Zona de controle

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Conceito de uma Zona de controle (ZOC). As casas que circundam e estão fazendo contato com o hexágono central (0303) estão em sua zona de controle.

Em wargames de tabuleiro, zonas de controle (ZOC - do inglês: zones of control) representam as casas adjacentes às casas que estão ocupadas por uma unidade.[1][2] Por exemplo, em um mapa com casas hexagonais, os seis hexágonos adjacentes ao hexágono ocupado pela unidade seriam considerados estar em sua "zona de controle".[3]

Efeitos no jogo[editar | editar código-fonte]

Zonas de controle comumente são usadas ​​para representar a parte do mapa sobre o qual uma formação de militares em terra tem uma influência direta, devido ao alcance das suas armas e à distância que as suas sub-unidades podem se estender a partir de seu centro de gravidade. As regras de jogo muitas vezes incluem efeitos específicos associados com uma zona de controle. Efeitos típicos incluem um ou mais dos seguintes:

Efeitos no movimento[editar | editar código-fonte]

  • ZOC com Bloqueio. Evita o movimento posterior, incluindo avanços voluntários ou recuos. Unidades devem parar ao entrar em um hexágono controlado pelo inimigo e só podem deixar a ZOC como resultado do combate.[4] Um exemplo de jogo que usa o efeito de bloqueio em ZOCs é o jogo Kassala, publicado no livro The Complete Book of Wargames.[5]
  • ZOC Rígida. Evita o movimento posterior no turno atual, incluindo avanços voluntários ou recuos. Unidades devem parar ao entrar em um hexágono controlado pelo inimigo e só podem deixar a ZOC como resultado do combate ou no início da fase seguinte.[4]
  • ZOC Fluida ou Elástica. Unidades podem entrar e sair de ZOC pagando para isto um custo adicional em pontos de movimento.[4]
  • ZOC Livre. ZOC não tem qualquer efeito no movimento.[4]
  • ZOC com Modelo híbrido. Alguns jogos apresentam efeitos no movimento de forma híbrida, como no caso do jogo Superpowers at war da Strategy & Tactics. Neste jogo, as unidades devem parar seu movimento ao entrar em uma ZOC. Mas, a cada movimento por uma casa pertencente a uma ZOC inimiga as unidades devem ter um custo adicional de 1 unidade de movimento. Contudo, é possível se transitar de uma ZOC inimiga para outra.[6]

Efeitos em combate[editar | editar código-fonte]

  • Ativo. Exige que toda unidade inimiga que esteja em uma ZOC amiga seja atacada na fase de combate.[4]
  • Inativo. Não há exigências quanto ao combate.[4]
  • Fogo de oportunidade. Em certos wargames, como por exemplo o jogo Ruweisat ridge da Strategy & Tactics, uma unidade quando entra em uma ZOC inimiga está sujeita ao fogo de oportunidade. Esta é uma opção da unidade que teve sua ZOC penetrada pela unidade adversária.[7]

Efeitos quanto aos suprimentos[editar | editar código-fonte]

  • Interdição. Proíbe que o caminho das linhas de suprimento do inimigo passem por uma ZOC de uma unidade amiga.[4]
  • Supressão. Proíbe que o caminho das linhas de suprimento do inimigo passem por uma ZOC de uma unidade amiga a menos que esta esteja ocupada por uma unidade do inimigo.[4]
  • Permissiva. Não afeta a linha de suprimentos.[4]

Efeitos quanto ao recuo[editar | editar código-fonte]

  • Interdição. proíbe o recuo do inimigo por um caminho que passe por uma ZOC de uma unidade amiga.[4] Uma unidade que não tenha opção de recuo é eliminada.
  • Supressão. Proíbe o recuo do inimigo por um caminho que passe por uma ZOC de uma unidade amiga a menos que esta esteja ocupada por uma unidade do inimigo.[4] Uma unidade que não tenha opção de recuo é eliminada.
  • Permissiva. Não afeta o recuo.[4]

Efeitos quanto a unidades escondidas[editar | editar código-fonte]

  • Exposição. Revela unidades inimigas escondidas.

Efeitos quanto a ZOC de unidades inimigas[editar | editar código-fonte]

  • Anulação. Anula parcialmente os efeitos de uma ZOC inimiga.

Uso em estratégia[editar | editar código-fonte]

Zonas de controle também representam o efeito indireto que tem uma formação sobre a velocidade do movimento de uma unidade inimiga em sua vizinhança. Isto é, unidades atrás das linhas amigas, e distantes das zonas de controle do inimigo, podem mover-se quase na velocidade de estrada sob muitas condições, enquanto que, uma vez que se aproximam uma unidade inimiga - e assim entram em sua zona de controle - a sua taxa de movimento tende a diminuir dramaticamente, talvez para somente alguns metros por hora, o que em termos de jogo é indistinguível de parar na presença do inimigo.

Jogos de estratégia, usam geralmente zonas de controle como um método para equilibrar o combate e conceder força extra para unidades emparelhadas. O uso de zonas de controle na formação de linhas de defesa permite a economia de unidades e é uma ferramenta útil na estratégia de defesa do jogador que tem um exército menos favorecido no jogo.

Existem diversas maneiras de se posicionar as unidades em uma linha defensiva. A Figura 1 ilustra uma disposição compacta sem espaço entre as unidades. O principal problema desta disposição é o desperdício de unidades que provavelmente são poucas, uma vez que o jogador está em uma estratégia defensiva. Esta disposição só é melhor do que a mostrada na Figura 3.[8] A Figura 2 ilustra uma boa forma de defesa sem desperdício de unidades. É a melhor forma de se defender em jogos onde a zona de controle é rígida.[9] A Figura 3 ilustra uma formação defensiva frágil, com 2 hexes de espaçamento entre as unidades. Esta formação permite que as unidades sejam atacadas por 3 lados o que além de dar uam desvantagem na relação ataque-defesa, pode permitir, posteriormente, o cerco de algumas das unidades defensivas. É a pior das três formações defensivas.[8]

Referências

  1. Dunnigan, James F. (2000). Wargames Handbook, Third Edition. How to Play and Design Commercial and Professional Wargames (em inglês) 3ª ed. San Jose: Writers Club Press. p. 52. 417 páginas. ISBN 0-595-15546-4 
  2. Palmer, Nicholas (1980). The Compreensive Guide to Board Wargaming. The First Book Ever on of the Fastest Growing Hobbies of The Eighties (em inglês). London: Sphere Books Ltd. p. 31-32. 223 páginas 
  3. Lowry, Donald S (1972). An Introduction to Wargaming (em inglês). [S.l.]: Panzerfaust Publications. p. 18. 19 páginas 
  4. a b c d e f g h i j k l Redmond, Simonsen A. (1977). «8 - Symbols, Terms, and Format». Wargame Design. The History, Production and Use of Conflict Simulation Games (em inglês). New York: Simulations Publications, Inc. p. 177. 186 páginas. ISBN 0-917852-01-X 
  5. Freeman, Jon; et al. (1980). The Complete Book of Wargames (em inglês). New York: Fireside (Simon & Schuster). p. 56-59. 285 páginas. ISBN 0-671-25374-3 
  6. Cook, David; Niles, Douglas (1985). «regras do jogo Superpowers at war». New York: Simulations Publications. Strategy & Tactics (em inglês) (100): 25-40. 63 páginas. ISSN 0049-2310 
  7. Cook, David; Niles, Douglas (1986). «regras do jogo Ruweisat ridge». New York: Simulations Publications. Strategy & Tactics (em inglês) (105): 28-38. 63 páginas. ISSN 0049-2310 
  8. a b Equipe da Strategy & Tactics (1977). «The History of Wargaming». New York: Simulations Publications Inc. Introduction to Wargaming (publicação especial da revista Strategy & Tactics) (em inglês): 10. 23 páginas 
  9. Caffrey, Matthew (1991). «The History of Wargaming». Birmingham, Alabama: Cummins Enterprises. Special Edition #1:Introduction to Wargaming (publicação especial da revista Wargamer) (em inglês): 18. 63 páginas