Emotion Engine: diferenças entre revisões

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A '''Emotion Engine''' é uma [[CPU]] desenvolvida e fabricada pela [[Sony]] e [[Toshiba]] para uso no [[PlayStation 2]] da Sony. Ele consiste em um núcleo baseado na arquitetura [[MIPS]], duas [[Vector processor|Vector Processing Units]] (VPU), uma interface gráfica (GIF), uma unidade [[Acesso direto à memória|DMA]] de 10 canais, um [[controlador de memória]], uma Unidade processamento de Imagens (IPU) e uma interface de entrada e saída.
A '''Emotion Engine''' é uma [[CPU]] desenvolvida e fabricada pela [[Sony]] e [[Toshiba]] para uso no [[PlayStation 2]] da Sony. Também foi usado nos primeiros modelos do [[PlayStation 3]] vendidos no Japão e na América do Norte (Números dos modelos CECHAxx e CECHBxx) para fornecer suporte aos jogos de PlayStation 2. A produção em massa do Emotion Engine começou em 1999 e terminou no final de 2012 com a descontinuação do PlayStation 2.<ref name="End_of_PS2_production">{{citar web|último =Gilbert |primeiro =Ben |url=https://www.engadget.com/2013/01/07/sony-confirms-production-end-for-playstation-2-worldwide/ |título=Sony confirms production end for PlayStation 2 worldwide |acessodata=23 de junho de 2013 |publicado=Engadget}}</ref>


== Descrição ==
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A Emotion Engine consiste em oito "unidades" separadas, cada uma realizando uma tarefa específica, integradas no mesmo [[Die (circuito integrado)|''die'']]. Essas unidades são: em um núcleo baseado na arquitetura [[MIPS]], duas [[Vector processor|Vector Processing Units]] (VPU), uma interface gráfica (GIF), uma unidade [[Acesso direto à memória|DMA]] de 10 canais, um [[controlador de memória]], uma Unidade processamento de Imagens (IPU) e uma interface de entrada e saída. Existem três interfaces: uma interface de entrada / saída para o processador de E / S, uma interface gráfica (GIF) para o sintetizador gráfico e uma interface de memória para a memória do sistema.<ref name="arstechnica">{{citar web|último =Stokes |primeiro =Jon |url=https://arstechnica.com/gadgets/2000/02/ee/ |título=Sound and Vision: A Technical Overview of the Emotion Engine |data=16 de fevereiro de 2000 |acessodata=9 de junho de 2015 |website=[[Ars Technica]] |arquivourl=https://web.archive.org/web/20180610154901/https://arstechnica.com/gadgets/2000/02/ee/ |arquivodata=10 de junho de 2018 |urlmorta= não}}</ref>


O núcleo da CPU está fortemente acoplado à primeira VPU, VPU<sub>0</sub>. Juntos, eles são responsáveis por executar o código do jogo e cálculos de modelagem de alto nível. A segunda VPU, VPU<sub>1</sub>, é dedicada às transformações de geometria e iluminação e opera de forma independente, paralelamente ao núcleo da CPU, controlado por [[microcódigo]]. VPU<sub>0</sub>, quando não utilizada, também pode ser usada para transformações de geometria. As ''display lists'' geradas por CPU / VPU0 e VPU1 são enviadas ao GIF, que as prioriza antes de despachá-las para o Sintetizador de Gráficos para renderização.
== Performance Teorica ==


O PS2 é o primeiro produto comercial conhecido a usar [[FRAM]]. O Emotion Engine contém uma FRAM integrado de 32 [[Kibibit|kb]] (4 [[Kibibyte|kB]]) fabricado pela [[Toshiba]]. Ela foi fabricada usando um processo [[CMOS]] de 500 nm.<ref name="Scott">{{citar livro|título=Nanostructures: Synthesis, Functional Properties and Application|último1 =Scott|primeiro1 =J.F.|data=2003|capítulo=Nano-Ferroelectrics|isbn=9789400710191|editor-last1=Tsakalakos|editor-first1=Thomas|editor-last2=Ovid'ko|editor-first2=Ilya A.|editor-last3=Vasudevan|editor-first3=Asuri K.|publicado=[[Springer Science & Business Media]]|páginas=583-600 (584-5, 597)|capítulourl=https://books.google.com/books?id=z2ryCAAAQBAJ&pg=PA584}}</ref>

== Performance teórica ==
*[[Ponto flutuante]]: 6,2 bilhões de operações de ponto flutuante [[IEEE_754#Precisão|precisão simples]] (32 bit) por segundo
*[[Ponto flutuante]]: 6,2 bilhões de operações de ponto flutuante [[IEEE_754#Precisão|precisão simples]] (32 bit) por segundo
*Transformações de [[Perspectiva (gráfica)|perspectiva]]: 66 milhões de polígonos por segundo
*Transformações de [[Perspectiva (gráfica)|perspectiva]]: 66 milhões de polígonos por segundo
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*[[Curva de Bézier|Bezier]] surface patches: 16 milhões de polígonos por segundo
*[[Curva de Bézier|Bezier]] surface patches: 16 milhões de polígonos por segundo
*Descompressão de imagens: 150 milhões de [[pixel]]s por segundo
*Descompressão de imagens: 150 milhões de [[pixel]]s por segundo

== Referências ==
* Sony's Emotionally Charged Chip. Keith Diefendorff. The Microprocessor Report, Volume 13, Number 5. 19 April, 1999.


==Ver também==
==Ver também==
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*[[Graphics processing unit]]
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*[[Cell| Microprocessador Cell]]
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{{Referências}}
* Sony's Emotionally Charged Chip. Keith Diefendorff. The Microprocessor Report, Volume 13, Number 5. 19 April, 1999.


==Ligações externas==
==Ligações externas==

Revisão das 13h31min de 1 de novembro de 2020

Sony Emotion Engine CPU

A Emotion Engine é uma CPU desenvolvida e fabricada pela Sony e Toshiba para uso no PlayStation 2 da Sony. Também foi usado nos primeiros modelos do PlayStation 3 vendidos no Japão e na América do Norte (Números dos modelos CECHAxx e CECHBxx) para fornecer suporte aos jogos de PlayStation 2. A produção em massa do Emotion Engine começou em 1999 e terminou no final de 2012 com a descontinuação do PlayStation 2.[1]

Descrição

The Emotion Engine on the motherboard of the PS2
Playstation 2 architecture

A Emotion Engine consiste em oito "unidades" separadas, cada uma realizando uma tarefa específica, integradas no mesmo die. Essas unidades são: em um núcleo baseado na arquitetura MIPS, duas Vector Processing Units (VPU), uma interface gráfica (GIF), uma unidade DMA de 10 canais, um controlador de memória, uma Unidade processamento de Imagens (IPU) e uma interface de entrada e saída. Existem três interfaces: uma interface de entrada / saída para o processador de E / S, uma interface gráfica (GIF) para o sintetizador gráfico e uma interface de memória para a memória do sistema.[2]

O núcleo da CPU está fortemente acoplado à primeira VPU, VPU0. Juntos, eles são responsáveis por executar o código do jogo e cálculos de modelagem de alto nível. A segunda VPU, VPU1, é dedicada às transformações de geometria e iluminação e opera de forma independente, paralelamente ao núcleo da CPU, controlado por microcódigo. VPU0, quando não utilizada, também pode ser usada para transformações de geometria. As display lists geradas por CPU / VPU0 e VPU1 são enviadas ao GIF, que as prioriza antes de despachá-las para o Sintetizador de Gráficos para renderização.


O PS2 é o primeiro produto comercial conhecido a usar FRAM. O Emotion Engine contém uma FRAM integrado de 32 kb (4 kB) fabricado pela Toshiba. Ela foi fabricada usando um processo CMOS de 500 nm.[3]

Performance teórica

  • Ponto flutuante: 6,2 bilhões de operações de ponto flutuante precisão simples (32 bit) por segundo
  • Transformações de perspectiva: 66 milhões de polígonos por segundo
  • Com iluminação e fog: 36 milhões de polígonos por segundo
  • Bezier surface patches: 16 milhões de polígonos por segundo
  • Descompressão de imagens: 150 milhões de pixels por segundo

Ver também

Referências

  1. Gilbert, Ben. «Sony confirms production end for PlayStation 2 worldwide». Engadget. Consultado em 23 de junho de 2013 
  2. Stokes, Jon (16 de fevereiro de 2000). «Sound and Vision: A Technical Overview of the Emotion Engine». Ars Technica. Consultado em 9 de junho de 2015. Cópia arquivada em 10 de junho de 2018 
  3. Scott, J.F. (2003). «Nano-Ferroelectrics». In: Tsakalakos, Thomas; Ovid'ko, Ilya A.; Vasudevan, Asuri K. Nanostructures: Synthesis, Functional Properties and Application. [S.l.]: Springer Science & Business Media. pp. 583–600 (584–5, 597). ISBN 9789400710191 
  • Sony's Emotionally Charged Chip. Keith Diefendorff. The Microprocessor Report, Volume 13, Number 5. 19 April, 1999.

Ligações externas