Tipos de decks de Magic: The Gathering

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A jogabilidade do jogo de cartas colecionáveis Magic: The Gathering é composta pelo baralho de cartas de cada jogador, que constitui os recursos que o jogador pode utilizar para lutar contra seus oponentes em jogo. Um número considerado de baralhos podem ser construídos utilizando mais de dez mil cartas únicas. Cada carta é projetada para ter certos pontos fortes (e às vezes pontos fracos) e, portanto, uma parte significativa do jogo é determinada por quais cartas um jogador escolhe incluir em seu baralho.[1]

Em termos gerais, os decks (como são chamados os baralhos) podem ser classificados com base em seu estilo de jogo e estratégia para vitória. O estilo e a estratégia estão condicionados diretamente às escolhas de cartas que o jogador realiza para compor seu deck. Os desenvolvedores do jogo geralmente criam cartas explicitamente com o objetivo de incentivar e equilibrar as diversas estratégias possíveis, a fim de criar equilíbrio competitivo e diversidade de formas de jogo.[1]

Embora os tipos de deck listados abaixo sejam específicos para Magic: The Gathering, esses conceitos também se estendem a outros jogos de cartas colecionáveis.

Arquétipos de decks[editar | editar código-fonte]

A maioria das classificações de decks parte das quatro estratégias principais, chamadas de arquétipos: aggro (agressivo), control (controle), combo e midrange (meio termo).

Aggro[editar | editar código-fonte]

Os decks aggro (abreviação de "agressivo") tentam reduzir seus oponentes de 20 pontos de vida para 0 pontos de vida o mais rápido possível, em vez de enfatizar um plano de jogo à longo prazo. Os decks Aggro se concentram em converter suas cartas em dano direto; eles preferem entrar em uma corrida contra o tempo, em vez de uma guerra baseada na vantagem de cartas. Decks Aggro geralmente depende de criaturas como sua fonte primária de dano. Seu objetivo é dominar rapidamente oponentes despreparados e eliminá-los com o último dano de que precisam para vencer o jogo. Os decks Aggro geralmente também têm acesso a elementos disruptivos, inibindo as tentativas de resposta do oponente à agressividade.[1][2][3][4]

Control[editar | editar código-fonte]

Os decks de controle evitam corridas aceleradas e, para tanto, tentam desacelerar o jogo executando um plano de desgastar os recursos do oponente.[1] Conforme o jogo avança, os decks de controle são capazes de tirar vantagem de suas cartas mais caras e mais poderosas, desvalorizando as jogadas do oponente.[13] A principal força dos decks de controle é a capacidade de desvalorizar as cartas do oponente. Eles fazem isso de quatro maneiras:[14]

  1. Utilizando cartas de baixo custo para neutralizar ameaças. Dada a oportunidade, os decks de controle podem ganhar vantagem em cartas respondendo a várias ameaças com um feitiço ("limpando" / "exterminando" o tabuleiro), neutralizando ameaças de altos custos com feitiços mais baratos e comprando várias cartas ou forçando o oponente a descartar várias cartas apenas com um feitiço.
  2. Não abrindo espaço para ser neutralizado. Ao ser pouco proativo, os decks de controle ganham vantagem de quantidade de cartas na mão, reduzindo a utilidade das cartas de neutralização do oponente.
  3. Interrompendo sinergias entre as cartas do oponente. Mesmo que os deck de controle possa não lidar com todas as ameaças diretamente, eles podem isolar cartas que, por si, não apresentam perigo imediato; por exemplo, um encantamento que fortifica às criaturas inimigas nunca precisará de atenção se todas as criaturas inimigas forem inutilizadas rapidamente.
  4. Arrastando o jogo para além dos ponto altos da estratégia adversária. As cartas mais rápidas e eficientes de um oponente se tornarão menos eficazes com o passar dos turnos.

Combo[editar | editar código-fonte]

Os baralhos de "combo" usam a interação de duas ou mais cartas (uma "combinação") para criar um efeito poderoso que ganha o jogo imediatamente ou cria uma situação que subsequentemente leva à vitória. Os decks de combo valorizam consistência, velocidade e resiliência: o deck deve ser confiável o suficiente para produzir o combo regularmente; o deck deve ser capaz de usar o combo rápido o suficiente para alcançar a vitória antes do oponente dominar o jogo; e o deck deve ser capaz de resistir à disrupções inimigas e ainda vencer.[1]

Midrange[editar | editar código-fonte]

Um deck Midrange (ou meio termo) típico tem um plano de jogo inicial de aumentar a mana disponível por turno enquanto controla as jogadas do oponente. Ele torna-se ameaçador apenas quando atinge uma média de quatro à seis manas disponíveis por turno. Um deck Midrange frequentemente buscará ser reativo e impedir estratégias de decks aggro, ao mesmo tempo em que é mais proativo contra estratégias de decks de controle. Coloquialmente, isso é conhecido como "ir além" do que o aggro e "não estender" sob decks control.

Estratégias Híbridas[editar | editar código-fonte]

Aggro-Control[editar | editar código-fonte]

Aggro-control é um arquétipo híbrido que contém criaturas agressivas e elementos de controle de jogo. Esses decks tentam jogar ameaças rápidamente enquanto as protegem com feitiços baratos e disrupções leves por tempo suficiente para vencer. Frequentemente, são chamadas de estratégias de "tempo", pois são desenvolvidas com um senso de ritmo de jogo. Os jogadores Tempo procuram controlar o jogo desde o início e tirar vantagem de uma forte dominação do tabuleiro. Enquanto os decks puramente de controle buscam superar seus oponentes nas fases mais tardias do jogo, o tempo parece manter os oponentes em dominação desde o início.[1]

Control-Combo[editar | editar código-fonte]

Control-Combo é um deck de controle que finaliza o jogo através de um combo, mas que também pode ocorrer rapidamente se necessário. Um subtipo notável do estilo Control-Combo é chamado de "prison" (prisão), que controla o jogo por meio da negação de recursos do oponente (normalmente por meio de um combo específico).[1]

Aggro-Combo[editar | editar código-fonte]

Os decks aggro-combo utiliza de criaturas agressivas que combinam entre si para ganhar no estilo "combo" com uma grande jogada. Por exemplo, decks de Afinidade da Devastação que vencem ao atacar com criaturas e ao sacrificar vários artefatos para Devastador Arconexo, finalizando o oponente com efeitos de Discípulo da Câmara.[1]

Aggro-Control-Combo[editar | editar código-fonte]

Os decks aggro-control-combo combinam eficiência em criaturas, elementos de disrupção e uma capacidade de sinergia extremamente poderosa que pode terminar o jogo no estilo "combo".[1]

Análise aprofundada dos arquétipos[editar | editar código-fonte]

Além da perspectiva tradicional que agrupa os decks em formas gerais (aggro, control, midrange e combo), existem 2 outras perspectivas que dividem os arquétipos com o objetivo de descrever com mais precisão como os decks exploram realmente diferentes aspectos do jogo.

Aspectos[editar | editar código-fonte]

A análise de aspecto elege 3 características muito específicas lista os grupos como uma combinação deles. Para esta visão as principais estratégias são aggro, control e combo.[1] Segundo esta leitura combinações destas características e suas combinações espelhadas podem realmente existir e, portanto, geralmente não são agrupadas na mesma categoria geral. Um ótimo exemplo disso é control-aggro (também conhecido como midrange) vs aggro-control (conhecido como tempo). A partir destes atributos básicos, diferentes estratégias são extraídas, dependendo do tipo de utilização das cartas do deck em questão. As características básicas seriam:

  • Linear ou não-linear: a linearidade aumenta e diminui de acordo com o nível de interação necessária com as jogadas oponente.
  • Justo ou injusto: a característica de justiça aumenta de acordo com a capacidade de transferir vantagem para o tabuleiro diretamente e gerar interações que não criem vantagem de cartas, executando trocas "justas" de cartas um por um. Também torna-se injusto na medida em que a vantagem de jogo não se transfere diretamente para o tabuleiro e suas cartas tem maior valor de utilidade, ou de gerar vantagem de cartas, para só então desenvolver o jogo para vitória.
  • Início de jogo ou fim de jogo: quando mais um deck busca colocar um cronômetro de jogo e alcançar a vitória rapidamente, pressionando o oponente, mais o deck será de início de jogo. Já os decks de fim de jogo tendem a buscar sobrevivência inicial até alcançar o estágio onde a sinergia de suas cartas estejam estabelecidas ou até que possam jogar cartas de custo alto para finalizar o jogo.

Análise de Eixo[editar | editar código-fonte]

A análise de eixos estratégicos agrupa os diferentes tipos de decks em diferentes combinações dos eixos listados abaixo. Esta visão tende à sobrepor à Análise de aspectos.

  • Ameaças vs Respostas: ameaças são jogadas que podem vencer o jogo se não houver resposta imediatas, às vezes inclui a ideia de ameaças menores que se combinam para formar uma ameaça maior. Uma resposta é uma jogada que neutraliza uma ameaça.
  • Velocidade vs Inevitabilidade: decks de velocidade buscam ganhar o jogo rapidamente buscando sempre encurtar o cronômetro de jogo. Já decks de inevitabilidade criam condições para estender a sobrevivência do jogador e, desta forma, criar condições para uma vitória inevitável.
  • Repetição vs Singularidade: decks redundandantes possuem sua condição de vitória em diversas cartas que desempenham a mesma função no jogo. Já decks singulares buscam cartas específicas para finalizar seus oponentes.

Filosofia atualizada de desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

Tradicionalmente, os decks aggro são vistos vantajosos sobre decks de controle, os decks de controle com uma vantagem sobre o combo e o combo com uma vantagem sobre o aggro.[37] Os desenvolvedores têm procurado tornar os feitiços de alto custo mais poderosos e também incentivam mais o combate entre criaturas - um deck agressivo deve se preocupar em bloquear e opor criaturas até mesmo contra decks de controle e decks de combo.[37] Para esse fim, Zac Hill descreveu uma divisão ideal é estruturada de forma que:

  • Midrange possua vantagem contra Aggro.
  • Aggro possua vantagem contra Control.
  • Control possua vantagem contra Combo.
  • Combo possua vantagem contra Midrange.

Cada uma dessas 4 categorias idealmente ocuparia cerca de 25% das melhores estratégias disponíveis.[37]

Referências[editar | editar código-fonte]

  1. a b c d e f g h i j k Cunningham, Jeff. «Aggro, Combo, and Control». MAGIC: THE GATHERING (em inglês). Consultado em 13 de outubro de 2020. Cópia arquivada em 14 de Outubro de 2020 
  2. Cunningham, Jeff. «Playing Against Aggro». MAGIC: THE GATHERING (em inglês). Consultado em 14 de outubro de 2020 
  3. LaPille, Tom (25 de setembro de 2018). «StarCityGames.com - Arcane Teachings - Project Hollywood Week 3: So Close and Yet So Far». web.archive.org. Consultado em 14 de outubro de 2020. Cópia arquivada em 25 de setembro de 2018 
  4. Moreno, Billy. «Your First Aggro Deck». MAGIC: THE GATHERING (em inglês). Consultado em 14 de outubro de 2020. Cópia arquivada em 23 de março de 2019 
  5. Rosewater, Mark. «We've Got The Beatdown». MAGIC: THE GATHERING (em inglês). Consultado em 14 de outubro de 2020 
  6. David-Marshall, Brian. «Deconstructing White Weenie». MAGIC: THE GATHERING (em inglês). Consultado em 14 de outubro de 2020 
  7. Forsythe, Aaron. «The Power Behind Affinity». MAGIC: THE GATHERING (em inglês). Consultado em 14 de outubro de 2020 
  8. Scott-Vargas, Luis. «The Return of Wild Nacatl». MAGIC: THE GATHERING (em inglês). Consultado em 13 de outubro de 2020 
  9. Shvartsman, Alex. «Famous red Decks in Magic History». MAGIC: THE GATHERING (em inglês). Consultado em 13 de outubro de 2020 
  10. David-Marshall, Brian. «Deconstructing Suicide Black». MAGIC: THE GATHERING (em inglês). Consultado em 14 de outubro de 2020 
  11. Pitlord. «Peering into Pauper – Scenes from Suicide Black | MTGO ACADEMY – Magic the Gathering Online Strategy, Articles, Videos, and Cards» (em inglês). Consultado em 14 de outubro de 2020 
  12. Menendian, Stephen. «So Many Insane Plays - Vintage On A Budget: Suicide Black 2K9». SCG Articles (em inglês). Consultado em 14 de outubro de 2020 
  13. Cunningham, Jeff. «Playing Against Control». MAGIC: THE GATHERING (em inglês). Consultado em 13 de outubro de 2020 
  14. Rubin, Ben. «Your First Control Deck». MAGIC: THE GATHERING (em inglês). Consultado em 13 de outubro de 2020 
  15. Menendian, Stephen. «So Many Insane Plays - Designing Tezzeret Control For the Future». SCG Articles (em inglês). Consultado em 14 de outubro de 2020 
  16. Flores, Mike. «Giant-Sized Regionals Primer: Psychatog». www.wizards.com. Consultado em 14 de outubro de 2020 
  17. Walls, Gabe. «Astral Slide in the New Standard». MAGIC: THE GATHERING (em inglês). Consultado em 14 de outubro de 2020 
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  19. Flores, Mike. «The Deck». MAGIC: THE GATHERING (em inglês). Consultado em 14 de outubro de 2020 
  20. «So Many Insane Plays - The Perfect Storm, by Stephen Menendian at StarCityGames.com®!». web.archive.org. 20 de setembro de 2015. Consultado em 14 de outubro de 2020. Cópia arquivada em 20 de setembro de 2015 
  21. Nakamura, Shuhei. «Jack Kitchen's Painter SCG Premier IQ—Baltimore». MAGIC: THE GATHERING (em inglês). Consultado em 14 de outubro de 2020 
  22. Nagle, Ken. «The Midrange Archetype». MAGIC: THE GATHERING (em inglês). Consultado em 13 de outubro de 2020 
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  30. Menendian, Stephen (25 de setembro de 2018). «StarCityGames.com - So Many Insane Plays - The 2010 Guide to Vintage». web.archive.org. Consultado em 14 de outubro de 2020. Cópia arquivada em 25 de setembro de 2018 
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