chama-se bater quando o jogador não fica com nenhuma na mão. Nesse momento ele não precisa descartar nenhuma carta, ou pode esvaziar sua mão justamente pondo a última na mesa como descarte.
Entretanto, há duas formas de bater para cada dupla. Na primeira vez, não é necessário ter canastras: e o jogador simplesmente pega um dos conjuntos de onze cartas que foram separadas no inicio como "morto" e o jogo continua. Se o jogador que bateu pegando o morto, descartou a vez de jogar já será de outro, todavia se ele ainda não descartou pode continuar baixando cartas de seu morto e, então, descartar uma para dar sequencia ao jogo.
Na segunda batida (da dupla, independente de qual dos parceiros pegou o morto) o a rodada terminará, pois cada dupla só pegará um morto. Para bater da segunda vez, é preciso ter ao menos uma canastra limpa (ou mesmo suja se assim for combinado anteriormente).
Quando um jogador bate todas as cartas nas mãos de seu parceiro, e as cartas na mão dos adversários não devem ser descartadas de imediato. Primeiro, somam-se os pontos totais para descontá-los dos pontos feitos na rodada. Após conferir o total existente nas mãos, as cartas vão, obviamente, descartadas para o monte. É o que se chama "pagar a mão".
Em alguns tipos de buraco é possível utilizar uma carta junto com 2 coringas para bater.Mas lembre-se somente em alguns tipos de buraco( 6 jogadores por exemplo ).
Contagem dos Pontos
Antes de se iniciar a contagem específica dos pontos, deve-se apurar de quanto cada dupla "sai".
Alguém conseguiu um corte exato na distribuição das cartas? Houve batida final ou o monte acabou? Algum lado deixou de pegar o morto?
Na mesa conta-se quantas canastras a dupla tem, somando-se os pontos. Os jogos com menos de sete ficam apenas para contagem posterior. A soma dos pontos das canastras, com a batida (se houve), com o corte exato (se houve), descontado o morto que não foi pego (se o caso), e descontada o valor de "mão a pagar", é o total da saída.
Juntam-se todas as cartas dos jogos da mesa, canastras ou não, e conta-se por valor indivídual. Soma-se, então, este total com o da saída, anotando o valor para calcular o acumulado da partida.
O valor da contagem final da rodada para cada equipe deve ser múltiplo de 10, arredondando-se para cima se necessário. Por exemplo: após toda a contagem, 705 pontos são contabilizados como 710. É permitido, e não raro acontece, contabilizar pontuações finais negativas numa rodada.
Se a rodada acabou pelo esgotamento do monte, não há pontos de batida para ninguém e costuma-se convecionar nesses casos que é necessário "pagar a mão". O total na mão de uma dupla pode ser descontado/abatido do total de mão do adversário. Usa-se a batida final para pagar o morto. Não se pune o morto quando ambos não o pegam... e outras regrinhas práticas que se pode adquirir jogando.
Quando alguém pega o morto batendo com um descarte e, antes que possa chegar sua vez novamente, algum jogador bate - de modo que ele não realizou nenhuma jogada com o morto em mãos - este jogador não pagará a mão: pagará o morto (100 pontos negativos).
Quando a contagem acumulada de pontos atingir metade dos pontos necessários para vencer a partida, a dupla fica "vulnerável".
Vulnerabilidade
Em partidas que terminam quando se alcançam 3 000 pontos ou mais, passam a ficar vulneráveis os jogadores que alcançarem ou ultrapassarem a metade dos pontos necessários para a vitória. Os jogadores vulneráveis somente poderão baixar caso o total de pontos das cartas baixadas seja igual ou superior a 75 pontos. Se nessa condição o jogador baixar jogos cujas cartas somem menos de 75 pontos, os pontos dobram isto é, os pontos das cartas baixadas passam a ser 150 pontos. No buraco "duro" a carta comprada da mesa deve obrigatoriamente fazer parte de um descarte "limpo". Em alguns regimentos do buraco "duro" a equipe que atinge a vulnerabilidade e somatório maior, passa ser obrigada a comprar cartas, defenindo entre os jogadores por opção sem nenhuma interferencia de gesto ou sinal, até o final da parcial.
Estratégias
É preponderante no jogo de buraco que se acompanhem atentamente as compras realizadas da mesa pelos adversários e pelo próprio parceiro. Assim, é possível evitar que sejam entregues cartas que formariam jogos e dariam pontos ao outro time.
Além, obviamente, do descarte do 2, são evitados os descartes iniciais das cartas 7 e 8, dado seu papel central no jogo, já que é impossível formar canastras limpas sem ao menos uma delas.
Normalmente, principalmente no inicio do jogo, descartam-se o 3 e o 4, a não ser que estejam "encaixadas" no seu jogo ou no do adversário. Se tiver uma canastra completa e tiver 3 cartas para descer, em seguida à canastra, é preferivel descer estas cartas em separado, de forma a criar outra canastra. Isto permitirá aos dois jogos reaproveitarem cartas já existentes no outro.
Fique também atento ao número de cartas nas mãos dos adversários. Se um deles tiver poucas cartas na mão, depois de pegar o morto, ele pode bater a qualquer instante e você e seu parceiro pagarão todas as cartas que tiverem em mãos. Nesses casos, antes de comprar uma mesa cheia, conte os pontos que poderá descer e os que ficarão em sua mão, para ver se vale a pena.