Localização de jogos eletrônicos

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A localização de video games ou globalização de video games são a preparação de jogos eletrônicos para outros locais. Essa adaptação abrange muito mais do que apenas a tradução da língua. Existem diferentes áreas para localização: linguística, cultural, de hardware e software, de divergências legais, de identidade visual e de música. A globalização se refere às variações gerais entre Oriente/Ocidente, enquanto a localização se refere a várias subdivisões regionais dentro da globalização.

Tarefas e desafios[editar | editar código-fonte]

Os tipos mais recorrentes de localização são os seguintes:

  • Linguística e cultural: consistem na tradução da língua e das referências culturais mantendo a experiência de se jogar, mas tornando o jogo mais atrativo para o local alvo.
  • De hardware e software: por exemplo, a mudança entre PAL e NTSC, remapeamento de hotkeys e modificações no gameplay.
  • Legal: a classificação indicativa pode ser diferente dependendo do país em que é vendido. Isso é controlado por equipes internacionais como PEGI (na Europa), ESRB(nos EUA e no Canadá), ACB (na Austrália) ou CERO (no Japão).
  • Gráficos e música: Alguns jogos podem exibir personagens diferentes ou os mesmos, mas com uma aparência um pouco diferente para facilitar a identificação dos jogadores com seu avatar. A música também pode variar de acordo com o gosto nacional ou com a preferência de uma comunidade grande de fãs.

Enquanto a demanda internacional por video games aumenta, títulos de sucesso dependem da adaptação para várias culturas e línguas de uma forma um pouco diferente de outras criações audiovisuais como os filmes. Esse tipo de produto toca numa atividade muito emocional dentro da sociedade: "brincar". É a brincadeira que faz com que criemos laços com nossa cultura e história, com o que vimos como normal, divertido, apropriado ou engraçado.A semiótica possui um grande papel na adaptação já que a função dos signos e dos símbolos em línguas naturais pode ser significativamente diferente de uma cultura para outra, diferenças essas que vão da camada sintática da comunicação até a semântica e pragmática.Algumas dessas divergências podem ser tão pequenas que são facilmente adaptadas, mas muitas outras podem ser visivelmente distintas ou até contraditórias. Para tanto, os tradutores podem vir a ter uma tarefa desafiadora pela frente porque o input pode exigir a alteração dos jogos em si em alguns casos.

Os video games, ao contrário de outros produtos de entretenimento, buscam motivar e desafiar os jogadores em seu próprio nível e ritmo. É possível fazer isso de várias maneiras diferentes como por exemplo, avatares customizáveis, níveis de dificuldade ajustáveis e uma relativa liberdade de movimento e interação dentro do mundo virtual.

O país e a língua alvo podem também afetar o jogo em si (Bernal, 2006), principalmente quanto à violência, eventos históricos, linguagem chula ou sexo, uma vez que diferentes culturas podem ser mais sensíveis que outras quanto a isso. Porém, existe também o que Sutton-Smith (1997:99) chamou de "identidade contralúdica", isto é, algumas vezes o país que importa o jogo se recusa a jogar da mesma forma que o país que o exportou, enfatizando sua forma particular de jogar. Por consequência, o mesmo jogo que é simultaneamente lançado nos Estados Unidos, na França, na Alemanha, na China e no Japão, por exemplo, pode apresentar diferentes características para se ajustar à expectativa dos fãs, além das várias estruturas culturais e legais. Quando os jogos são mais focados na parte da história do que na de ação, trazer para a cultura alvo pode ser desafiador por causa de todas as premissas que os designers dão como certas no desenvolvimento do enredo. Os jogadores asiáticos parecem preferir personagens mais infantis, enquanto que os ocidentais gostam mais de traços adultos. Um exemplo de mudança que é capaz e ocorrer durante a localização é Fatal Frame (conhecido no Japão como Zero e na Europa como Project Zero) (Tecmo, 2011). Na versão japonesa original a protagonista feminina, Miku, era uma menina assustada de dezessete anos que estava procurando por seu irmão Mafuyu, desaparecido após entrar em uma mansão mal-assombrada. Na versão americana e na europeia, Miku tem dezenove anos, traços ocidentais e não está usando o uniforme escolar do original japonês. Infelizmente, os desenvolvedores não acharam necessário mudar a aparência do irmão, então quando os jogadores encontram Mafuyu no final, ele não parece ser parente de Miku.

Algo parecido acontece com a representação de sangue e de eventos históricos reais; muitas coisas precisam ser reajustadas para se encaixarem no gosto e na tolerância do país alvo, para não deixar os jogadores desconfortáveis. Provavelmente esse é o motivo pelo qual tantos jogos se passam em mundos imaginários. O esforço para personalizar os jogos baseia-se no conhecimento de estrategistas geopolíticos como Kate Edwards, da Englobe. Em 2006, na Conferência de Desenvolvedores de Jogos na Califórnia, Kate explicou a importância de se ter em mente a cultura durante o processo de internacionalização dos jogos em uma apresentação chamada "Engraçado vs. Ofensivo: equilibrando a "Fronteira Cultural" do conteúdo em jogos mundiais" (Edwards, 2006). Tanto os desenvolvedores como a distribuidora querem agradar os seus clientes. Os jogadores não estão especialmente interessados em da onde o jogo veio ou quem o criou, assim como alguém que comprou um carro novo ou um aparelho DVD. Um produto para consumo em massa mantém apenas as características da marca registrada; todas as outras características podem estar sujeitas a serem personalizadas devido à necessidade de atrair o mercado local. Para tanto, a tradução pode vir a ser, em alguns casos, na verdade uma recreação, ou, citando Mangiron & O'Hagan (2006), uma "transcriação" onde se espera que os tradutores produzam um texto que provoque a sensação certa para o mercado alvo. É importante que os tradutores tenham noção da lógica por trás disso. Os jogos são um software e, como tais, terão manuais e instruções além de menus interativos e arquivos de ajuda. E para isso precisa-se de tradução técnica. Por um lado, é possível encontrar narrações e diálogos próximos de textos literários ou de roteiros onde se requer uma tradução mais criativa. No entanto, ao contrário da maioria das diferentes formas de tradução, os jogos de video game podem ser adaptados ou até ter seu roteiro original alterado, desde que seja para aumentar a diversão e a jogabilidade para a cultura alvo. O único outro exemplo desse tipo de prática é a tradução de livros de literatura infantil onde profissionais muitas vezes adaptam ou alteram o texto original para melhorar a compreensão da criança e o quanto o livro é agradável.

David Reeves, presidente da Sony Computer Entertainment Europe, afirmou que o principal motivo pelo qual a Europa é muitas vezes afetada por atrasos significativos é por causa da localização da língua. Ele disse que "o problema é que não há incentivos suficientes para os desenvolvedores trabalharem em várias traduções durante o processo de criação. Por isso a Europa sofre com atrasos e pode chegar a nem receber um determinado jogo". Reeves ainda comentou sobre porquê o Reino Unido e a Irlanda, países falantes de inglês, também podem ser atingidos pelos mesmos atrasos do continente europeu onde se fala muitas línguas diferentes, apesar de receberem os jogos com poucas ou nenhuma modificação. Ele afirmou que "com o PlayStation Store seria possível lançar o jogo no Reino Unido quase no mesmo dia, mas daí o que dirão os alemães e os franceses? Que eu sou anglo-cêntrico", indicando que a razão pela qual esses países também precisam esperar é para evitar críticas de países europeus com muitos jogadores como a Alemanha e a França.

Aspectos linguísticos[editar | editar código-fonte]

Os jogos eletrônicos vem acompanhados por uma variedade de textos como manuais, roteiros dublados e legendas que precisam ser traduzidas, mas também outros tipos de textos que estão em um formato que só é comum em softwares utilitários como um processador de texto ou um navegador de internet. Todos esses programas possuem uma coisa em comum: informações e comandos que estão disponível com apenas um clique. É o que se chama 'interatividade'. O elemento interativo dos programas de computador possui sérias consequências para os tradutores porque significa que o acesso aos textos e à informação é aleatório, ou seja, cada usuário irá ativar uma mensagem específica ou executar um comando em momentos diferentes ou talvez nem isso. Uma sucessão de eventos arbitrária não permite textos lineares e informação contextualizada. Por isso os tradutores perdem duas das principais fontes necessárias para o processo de determinação de estratégias: cotexto e contexto. Quando um programa ainda não foi terminado ou quando não há instruções para localização, apesar de difíceis de serem obtidas, algumas informações ainda estão disponíveis em manuais parecidos, através do gerente de localização ou do time técnico responsável pelo software. Esselink (2000) é provavelmente uma das melhores referências para a localização de softwares utilitários e páginas da internet.

Infelizmente, a indústria de localização de softwares não conseguiu criar uma ferramenta GUI (Interface Gráfica do Usuário) para localização, a ser usada por tradutores em video games, como as usadas na tradução de softwares utilitários e páginas da internet. Esses programas (como Catalyst e Passolo) permitem que os usuários trabalhem diretamente, mas de forma segura com o código do jogo, gerando uma representação visual do produto final. Isso significa que os tradutores conseguem ver exatamente como ficará o resultado final e ajustar o texto ou a interface para se adequar ao espaço disponível além de ter uma visão geral. O LRC (Localization Research Center) e a LISA (Localization Industry Standards Association) possuem ampla informação sobre esses programas. Os aspectos linguísticos serão utilizados de várias maneiras em momentos diferentes durante a criação, o desenvolvimento e o lançamento do jogo, principalmente: no jogo em si, o qual possui uma variedade de textos em vários formatos; na página oficial do jogo; em artigos promocionais; em patches de jogos e em atualizações.

Tipos de textos e formatos de arquivos[editar | editar código-fonte]

Dentro desses produtos existem diferentes tipos textuais, cada qual com suas próprias características e finalidades. Por se estar lidando com um produto multimídia, os desafios que os tradutores enfrentam também são multimídia. Dentro de um mesmo projeto eles precisam lidar com uma grande variedade de problemas como reproduzir a oralidade dos diálogos na forma escrita, movimento dos lábios na dublagem, limitações de espaço e tempo nas legendas, número de caracteres por linha, interface do usuário, etc. Os parágrafos seguintes são uma tentativa de se classificar os diversos tipos textuais que acompanham um jogo comum pra PC:

Manual[editar | editar código-fonte]

(Escrito. Pode estar no formato do Pagemaker ou do Word). Apesar de sempre possuir uma escrita criativa que atrai e envolve, parte promocional e parte literária, a maior parte do manual é normalmente preenchida com textos didáticos que explicam aos jogadores as instruções que devem ser seguidas para se aproveitar todo o potencial do jogo. Os manuais podem também incluir textos técnicos com as devidas especificações de hardware e software para se rodar o jogo. Além disso, os jogadores também vão encontrar textos corporativos e legais informando os direitos dos usuários e as responsabilidades atribuídas a quem adquire um software de entretenimento.

Embalagem[editar | editar código-fonte]

(Escrito. Formato do Pagemaker ou do Word). Assim como os manuais, as embalagens dos jogos apresentam uma mistura de tipos textuais, a diferença sendo o espaço disponibilizado, limitado não só pelo tamanho do pacote, mas também pelas imagens do jogo, logos das empresas envolvidas e selos legais que são exigidos. É uma mistura de um texto promocional sedutor com informações técnicas concisas e avisos legais.

Arquivo readme (leiame)[editar | editar código-fonte]

(Escrito. Formato do Wordpad). Este pequeno arquivo em .txt é provavelmente a última coisa no processo de desenvolvimento. Sua função é informar os usuários sobre todos os ajustes de última hora e sobre como ter certeza de que o jogo vai rodar sem problemas, além de corrigir erros e erros de digitação no material impresso como o manual a embalagem. É principalmente um texto técnico.

Site oficial[editar | editar código-fonte]

(Escrito. Formato HTML ou Java). Mistura um texto promocional com jornalístico, mas também possui detalhes técnicos como requisitos mínimos, etc. Muitas da informações oferecidas no site oficial vão ser similares ao que veio junto com o jogo, mas sites tendem a incluir prévias e resenhas sobre o produto, notícias ou patches com novas versões de línguas, assim como fotos da tela, arte conceitual, protetores de tela temáticos, merchandising e blogs de fãs.

Diálogos dublados[editar | editar código-fonte]

(Falado. Um arquivo de áudio por enunciado. Roteiros escritos normalmente vêm em planilhas ou tabelas do Word). São falas ditas por personagens onde registros, sotaques e idiossincrasias precisam ser levadas para outras línguas. Algumas vezes uma coluna extra é incluída para se adicionar comentários sobre entonação para o diretor de dublagem. Uma parte do roteiro de dublagem pode incluir afirmações sobre o cenário de forma falada. Muitos jogos podem incluir personagens falando sobre ou reagindo às ações do jogador. Esses personagens podem ter pouca ou nenhuma relevância para o enredo, mas a inclusão deles aumenta a imersão do jogador no mundo virtual. Normalmente a sincronia não é exigida, mas a oralidade precisa ser mantida.

Diálogos legendados[editar | editar código-fonte]

(Escrito. Planilhas e tabelas são preferíveis apesar de que as legendas podem vir a ser hard-coded para serem sincronizadas com os vídeos e as animações. Texto oral na forma escrita. O roteiro para dublagem pode ser aplicado diretamente na legendagem do jogo, o que resulta em legendas rápidas e desordenas sem limite de caracteres por linha e de linhas por legenda. Além do mais, os tradutores podem se deparar com o fato de que nem todas as línguas permitem a mesma liberdade na escrita de legendas. Muitos tradutores terão que aplicar técnicas usadas na tradução de literatura infantil e histórias em quadrinho para transmitir certas características que de outra forma seriam perdidas. Limitações de tempo e espaço são relevantes.

Interface do Usuário (UI)[editar | editar código-fonte]

(Escrito. Formato de tabela, algumas vezes em arquivos hard-coded de texto devido à interatividade de cada item). Tradutores podem ser premiados com espaços nos menus, janelas pop-up e textos de dicas e raramente reformulação é uma opção, por isso precisam manter um número de caracteres parecido com o do original. Parecido com o que acontece na localização de softwares, os video games podem ter menus detalhados e cheios de opções para se controlar aspectos diferentes do jogo como o nível de dificuldade, ajuste de resolução, sensibilidade do mouse ou preferências de feedback.

Arte gráfica com palavras[editar | editar código-fonte]

(Escrito. É necessário um gráfico com várias camadas). Os jogadores normalmente vão achar esse tipo de desenho-texto no nome dos jogos, mas eles podem ser vistos com frequência ao longo de todo o jogo como parte da marca do produto e também em propagandas.

Localização de Video games no Brasil[editar | editar código-fonte]

A localização de jogos começou a se tornar uma prática mundial no anos 1980. Na década de 1990, no Brasil, uma rivalidade para expandir mercados entre as empresas desenvolvedoras de jogos japonesas Sega e Nintendo deu início à era de ouro da localização no país. Jogos como Phantasy Star (Sega, 1987) e Mônica no Castelo do Dragão (Tec Toy, 1991) foram total ou parcialmente localizados para a língua e cultura brasileira.

Desde essa época, há cada vez mais empresas investindo na localização de jogos para o Brasil, chegando até a fabricar consoles no país para reduzir os preços do produto.

Bibliografia[editar | editar código-fonte]

  • Bernal-Merino, M. 2006. "On the Translation of Video Games". The Journal of Specialised Translation, Issue 6: 22-36
  • Bernal-Merino, M. 2007. “Training translators for the video game industry”, in J. Diaz-Cintas (ed.), The Didactics of Audiovisual Translation. Amsterdam / Philadelphia: John Benjamins
  • Bernal-Merino, M. 2007. "Localization and the Cultural Concept of Play". Game Career Guide
  • Bernal-Merino, M. 2007. "Challenges in the Translation of Video Games". Tradumática, No 5.
  • Chandler, H. 2005. The Game Localization Handbook. Massachusetts: Charles River Media
  • Dietz, F. 2006. Issues in localizing computer games. Perspectives on Localization edited by Keiran J. Dunne. Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins, 121-134.
  • Edwards, Kate. GDC 2006 presentation "Fun Vs. Offensive"
  • Esselink, B. 2000. A Practical Guide to Localization. Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins.
  • Heimburg, E, 2006. Localizing MMORPGs. Perspectives on Localization edited by Keiran J. Dunne. Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins,135-154.
  • Mangiron, C. & O’Hagan, M. 2006. “Game localization: unleashing imagination with ‘restricted’ translation”. The Journal of Specialised Translation 6: 10-21
  • Sutton-Smith, B. 1997. The Ambiguity of Play. Cambridge/London: Harvard University Press.
  • Souza, R. "Video game localization: the case of Brazil". TradTerm, v. 19, p. 289-326. São Paulo, 2012.