Preenchimento por inundação
Preenchimento por inundação, também chamado de Flood fill ou seed fill, é um algoritmo de inundação que determina e altera a área conectada a um determinado nó em uma matriz multidimensional com algum atributo correspondente. Ele é usado na ferramenta de preenchimento "balde" de programas de pintura para preencher áreas conectadas de cores semelhantes com uma cor diferente e em jogos como Go e Campo minado para determinar quais peças são limpas. Uma variante chamada preenchimento de limite usa os mesmos algoritmos, mas é definida como a área conectada a um determinado nó que não possui um atributo específico. [1]
Observe que o preenchimento de inundação não é adequado para desenhar polígonos preenchidos, pois perderá alguns pixels em cantos mais agudos. [2] Em vez disso, é preciso usar a regra par-ímpar e a regra diferente de zero.
Veja também[editar | editar código-fonte]
- Pesquisa em largura
- Pesquisa em profundidade
- Algoritmo de Dijkstra
- Watershed (processamento de imagem)
Referências[editar | editar código-fonte]
- ↑ Smith, Alvy Ray (1979). Tint Fill. SIGGRAPH '79: Proceedings of the 6th annual conference on Computer graphics and interactive techniques. pp. 276–283. doi:10.1145/800249.807456
- ↑ Ackland, Bryan D; Weste, Neil H (1981). The edge flag algorithm — A fill method for raster scan displays. IEEE Transactions on Computers (Volume: C-30, Issue: 1). pp. 41–48. doi:10.1109/TC.1981.6312155