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Sueca (jogo de cartas): diferenças entre revisões

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Ao se configurar um empate em uma rodada (60-60), a próxima rodada valerá um ponto a mais do que o normal (Esta regra não é aplicável em todos os lugares, sendo o jogo pura e simplesmente anulado).
Ao se configurar um empate em uma rodada (60-60), a próxima rodada valerá um ponto a mais do que o normal (Esta regra não é aplicável em todos os lugares, sendo o jogo pura e simplesmente anulado).


''Gato'' é o nome dado a uma vitória por 4x0.
''Gato'' é o nome dado a uma vitória por 4x0. E muito comum neste caso a dupla vencedora desenhar a figura da face de um gato na "cruz" da marcação.

No caso de uma equipe reverter uma desvantagem de 0x3 no placar, vencendo o jogo por 4x3, esta vitória é vulgarmente chamada no Brasil de ''Arrepio''.
No caso de uma equipe reverter uma desvantagem de 0x3 no placar, vencendo o jogo por 4x3, esta vitória é vulgarmente chamada no Brasil de ''Arrepio''.

Chapéu é o nome dado a uma vitória por 4x1. Muito comum a dupla vencedora desenha na "cruz" da marcação a figura de um guarda-chuva unindo os pontos a partir do único ponto conquistado pelo adversário. Essa ação é muito popular no estado do Rio de Janeiro.


== Sueca Drinking Game ==
== Sueca Drinking Game ==

Revisão das 01h15min de 1 de junho de 2017

Sueca é um jogo de cartas bastante popular em Portugal, no Brasil e em Angola. É um jogo para ser jogado entre 4 pessoas. São 120 pontos em disputa e ganha a dupla que fizer mais de 60 pontos. "Bandeira" é o nome que se dá para a derrota em que a dupla derrotada não consegue fazer um ponto sequer.

Requisitos

Para jogar, são necessários quatro jogadores, divididos em duplas, sentados à volta da mesa, de modo que cada dupla fique a frente uma para a outra.

O baralho de sueca não contém as cartas "8", "9" e "10" (da mesma forma que o truco).

Joga-se no sentido contra-horário e cada jogador deverá receber 10 (dez - uma vez que o baralho contem 52 cartas, ao retirar os 8 9 e 10 ficará com 40, e 40 a dividir por quatro jogadores é 10) cartas, de modo que o baralho todo seja usado. É importante frisar que o baralhar, cortar e distribuir das cartas segue uma ordem rígida e específica, de modo que qualquer irregularidade (intencional ou não) neste processo resultará em penalidade para a dupla infratora(caso o jogo tenha se iniciado).

Supondo uma mesa composta (no sentido contra-horário) por A, B, C e D, onde A e C formam uma dupla, e B e D outra: A baralha, C corta, D distribui e A começa. A cada rodada do jogo, a "mão" roda para a direita, fazendo então com que B baralhe, D corte, A distribua e B comece.

O jogador que for o distribuidor de cartas poderá escolher se distribuirá as cartas começando por si ou se será o último a receber. Se escolher ser o último, começará distribuindo as cartas para sua direita e seguirá a ordem. Sua última carta deve então ser virada para que todos possam ver e o naipe desta carta determina o naipe do trunfo. Caso escolha começar por si, a carta do trunfo deverá ser a primeira a ser virada do monte, distribuindo para a sua esquerda. De recomendar que as cartas depois de cortadas devem ser juntas num só monte, não podendo haver mais que um monte em cima da mesa.

Regras do Jogo

Lembra-se que a sueca, diferentemente do truco, é um jogo "calado"; parceiros não podem conversar entre si em nenhuma hipótese, sob pena de cancelar a rodada atual e iniciar outra. De nenhuma maneira é permitido que os parceiros mostrem suas cartas um para o outro, mas não há problema em mostrar suas cartas para o jogador seguinte se alguém assim o desejar (apesar da desvantagem estratégica). Não se pode colocar nenhuma carta em cima da mesa enquanto não chegar à sua vez de jogar.

O jogador determinado deve então iniciar o jogo colocando uma de suas cartas sobre a mesa. Esta carta define o naipe da puxada (naipe que todos os jogadores deverão seguir). Quando todos os jogadores tiverem colocado suas cartas na mesa, aquele que colocou a carta mais alta "ganha" aquela vaza (nome que se dá a uma rodada de quatro cartas, da mesma forma que no jogo King).

A cada vaza ganha, as cartas são viradas com seus valores para baixo (apenas depois que todos os jogadores possam ver que cartas foram jogadas) e guardadas em uma pilha separada por um dos membros da dupla que a ganhou. O jogador que colocou a carta mais alta então deve voltar o jogo, ou seja, colocar uma nova carta na mesa definindo uma nova puxada.

Não é permitido olhar as cartas que já foram jogadas em cada monte de cartas usadas, mesmo que o interessado tenha ganho aquela vaza anteriormente. Única exceção se abre para a vaza recém-jogada, desde que não se tenham colocado novas cartas na mesa.

Em determinado momento do jogo, se um jogador não possuir o naipe da puxada, ele pode colocar uma carta de qualquer naipe na vaza. Se a carta que o jogador escolher for do naipe do trunfo, então o jogo está cortado, e irá para este jogador, a não ser que seu adversário corte mais alto, colocando uma outra carta de trunfo superior à primeira.

Nota-se no entanto que: a)Todos os jogadores que ainda puderem, deverão obrigatoriamente seguir o naipe da puxada, independentemente do jogo ter sido cortado ou não b)Se uma dupla desconfiar que seus adversários quebraram a regra "a", podem acusar renúncia por parte dos adversários. c)Se um jogador puxar de 4 ases seguidos os adversários ganham automaticamente 4 pontos.

Ao invocar o item "b", os acusadores podem rever vazas anteriores, na tentativa de provar que os adversários renunciaram, as pessoas que foram confirmar não perdem ponto. Se for comprovada a renúncia, os acusadores ganham o jogo automaticamente (4 pontos).

Em tempos recentes, umas das novas regras aplicadas no Campeonato Mundial de Sueca (Portugal, 2008) que foi recebida com muita controvérsia, é que tendo um ou mais de um jogador recebido 6 ou mais cartas do mesmo naipe, este ou estes jogadors poderão baixar as cartas e requerer um novo baralhar e receber novas cartas.

Se um jogador de uma equipa obtiver os 4 ases, a outra equipa perde automaticamente.

Se um jogador não tiver 10 pontos depois da distribuição das cartas pode mandar o jogo "abaixo"

Se o jogador na distribuição não obtiver 10 pontos mas obtém trunfos o jogo prossegue na sua normalidade.

Valores das cartas e contagem de pontos

As cartas na sueca seguem uma hierarquia, e cada carta tem um valor associado a ela, que será contado no final de cada rodada (grupo de 10 vazas).

Cartas Nome / Valor

Ás
11
Pontos

Sete
10
Pontos

Rei
4
Pontos

Valete
3
Pontos

Dama
2
Pontos


Demais cartas
0
Pontos

Lembra-se que o trunfo, por menor que seja, é maior que qualquer carta de outro naipe. Então conclui-se que numa vaza que contenha as cartas Ás de ouros, 7 de ouros, K de ouros e 2 de copas, se a puxada for ouros e o trunfo copas, o 2 de copas é a carta mais alta.

No total das 40 cartas, existem 120 pontos. Portanto, ao final das 10 vazas, cada dupla deverá contar quantos pontos obteve nas vazas em que foi vencedora, e aquela que obtiver 61 pontos ou mais terá ganho a rodada e portanto 1 ponto, pois obrigatoriamente terá mais pontos que o adversário.

Importante notar que o número de vazas ganhas não necessariamente tem relação com o número de pontos ganhos, pois uma vaza com as cartas 6, 5, 4, 3 e 2 não deu ponto nenhum para a dupla que a ganhou, por exemplo.

Se a dupla vencedora fez mais do que 90 pontos, o valor da vitória é de 2 pontos. Se o resultado final marcar 90-30 é considerada uma vitoria de 3 pontos.

Se a dupla vencedora obtiver todos os 120 pontos, terá aplicado uma humilhante bandeira em seus adversários, e terá a vitória da partida automaticamente. Em algumas regiões, para que a bandeira seja caracterizada, é necessário que uma dupla vença todas as vazas, e não apenas todos os pontos.

Ao se configurar um empate em uma rodada (60-60), a próxima rodada valerá um ponto a mais do que o normal (Esta regra não é aplicável em todos os lugares, sendo o jogo pura e simplesmente anulado).

Gato é o nome dado a uma vitória por 4x0. E muito comum neste caso a dupla vencedora desenhar a figura da face de um gato na "cruz" da marcação.

No caso de uma equipe reverter uma desvantagem de 0x3 no placar, vencendo o jogo por 4x3, esta vitória é vulgarmente chamada no Brasil de Arrepio.

Chapéu é o nome dado a uma vitória por 4x1. Muito comum a dupla vencedora desenha na "cruz" da marcação a figura de um guarda-chuva unindo os pontos a partir do único ponto conquistado pelo adversário. Essa ação é muito popular no estado do Rio de Janeiro.

Sueca Drinking Game

É um jogo de cartas com o objetivo de consumir bebidas alcoólicas com momentos de humor.

As regras são:

Dois deques completos (sem os coringas) do baralho são misturados e embaralhados. As cartas ficam encobertas (com as faces para baixo) na mesa e a galera fica em volta – quanto mais gente melhor. O jogo gira no sentido horário. Não é permitido deixar o jogo em nenhum momento, nem para ir ao banheiro. A medida da dose a ser bebida é definida pelos jogadores e deve ser respeitada sob a pena de se dobrar a dose para os infratores.

Alguém começa tirando uma carta. As cartas devem ser abertas conforme forem tiradas do deque e mostradas para todos os jogadores. Cada carta tem uma função:

A: Escolhe uma pessoa para beber.

2: Escolhe duas pessoas para beber.

3: Escolhe três pessoas para beber.

4: Jogo do “Stop” – Quem tirou a carta do deque escolhe uma categoria e uma letra do alfabeto e dá um exemplo. O próximo jogador tem que seguir o padrão. O primeiro que errar ou não souber, bebe. Por exemplo: O jogador escolhe “carros com a letra A”, e dá como exemplo “Audi”. O próximo diz “Astra”. O outro “Alfa Romeu”, e assim por diante.

5: Jogo da Memória – Quem tirou a carta fala uma palavra qualquer. O próximo tem que repetir a palavra anterior e adicionar uma. E assim por diante. Exemplo: Quem tirou a carta fala “jamanta”. O próximo fala “jamanta cabrito”. O próximo diz “jamanta cabrito mesa”, e assim por diante. O que errar ou demorar, bebe.

6: Continência – Quem tirou o 6 guarda a carta (não a devolve ao monte de descarte, como as demais) e usa-a quando quiser. Discretamente, essa pessoa deve colocar a mão na testa, fazendo continência e observar os outros jogadores. O último que perceber e fizer continência, bebe.

7: Jogo do “Pi” – O jogador que tirou a carta fala o número 1. O próximo jogador fala o número seguinte (2) e assim por diante. A pegadinha é que todo múltiplo de três deve ser substituído pela palavra “pi”. Então fica assim: Quem tirou o três do deque fala “um”. O jogador à sua esquerda fala “dois”. O da esquerda fala “pi”. O próximo fala “quatro”. O outro “cinco”. O outro “pi”, e assim sucessivamente. Quem errar, ou demorar muito, bebe. Pode ser feito com o número 4 no lugar.

8: Regra Geral – Quem tira essa carta determina uma regra para todos obedecerem. Pode ser algo do tipo “está proibido falar a palavra ‘beber’ e seus derivados”, ou “antes de beber uma dose, a pessoa tem que rebolar”. Quem quebrar a regra, deve beber (às vezes, de novo). A Regra Geral pode ser substituída por outra Regra Geral, caso contrário, dura o jogo todo.

9: Continência: A carta é guardada e usa quando o jogador quiser. Ao invés da continência, o jogador bebe duas doses e faz 1 pessoa beber uma dose se ela se negar, o jogador bebe mais 2 doses.

10: Cafofo – uma rodada de cafofo. (Uma pessoa escolhida aleatoriamente inventa um tema acerca do qual se possa fazer uma lista, como por exemplo "marcas de carros", ou "apelidos para o Piuí". Ao fazer isso, ele diz um nome. O seguinte, outro. E assim por diante, até que alguém não saiba ou diga algum que já foi dito. Caso isso ocorra, a pessoa deve beber uma dose da bebida).

J: O jogador à esquerda de quem tirou o valete bebe uma dose.

Q: Todas as mulheres da mesa bebem uma dose.

K: Todos os homens da mesa bebem uma dose.

Depois de abertas (ou usadas, no caso do 6, 9 e 10), as cartas são depositadas num monte de descarte. De tempos em tempos, embaralha-se esse monte e junta-se as cartas ao deque encoberto. O jogo termina só quando os jogadores desistirem e restar apenas umas pessoa.

As regras podem ser alteradas de acordo com o gosto das pessoas e também para novas brincadeiras. Também pode-se encerrar o jogo ao terminar o baralho.

Existem algumas outras regras que também podem sem substituídas por algumas existentes:

- Jogo do C ou S: O jogador que tirou a carta começa falando uma palavra, o próximo à direita deve falar uma palavra relacionada ao anterior e assim por diante. Não pode-se falar palavras que comecem com C ou S. Quem falar uma palavra não relacionada ou começando com C ou S bebe uma dose. Ex.: Telhado, Parede, Janela, Vidro, "Copo".

- Jogo do Vrum: Este jogo consiste em encenar-se movimentos de um carro através da pronuncia de três fonemas: (Vrum (acelerando), Irhh (freiando) Ploft (buraco). Cada jogador deve dar continuidade ao movimento anterior. Existem 3 movimentos possíveis que podem ser pronunciados: "Vrum": Segue para o próximo jogador no sentido atual, "Irhh": Inverte o sentido, "Ploft": Pula um jogador. Por exemplo, o jogo começa no sentido horário, o primeiro jogador fala um dos três fonemas, por exemplo Vrum, assim o próximo jogador no sentido horário deve continuar, este diz por exemplo Ploft, aí pula-se um jogador no sentido horário e o outro jogador deve continuar, se este falar Ploft, aí inverte-se o jogo para o sentido anti-horário e o jogador à direita do mesmo deve continuar pronunciando um dos três fonemas. Quem se perder ou errar bebe. Podem ocorrer casos de mais de uma pessoa beber.

- Jogo do Limão: Numera-se os jogadores da mesa em ordem crescente começando de quem tirou a carta seguindo em sentido horário ou anti-horário até o último jogador. Em seguida o primeiro jogador diz: Um limão não, X limões. Onde X deve corresponder a um dos jogadores pré-numerados. O jogador X deve dizer: "X limões não, Y limões", e assim por diante.

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