Regras de Magic: The Gathering: diferenças entre revisões

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Todas as habilidades que dizem "ao fim da fase de combate" são enviadas para a pilha.
Todas as habilidades que dizem "ao fim da fase de combate" são enviadas para a pilha.
O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades.
O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades.
Todas as criatuas, Jogadores e Planeswalkers são removidos de combate.
Todas as criaturas, Jogadores e Planeswalkers são removidos de combate.
A Fase de Combate acaba.
A Fase de Combate acaba.
Se inicia a Fase Principal Pós-Combate
Se inicia a Fase Principal Pós-Combate

Revisão das 19h53min de 16 de maio de 2015

As regras de Magic: The Gathering compõem o conjunto de regras que definem como se joga Magic: The Gathering. Muitas vezes, as regras podem ser complicadas, e é de suma importância que os jogadores as conheçam detalhadamente, para que possam jogar o jogo. A regra mais importante de Magic: The Gathering costuma ser citada como a máxima: "se o texto de uma carta contradiz qualquer regra do jogo, o texto da carta tem precedência". Atualmente, as Regras Abrangentes , que definem as principais regras vigentes do jogo, estão na versão 2012/0201[1], que foi lançada em 1 de fevereiro de 2012[2].

Regras Básicas

O Deck e a Vida

Num jogo de Magic, dois ou mais jogadores iniciam a partida. Cada jogador começa o jogo com um grimório (referido também pela palavra deck, que em inglês significa "baralho") de no mínimo 60 cartas, e 20 pontos de vida. Também é permitido ter um sideboard deck, um tipo de reserva com até 15 cartas sobressalentes, que sempre são listadas e confirmadas por ambos jogadores antes do início das partidas. Cada grimório, junto com seu sideboard, não pode conter mais do que 4 cópias de uma mesma carta, a não ser que esteja especificado no texto de qualquer carta a permissão para se ter mais cópias da mesma, ou que as cartas sejam terrenos básicos.

O objetivo do jogo é derrotar o oponente, para isso existem 6 ocasiões em que se pode declarar um jogador derrotado:

  • 1. Quando os pontos de vida do jogador chega a 0.
  • 2. Quando um jogador não consegue comprar cartas pois seu grimório está vazio, o chamado "Foste à vida" ou "Over-deck".
  • 3. Quando uma carta diz que determinado jogador perdeu/ganhou o jogo.
  • 4. Quando um jogador alcança 10 marcadores de veneno.

Magic é um jogo de estratégia baseada em turnos, onde ao final do turno, o jogador deve passar a vez para o próximo jogador e sempre assim, sucessivamente.

As Cartas

Em Magic, temos 2 "Grandes tipos" de cartas: Permanentes e Permanentes Alvo. As Permanentes são as cartas que, após serem usadas, permanecerão em jogo, ou seja, elas não serão enviadas ao Cemitério após serem jogadas. Os tipos de Permanentes são:

  • Artefato são as cartas que, em geral, não possuem cor-identidade, ou seja, são , ainda assim, existem cartas do tipo artefato que possuem cor-identidade, como é o caso da carta Courier's Capsule que em seu custo de mana usa obrigatóriamente uma mana Azul (1U[3][4]). Ainda existem Artefatos com outros sub-tipos, como Criatura, Terreno e Equipamento.
  • Criatura são as cartas que tem Poder e Resistência.
  • Encantamento são as cartas com efeitos globais, encantamentos alteram o funcionamento do jogo como um todo, podendo por exemplo, impedir que jogadores comprem cartas. Também existem Encantamentos de Criaturas, de Permanentes e de Jogadores.
    • Planeswalker são um tipo especial de carta que, elas funcionam como "jogadores" sobre o domínio de um Jogador, tem Marcadores de Lealdade, que funciona como a vida deles, e suas habilidades funcionam como feitiços, cada Jogador pode usar apenas UMA habilidade do Planewalker por turno. Eles podem ser atacados como Jogadores, os danos causados a um Planeswalker afetam seus Marcadores de Lealdade e é tirado uma quantidade de marcadores igual ao dano que ele recebeu, ao chegar a 0 Marcadores de Lealdade, o Planeswalker é destruído.
Ver artigo principal: Planeswalker
  • Terreno são as cartas que geram dinheiro, existem 5 terrenos básicos e cada terreno gera uma mana específica. Os Terrenos básicos são: Planície, Ilha, Pântano, Floresta e Montanha e cada um desses terrenos gere respectivamente uma mana Branca, Azul, Preta, Verde e Vermelha. Só se pode colocar em jogo um terreno por turno exceto quando uma carta diz o contrário.

As Não-permanentes são cartas que, após o seu uso, são enviadas ao Cemitério, ou seja, não permanecem em jogo após seu uso. Os tipos de Não-permanentes são:

  • Mágica Instantânea são mágicas que podem ser jogadas em praticamente qualquer momenteo do jogo, mesmo quando o turno é do oponente. Mágicas Instantâneas tem vários efeitos distintos, desde comprar cartas a mais ou infligir dano no oponente a até ter direito a um turno extra se a vida de um dos jogadores for superior a 15 o jogador pode escolher 5 cartas do cemiterio.
  • Feitiço cartas desse tipo têm efeitos parecidos com Mágicas Instantâneas, com a diferença de que só se pode usá-las durante o seu próprio turno.

Todas as permanentes entram em jogo e permanecem lá até que sejam destruídas, devolvidas para a mão do dono ou um efeito qualquer as remova de jogo.

Mágicas e Não-Mágicas No Magic, todas as cartas jogadas são consideradas Mágica, com exceção dos terrenos. Sendo assim Artefatos, Criaturas, Encantamentos, Feitiços, Mágicas Instantâneas e Planeswalkers são Mágicas.

Zonas

No Magic existem determinadas zonas, e cada uma delas tem um objetivo específico:

  • Grimório ou deck, é onde ficam as cartas do jogador, essas são as cartas que podem ser compradas, caso um jogador tenha que comprar uma carta mas não há nenhuma carta em seu Grimório, ele perde o jogo. Ninguém pode olhar as cartas que estão no deck durante uma partida, mais especificamente, ninguém pode ver em que ordem as cartas estão, ainda assim, existem cartas que permitem ver algumas das cartas do topo do Grimório com a habilidade Vidência, outras permitem que se busquem cartas específicas no deck, porém o último exemplo em geral faz com que o Jogador embaralhe o deck após buscar a carta.
  • Mão ou hand, é onde as cartas "jogáveis" ficam, as cartas de sua mão devem ficar ocultas a todos os outros jogadores, sua mão pode ter no máximo 7 cartas, apesar de existirem cartas que permitem ultrapassar esse número.
  • Campo, campo de batalha ou battlefield, onde as permanentes ficam, até serem destruídas, removidas ou devolvidas para a mão de seus donos.
  • Cemitério, onde as cartas destruídas e não-permanentes ficam. Após usar um Feitiço ou uma Mágica Instantânea, ou mesmo quando uma permanente é destruída, é para o cemítério que elas são enviadas, existem cartas que alteram essa regra, fazendo com que, ao invés da carta ser enviada para o cemitério, ele é devolvida para a mão do dono, embaralhada no deck do dono ou mesmo exilada.
  • Exílio, é uma zona virtual para onde as cartas exiladas vão, diferentemente do Cemitério, as cartas exiladas não poderão mais ser jogadas, pois estão, virtualmente, fora de jogo, ao contrário das cartas que vão para o Cemitério.
  • Stack ou pilha, é uma zona virtual onde ao jogar as mágicas elas são empilhadas e resolvidas na ordem contrária ao que foram jogadas, ou seja, as últimas mágicas serão resolvidas primeiro.
  • Ante é uma zona que não mais usada hoje em dia, nessa zona, eram colocadas cartas como aposta, e, ao final do jogo, o ganhador ficava com todas as cartas que estavam nessa zona. As cartas dessa zona são removidas aleatóriamente do deck do jogador. Semelhante as exiladas, as cartas nessa zona não fazem parte do jogo.
  • Comando é uma zona onde cartas especiais ficam. Essas cartas causam efeitos que podem melhorar o deck do jogador ou atrapalhar jogo do oponente, semelhante aos encantamentos, porém, elas não são permanente e não podem ser destruídas. Nessa zona, também podem ficar os emblemas.

Estrutura de um turno de Magic

Um turno consiste em cinco fases na seguinte ordem: Início, Fase Principal Pré-Combate, Combate, Fase Principal Pós-Combate, Fase Final. No início de cada fase ou etapa, todos os efeitos que dizem "No início da(o)" vão para a pilha. No fim de cada fase ou etapa todas as manas na Reserva de Mana são eliminadas e não podem mais serem usadas. Essa é uma ação baseada no turno e não vai para a pilha. No fim de cada fase ou etapa todas as habilidades que dizem "Até o final da(o)" cessam, ou seja, expiram e não tem mais efeito no jogo. Nenhum evento pode ser realizado entre fases, etapas ou turnos.

Início

O Início é a fase que determina o início do turno de um jogador, nessa fase temos 3 etapas que seguem na seguinte ordem:

  • Desvirar: Durante essa etapa, o jogador desvira todas as permanentes que ele controla, exceto quando uma habilidade o impede, todas as permanentes são desviradas simultaneamente. Nenhum jogador recebe prioridade, assim, ninguém pode usar mágicas ou ativar habilidades.
  • Manutenção: No início da etapa de manutenção, todas as habilidades desencadeadas pelo início da etapa de manutenção e todas as habilidades desencadeadas durante a etapa de desvirar vão a pilha. O jogador ativo recebe a prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades.
  • Compra: O jogador ativo compra uma carta, a menos que uma mágica ou habilidade o impeça, essa é uma ação baseada no turno e não vai para a pilha. Qualquer habilidade desencadeada pelo início da fase compra vão para a pilha.

Fase Principal

Num turno existem duas Fases Principais separadas pela Fase de Combate, as duas fases são idênticas, a primeira Fase Principal também é chamada de Fase Principal Pré-Combate e a segunda também é chamada de Fase Principal Pós-Combate. As duas fases são invidualmente e coletivamente chamadas de Fase Principal. Somente a primeira Fase Principal é chamada de Fase Principal Pré-Combate, todas as outras Fases Principais são chamadas de Fase Principal Pós-Combate. Apesar de poderem existir outras fases de combate, todas as Fases Principais serão Pós-Combate já que já passaram por uma Fase de Combate. Nas Fases Principais o jogador pode descer um terreno, só é permitido descer um terreno por turno, porém existem habilidades e mágicas que permitem um jogador descer mais de um terreno por turno.

  • Fases Principais não tem etapas, então elas acabam quando todos os jogadores encerram suas ações quando a pilha está vazia;
  • Todas as habilidades desencadeadas pelo início da fase principal vão para a pilha;
  • O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades;
  • O Jogador pode descer um terreno. Para descer um terreno é necessário que a pilha esteja vazia. Essa ação não vai para a pilha;
  • O Jogador ativo pode descer, Artefatos, Criaturas, Encantamentos, Planeswalkers e Feitiços. Normalmente, somente durante as Fases Principais um jogador pode descer essas mágicas, porém existem mágicas que tem a habilidade "Lampejo", o que lhes permitem serem jogadas durante outras fases;
  • Caso nenhuma outra ação seja tomada e a pilha esteja vazia, a Fase Principal acaba.

Fase de Combate

A Fase de Combate é a fase onde as Criaturas atacam e bloqueam. O Jogador ativo é aquele que ataca, o Jogador não-ativo é aquele que bloqueia. Durante essa fase, apenas Jogadores e Planeswalkers podem ser alvos de ataques, simultâneamente ou não. Apenas Criaturas podem bloquear outras Criaturas. A Fase de Combate é composta por 5 etapas que seguem na seguinte ordem:

  • Início da Fase de Combate: Nessa etapa, podem ser jogadas mágicas e ativar habilidades que alteram - para melhor ou pior - as características das criaturas do Jogador ativo e do não-ativo. Todas as habilidades desencadeadas pelo Início da Fase de Combate são enviadas para a pilha. O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades.
  • Declaração de Atacantes: Nessa etapa, todas as criaturas aptas a atacar podem ser declaradas atacantes, as selecionadas para tal, são viradas e se declara quem elas irão atacar, jogadores ou planeswalkers. Todas as habilidades desencadeadas por declarar atacantes são enviadas para a pilha. O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades.

Se uma criatura é removida de combate, ou uma mágica ou habilidade remove a criatura de combate, ou a impede de atacar, a criatura não mais faz parte do combate e o seu dano não é mais contabilizado. As criaturas que iriam bloquear a criatura removida de combate continuam em combate e bloqueando, porém, sem ter o que bloquear.

  • Declaração de Bloqueadores: Nessa etapa, todas as criaturas aptas a bloquear, ou seja, que não estejam viradas, podem ser declaradas bloqueadoras. Um número qualquer de criaturas pode bloquear um única criatura atacante, entretanto, apenas uma criatura pode bloquear uma criatura atacante por vez. Criaturas declaradas como bloqueadoras não são viradas. Todas as habilidades desencadeadas por declarar bloqueadoras são enviadas para a pilha. O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades. O jogador defensor pode jogar mágicas e ativar habilidades.

Caso o jogador defensor use mais de uma criatura para bloquear a criatura atacante, o jogador atacante define a ordem em que o dano será contabilizado. Se uma criatura é removida de combate, ou uma mágica ou habilidade remove a criatura de combate, ou a impede de bloquear, ela é removida de combate, seu dano não será mais contabilizado. A criatura atacante que seria bloqueada por ela continua em combate, porém ela causará o dano na criatura retirada do jogo, nenhuma criatura a irá bloquear.

  • Dano de combate: As criaturas atacantes e bloqueadoras causam um dano igual ao seu Poder a Resistência uma da outra, o dano é contabilizado simultaneamente, a menos que uma das criaturas tenha Iniciativa ou Ataque Duplo, nesse caso, a criatura com uma ou ambas habilidades tem seu dano contabilizado primeiro. Caso ambas criaturas (atacantes e bloqueadoras) tenham uma ou ambas habilidades tem seus danos contabilizados simultaneamente. Caso uma das criaturas tenha habilidades como Proteção e essa a criatura adversária se enquadre no tipo de proteção, a criatura com a habilidade Proteção não recebe dano da outra.

Caso o dano recebido pela criatura seja suficiente para levar a sua Resistência a 0, a criatura é destruída. Caso uma das criaturas tenha a habilidade Toque Mortífero e caso ela cause dano a outra criatura, a criatura que recebeu dano é destruída, mesmo que sua resistência seja maior que 0 após a contagem de dano. As criaturas que não foram bloqueadas causam o dano igual ao seu poder ao seu alvo primário (Jogador ou Planeswalker). As criaturas atacantes com a habilidade Atropelar causam o excedente de seu poder ao seu alvo primário (Jogador ou Plasneswalker), por exemplo, a criatura atacante com a habilidade Atropelar com poder 5 é bloqueada pela criatura com resistência 2, a diferença desse valor (3) é causada ao alvo da criatura atacante, a criatura bloqueadora é destruída. O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades.

  • Fim da Fase de Combate

Todas as habilidades que dizem "ao fim da fase de combate" são enviadas para a pilha. O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades. Todas as criaturas, Jogadores e Planeswalkers são removidos de combate. A Fase de Combate acaba. Se inicia a Fase Principal Pós-Combate

Fase Principal

Idêntica a Fase Principal Pré-Combate.

Fase Final

A Fase Final define o fim do turno do jogador ativo, ela é composta por duas etapas:

  • Início da Fase Final: Todas as habilidades que usam "no início do fim do turno" ou "ao fim do turno" ou ainda "ao início da próxima fase final" vão para a pilha. O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades.
  • Limpeza: Durante essa etapa, se um jogador tiver mais que 7 cartas na mão, ele descarta o excedente. Simultâneamente, todo o dano das permanentes são removidos. Todos as habilidades que dizem "até o final do turno" cessam. Nenhum jogador recebe prioridade e nenhuma mágica ou habilidade pode ser ativada. Se a pilha estiver limpa, o turno acaba.

Ao final do turno, o jogador passa a vez e a prioridade para o próximo jogador, então se inicia um novo turno.

Referências