Doom

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Nota: Para outros significados de Doom, ver Doom (desambiguação).

Doom
Plataforma(s) PC (diversas conversões)
Data(s) de lançamento 10 de Dezembro, 1993
Gênero(s)/Género(s) Tiro em primeira pessoa
Modos de jogo Single Player, multiplayer (cooperação/deathmatch)
Classificação ESRB: M (SNES, Jaguar), T (GBA)
Mídia/Media disquetes, CD
Controles/Controlos Teclado e/ou Mouse/joystick
Portal Games

Doom1 é um jogo de computador lançado em 1993 pela id Software, e um dos títulos seminais do gênero tiro em primeira pessoa. Combinando gráficos 3D com violência gráfica, ele tornou-se tanto controverso quanto imensamente popular, com um lançamento em versão shareware que estima-se ter sido jogada por 15 milhões de pessoas. Além de definir muitos elementos dos games de tiro em primeira pessoa, Doom estabeleceu uma sub-cultura por popularizar o jogos em rede e permitir expansões criadas pelos jogadores (WADs). O sucesso do jogo influenciou o boom de jogos nos anos 90 até o ponto desses jogos serem algumas vezes chamados de "clones do Doom".

A franquia Doom continuou com Doom II: Hell on Earth (1994) e numerosos pacotes de expansão como Ultimate Doom (1995), Master Levels for Doom II (1995), e Final Doom (1996). A maioria criado por fãs, sendo lançados para o PC/DOS, esses jogos foram subseqüentemente portados para várias outras plataformas, incluindo nove diferentes jogos para consoles. A série perdeu o apelo tão logo o mecanismo gráfico do Doom se tornou obsoleto no final dos anos 90 mas foi revivido em 2004 com o lançamento do Doom 3, uma releitura do jogo original usando nova tecnologia.

Em 2004 foi lançada uma versão em tabuleiro, pela Fantasy Flight Games, com miniaturas dos monstros e personagens. Já em 2005, foi lançado uma adaptação cinematográfica de Doom, batizada no Brasil de Doom: A Porta do Inferno.

Índice

[editar] História

Info Aviso: Este artigo ou seção contém revelações sobre o enredo (spoilers).

Doom tem um tema de ficção-de-horror, e um enredo bem simples, que só aparece no manual, e a história dentro do jogo em si é mostrada em mensagens entre os episódios.

O jogador recebe o papel de um fuzileiro espacial, "um dos mais durões na Terra, endurecido em combate e treinado para a ação" (one of Earth's toughest, hardened in combat and trained for action), que foi deportado para Marte por atirar num oficial superior quando este o ordenou a matar inocentes civis desarmados. Ele é forçado a trabalhar para a Union Aerospace Corporation (UAC), um complexo militar-industrial que está realizando experiências secretas em teleportação entre as luas de Marte, Phobos e Deimos. De súbito, algo dá errado e criaturas aparentemente vindas do inferno começam a vir das áreas de teleporte. Uma resposta defensiva da segurança da base falha em deter a invasão, e é rapidamente dominada por demônios, com toda a guarnição morta ou transformada em zumbis. Ao mesmo tempo, Deimos desaparece inteiramente. Um time da UAC em Marte é enviado a Phobos para investigar o incidente, mas o contato pelo rádio cessa e apenas um deles permanece vivo: o jogador, cuja tarefa é escapar vivo.

Modelo da Spider Mastermind.

Para terminar o jogo, o jogador precisa batalhar em três episódios contendo nove missões cada. Knee-Deep In The Dead, o primeiro episódio (e o único na versão shareware), se passa numa base militar high-tech em Phobos, a primeira das duas luas de Marte. Ele termina com o jogador lutando contra dois Barões do Inferno (Barons of Hell), entrando no teleportador que leva a Deimos, onde ele é estraçalhado por monstros e aparentemente morre. No segundo episódio, The Shores Of Hell, o jogador (reaparecendo vivo de maneira não explicada, visto ele ser aparentemente exterminado no fim do primeiro episódio) faz uma jornada através das instalações na segunda lua de Marte, Deimos, cujas áreas monstram uma arquitetura bestial. Depois de encontrar e vencer o Cyberdemon (um sátiro demoníaco gigante com uma perna mecânica e uma bazuca no lugar de um braço), a verdade sobre a lua desaparecida é descoberta: ela flutua sobre o próprio Inferno. O jogador desce até a superfície e o terceiro final, Inferno, começa. Depois de destruir o chefe final, Spider Mastermind (uma espécie de aranha gigante representada com a aparência de um cérebro montado sobre um chassis de aço com quatro com pernas mecatrônicas e armado com uma metralhadora giratória em estilo chaingun), uma porta secreta se abre para o herói, que "provou ser forte demais para o Inferno conter" (proved too tough for Hell to contain), ser levado de volta à Terra. O pacote de expansão Ultimate Doom adiciona um quarto episódio chamado Thy Flesh Consumed, contando as aventuras da volta ao lar do fuzileiro. Doom foi eleito o melhor jogo em 1994, por internautas.

[editar] Jogabilidade

Screenshot de FreeDOOM, baseado no jogo DOOM, mostrando a visão em primeira pessoa.

Sendo um jogo de tiro em primeira pessoa, Doom é sentido através do ponto-de-vista do personagem principal. O objetivo de cada fase é simplesmente encontrar a saída que leva ao próximo nível, um botão com um sinal "EXIT" em vermelho, enquanto se sobrevive a todos os perigos ao longo do caminho. Entre os obstáculos estão monstros, barris com lixo tóxico, tetos que vêm abaixo e esmagam o jogador e portas trancadas, abertas se encontrando um cartão-chave ou interruptor. Os níveis são às vezes labirínticos, e apresentam uma abundância de áreas secretas com power-ups como recompensa para que o jogador as explore. Para ajudar na navegação há um auto-mapa.

Doom é notável pelo arsenal disponível, que se tornou uma espécie de protótipo/arquétipo para os jogos de tiro em primeira pessoa. O jogador começa armado apenas com uma pistola, e punhos com soco, mas pode-se apanhar armas melhores: a motoserra, a escopeta, a metralhadora giratória, o lança foguetes, o rifle de plasma, e a imensamente poderosa BFG 9000 (BFG é um acrônimo de Big Fucking Gun, porém os jogadores brasileiros a chamam de Bola de Fogo Gigante, no filme aparece como Bio Force Gun version 3.14, mas o personagem Sarge a chama pelo nome original, em tom de brincadeira). Há uma grande variedade de power-ups, como a mochila que aumenta a capacidade de carregar munição, armadura, kit de primeiros socorros para restaurar a saúde, e esferas que podem deixar o jogador mais forte (invulnerability, megasphere, soulsphere e invisibility sphere). Há também o "berserker kit", que permite ao jogador causar grandes danos com o soco.

Os inimigos em Doom são os elementos principais do jogo. O jogador os encara em grandes números - no mais difíceis dos níveis de dificuldade encontra até 12 inimigos numa mesma sala. Existem 10 tipos de monstros (Doom II dobra essa quantia), incluindo tanto humanos possessos quanto demônios de diferentes forças, indo desde os fracos mas onipresentes imp (monstros espinhetos marrons) e Cacodemon (espécie de almôndega flutuante que cospe bolas de matéria incandescente) até os chefões de final de fase, que agüentam múltiplos ataques mesmo das armas mais potentes. Os monstros têm comportamento simples, que consiste entre andar ao redor do jogador ou atacar atirando bolas-de-fogo, mordendo, e rasgando a pele, apesar de eles poderem também lutar entre si.

Além do modo single-player, Doom apresenta dois modos multiplayer: cooperative, em que 2 a 4 jogadores lutam contra as legiões do Inferno, ou deathmatch, em que os jogadores lutam entre si.

[editar] Mapas

Estes são os mapas originais das duas edições de Doom, sendo o episódio Thy Flesh Consumed (expansão do primeiro Doom) disponível somente na expansão Ultimate Doom, e o Final Doom (Plutonia e TNT Evilution). No primeiro jogo são abreviadas ExMy (Episódio x, Mapa y), enquanto no segundo, terceiro e quarto e suas demais "continuações" são abreviadas como Mxy (Mapa xy). Plutonia Experiment foi feito pelos irmãos Casali.

[editar] DOOM

[editar] Episódio 1: Knee-Deep In The Dead / Cadáveres Até os Joelhos

Nome Tradução Música de fundo Designer
E1M1: Hangar Hangar At Doom's Gate John Romero
E1M2: Nuclear Plant Usina Nuclear The Imp's Song John Romero
E1M3: Toxin Refinery Refinaria de Toxinas Dark Halls John Romero
E1M9: Military Base (missão secreta) Base Militar Hiding The Secrets John Romero
E1M4: Command Control Controle de Comando Kitchen Ace (And Taking Names) John Romero e Tom Hall
E1M5: Phobos Lab Laboratório de Phobos Suspense John Romero
E1M6: Central Processing Central de Processamentos On The Hunt John Romero
E1M7: Computer Station Estação de Computadores Demons On The Prey John Romero
E1M8: Phobos Anomaly Anomalia de Phobos Sign Of Evil Sandy Petersen e Tom Hall

[editar] Episódio 2: The Shores Of Hell / A Costa do Inferno

Nome Tradução Música de fundo Designer
E2M1: Deimos Anomaly Anomalia de Deimos I Sawed The Demons Sandy Petersen e Tom Hall
E2M2: Containment Area Área de Retenção The Demons From Adrian's Pen Sandy Petersen e Tom Hall
E2M3: Refinery Refinaria Intermission from DOOM Sandy Petersen e Tom Hall
E2M4: Deimos Lab Laboratório de Deimos They're Going To Get You Sandy Petersen e Tom Hall
E2M5: Command Center Centro de Comando Demons On The Prey Sandy Petersen
E2M9: Fortress of Mystery (missão secreta) Fortaleza dos Mistérios Untitled (Mouth for War) Sandy Petersen
E2M6: Halls of the Damned Corredores dos Condenados Sinister Sandy Petersen
E2M7: Spawning Vats Barris se Procriando Waltz Of The Demons Sandy Petersen e Tom Hall
E2M8: Tower of Babel Torre de Babel Nobody Told Me About Id Sandy Petersen

[editar] Episódio 3: Inferno

Nome Tradução Música de fundo Designer
E3M1: Hell Keep Fortaleza do Inferno Untitled (Mouth for War) Sandy Petersen
E3M2: Slough of Despair Atoleiro do Desespero Donna To The Rescue Sandy Petersen
E3M3: Pandemonium Pandemônio Deep Into The Code Sandy Petersen
E3M4: House of Pain Casa da Dor Sign Of Evil Sandy Petersen
E3M5: Unholy Cathedral Catedral Profana Demons On The Prey Sandy Petersen e Tom Hall
E3M6: Mt. Erebus Monte Erebus On The Hunt Sandy Petersen
E3M9: Warrens (missão secreta) Confins Hiding The Secrets Sandy Petersen
E3M7: Gate to Limbo Portal para o Limbo Waltz Of The Demons Sandy Petersen e Tom Hall
E3M8: Dis Dis Facing The Spider Sandy Petersen

[editar] Episódio 4: Thy Flesh Consumed / Vossa Carne Consumida (somente Ultimate Doom)

Nome Tradução Música de fundo Designer
E4M1: Hell Beneath Abaixo do Inferno Sign Of Evil American McGee
E4M2: Perfect Hatred Ódio Perfeito Donna To The Rescue John Romero
E4M9: Fear (missão secreta) Medo Hiding The Secrets Tim Willits
E4M3: Sever The Wicked Amputar os Maus Deep Into The Code Shawn Green
E4M4: Unruly Evil Maldade Desgovernada Suspense American McGee
E4M5: They Will Repent Eles Irão Arrepender-se Waltz Of The Demons Tim Willits e Theresa Chasar
E4M6: Against Thee Wickedly Contra Vós Malévolos They're Going To Get You John Romero
E4M7: And Hell Followed E Seguiu-se o Inferno Sinister John Anderson
E4M8: Unto The Cruel Em Direção ao Cruel Demons On The Prey Shawn Green

[editar] DOOM II: Hell on Earth

Nome Tradução Música de fundo Design
MAP01: Entryway Entrada Running From Evil Sandy Petersen
MAP02: Underhalls Esgotos The Healer Stalks American McGee
MAP03: The Gantlet O Panteão Countdown To Death American McGee
MAP04: The Focus O Foco Between Levels American McGee
MAP05: The Waste Tunnels Os Túneis de Lixo DOOM American McGee
MAP06: The Crusher O Triturador In The Dark American McGee
MAP07: Dead Simple Simples e Mortal Shawn's Got The Shotgun American McGee e Sandy Petersen
MAP08: Tricks And Traps Truques e Armadilhas The Dave D. Taylor's Blues Sandy Petersen
MAP09: The Pit O Fosso Into Sandy's City Sandy Petersen
MAP10: Refueling Base Base de Reabastecimento The Demon's Dead Tom Hall e Sandy Petersen
MAP11: Circle of Death / 'O' of Destruction Círculo da Morte / 'O' da Destruição The Healer Stalks John Romero
MAP12: The Factory A Fábrica In The Dark Sandy Petersen
MAP13: Downtown Centro da Cidade DOOM Sandy Petersen
MAP14: The Inmost Dens As Grutas Internas The Dave D. Taylor's Blues American McGee
MAP15: Industrial Zone Zona Industrial Running From Evil John Romero
MAP31: Wolfenstein (missão secreta) Wolfenstein Evil Incarnate Sandy Petersen
MAP32: Grosse (missão super secreta) Brutal The Ultimate Challenge Sandy Petersen
MAP16: Suburbs Subúrbios The Demon's Dead Sandy Petersen
MAP17: Tenements Instalações The Healer Stalks John Romero
MAP18: The Courtyard O Pátio Waiting For Romero To Play Sandy Petersen
MAP19: The Citadel A Cidadela Shawn's Got The Shotgun Sandy Petersen
MAP20: Gotcha! Te Peguei! Message For The Archvile John Romero
MAP21: Nirvana Nirvana Countdown To Death Sandy Petersen
MAP22: The Catacombs As Catacumbas The Dave D. Taylor's Blues American McGee
MAP23: Barrels O' Fun Barris Divertidos Bye Bye American Pie Sandy Petersen
MAP24: The Chasm O Abismo In The Dark Sandy Petersen
MAP25: Bloodfalls Cachoeiras de Sangue Adrian's Asleep Shawn Green
MAP26: The Abandoned Mines As Minas Abandonadas Message For The Archvile John Romero
MAP27: Monster Condo Convívio com os Monstros Waiting For Romero To Play Sandy Petersen
MAP28: The Spirit World O Mundo Dos Espíritos Getting Too Tense Sandy Petersen
MAP29: The Living End O Fim dos Vivos Shawn's Got The Shotgun John Romero
MAP30: Icon of Sin Ícone dos Pecados Opening To Hell Sandy Petersen

[editar] TNT: Evilution

Nome Tradução Música de fundo Designer
MAP01: System Control Controle do Sistema ??? Tom Mustaine
MAP02: Human BBQ Churrasco Humano Smells Like Burning Corpse John Wakelin
MAP03: Power Control Controle Potente Message for the Archvile Robin Patenall e John Minadeo
MAP04: Wormhole Buraco de Verme Death's Bells Ty Halderman
MAP05: Hanger Carrasco More Jim Dethlefsen
MAP06: Open Season Temporada Aberta ??? Jimmy Sieben e Ty Halderman
MAP07: Prison Prisão ??? Andrew Dowswell
MAP08: Metal Metal Into The Beast's Belly John Minadeo
MAP09: Stronghold Fortaleza ??? Jimmy Sieben
MAP10: Redemption Redenção Infinite Tom Mustaine
MAP11: Storage Facility Depósito de simplicidade ??? Dean Johnson
MAP12: Crater Cratera The Dave D. Taylor Blues Jim Lowell
MAP13: Nukage Processing Processamento de Radiação Death's Bells Brian Kidby e Ty Halderman
MAP14: Steel Works Fábrica de Aço ??? Robin Patenall
MAP15: Dead Zone Zona Inativa Smells Like Burning Corpse William Whitaker
MAP31: Pharaoh Faraó ???(Legion of the Lost) Dario Casali
MAP32: Caribbean Caribe Into Sandy's City Dario Casali
MAP16: Deepest Reaches Os Lugares Mais Profundos Blood Jungle Andre Arsenault
MAP17: Processing Area Área de Processamentos More Tom Mustaine
MAP18: Mill Moinho Infinite Dario Casali e Ty Halderman
MAP19: Shipping/Respawning Transportando/Fabricando Countdown to Death Ty Halderman e Jimmy Sieben
MAP20: Central Processing Central de Processamentos Horizon Drake O'Brien
MAP21: Administration Center Centro Administrativo Into Sandy's City Drake O'Brien
MAP22: Habitat Habitat AimShootKill Christopher Buteau
MAP23: Lunar Mining Project Projeto de Mineração Lunar Bye Bye American Pie Paul Turnbull
MAP24: Quarry Escavação Between Levels Dean Johnson
MAP25: Baron's Den Toca dos Barões DOOM David "Mentzer" Hill
MAP26: Ballistyx Balistíco Blood Jungle Mark Snell
MAP27: Mount Pain Montanha da Dor Into The Beast's Belly Drake O'Brien
MAP28: Heck Inferno AimShootKill Milo Casali
MAP29: River Styx Rio No Inferno Death's Bells Jimmy Sieben
MAP30: Last Call Último Grito Into The Beast's Belly Jimmy Sieben

[editar] The Plutonia Experiment

Nome Tradução Música de fundo
MAP01: Congo Congo The Imp's Song
MAP02: Well of Souls Nascente das Almas Dark Halls
MAP03: Aztec Asteca On the Hunt
MAP04: Caged Enjaulado Kitchen Ace
MAP05: Ghost Town Cidade Fantasma Hiding the Secrets
MAP06: Baron's Lair Covil do Barão Sign of Evil
MAP07: Caughtyard Campo de Captura I Sawed the Demons
MAP08: Realm Reino The Demons from Adrian's Pen
MAP09: Abattoire Matadouro Deep Into the Code
MAP10: Onslaught Ataque Violento Demons on the Prey
MAP11: Hunted Caçado Sweet Little Dead Bunny
MAP12: Speed Velocidade Facing the Spider
MAP13: The Crypt A Cripta Donna to the Rescue
MAP14: Genesis Gênese Nobody Told Me About Id
MAP15: The Twilight O Crepúsculo Waltz of the Demons
MAP31: Cyberden Covil dos Cyberdemons Sign of Evil
MAP32: Go 2 It Ataque-o Nobody Told Me About id
MAP16: The Omen O Aguro Untitled (Mouth for War)
MAP17: Compound Combinação At Doom's Gate
MAP18: Neurosphere Esfera Neurótica Demons on the Prey
MAP19: NME Inimigo Suspense
MAP20: The Death Domain O Domínio da Morte Message for the Archvile
MAP21: Slayer Assasino Doom II Read Me
MAP22: Impossible Mission Missão Impossível The Dave D. Taylor Blues
MAP23: Tombstone Lápide Bye Bye American Pie
MAP24: The Final Frontier A Última Fronteira In the Dark
MAP25: The Temple of Darkness O Templo da Escuridão Adrian's Asleep
MAP26: Bunker Esconderijo Message for the Archvile
MAP27: Anti-Christ Anti-Cristo I Sawed the Demons
MAP28: The Sewers Os Esgotos The Demons from Adrian's Pen
MAP29: Odyssey of Noises Odisséia dos Clamores At Doom's Gate
MAP30: The Gateway to Hell O Portão para o Inferno The End of DOOM

[editar] Inimigos

Os inimigos em Doom variam de soldados humanos possuídos por forças sobrenaturais até os demônios mais poderosos e cruéis oriundos do inferno.

  • Zumbi (Zombieman / Former Human): o inimigo humano mais comum do jogo, presente em todos os episódios. É um soldado normal e sem grandes traços chamativos, exceto pelo cabelo verde, possivelmente modificado por lixo tóxico ou influências malévolas do inferno. Veste uma roupagem militar básica branca sem qualquer tipo de proteção exterior. Relativamente fraco, carrega um simples rifle de assalto que dispara por vez um único tiro que causa poucos danos, mesmo a um alvo sem blindagem. Ao ser morto, abandona um pente de balas para pistola e metralhadora.
  • Sargento (Shotgun Guy / Sergeant): mais forte e durável que o Zumbi (e possivelmente com uma patente superior, daí seu nome), o Sargento é careca, veste uma roupagem militar mais reforçada na cor preta (repleta de manchas de sangue, inclusive nas mãos) e carrega uma espingarda, que, embora menos potente que a espingarda utilizada pelo jogador, pode causar estragos muito maiores, principalmente nos tiros à queima-roupa. Ao ser morto, este inimigo deixa para trás sua espingarda.
  • Diabinhos (Imps): o ser infernal mais comum do jogo, também aparecendo em todos os episódios, é um demônio humanóide com pele marrom imitando couro, olhos vermelhos, garras afiadas nas mãos e pés e espinhos ósseos protuberantes em todo o corpo. Possui dois ataques distintos, sendo um atirar bolas de fogo à distância e o outro consistindo em arranhar fortemente suas vítimas à curta distância com suas garras recurvadas. Não possui muita duração física, podendo ser facilmente abatido com um tiro de espingarda à curta distância.
  • Demônio ("Pinky" / Demon): outro monstro relativamente comum no jogo, este ser é mais musculoso, com costas curvadas, braços pequenos mas fortes, chifres pontudos "apontando" para a frente, olhos dourados, pés de aspecto caprino e uma enorme boca cheia de dentes imensos. Este inimigo possui apenas um ataque, o de morder seus inimigos em mano-a-mano, porém possui maior velocidade que outros inimigos, dando-lhe assim a vantagem de cobrir grandes distâncias mais rapidamente. Sua cobertura muscular confere mais resistência e saúde, tornando-o um oponente formidável até mesmo aos soldados mais endurecidos em combate. O nome "Pinky" ("rosado" em inglês) vem da coloração cor-de-rosa de seu corpo.
  • Espectro (Spectre): esta criatura é praticamente uma versão invisível do Demônio, seja em aparência, sons e atributos. O Espectro pode ser mais perigoso pelo fato de usar uma "coloração" cristalina escura, algo como uma lente transparente com "linhas de interferência", o que o torna quase impossível de ser visualizado em ambientes muito escuros, sendo perfeito para emboscar inimigos descuidados em tais lugares.
  • Barão do Inferno (Baron of Hell): eles fazem sua estréia como chefes do primeiro episódio, reaparecendo normalmente como inimigos normais nos episódios posteriores. Barões do Inferno são sátiros humanóides com torso, chifres e pés de bode, algo como uma depictação visual de Baphomet, além de mãos enormes com longas garras recuravadas e envoltas em ectoplasma verde. Similarmente aos Ímpios, estes monstros atiram bolas de energia à distância e de perto rasgam suas vítimas com suas garras. Em sua primeira aparição eles são apelidados "The Bruiser Brothers" ("Irmãos Destruidores", numa referência aos irmãos Mario e Luigi, criados por Shigeru Miyamoto).
  • Cacodemon: vindo do grego κακοδαίμων (kakodaimon, que significa "Espírito Mau"), este demônio possui um corpo esférico que flutua no ar, adornado de escamas vermelhas, chifres prateados de diversos tamanhos, um único olho verde e uma boca gigantesca com interior azulado repleto de dentes imensos. Embora movimente-se com lentidão, é um inimigo perigoso pois ataca de ângulos inesperados ou improváveis (especialmente de cima), seja cuspindo bolas de eletricidade à distância ou mordendo seus inimigos de perto. Sua capacidade de flutuar no ar permite-lhe alguma vantagem com relação a outras criaturas inimigas.
  • Alma Perdida (Lost Soul): este demônio tem o aspecto de uma caveira com chifres e fogo infernal em sua nuca. Levitam no ar, assim como os Cacodemons. Seu único meio de ataque consiste em alinhar-se frontalmente com seu alvo e investir velozmente contra ele, colidindo fisicamente com grande impacto. Almas Perdidas não são fisicamente muito fortes e seu ataque causa apenas danos moderados, podendo ser facilmente derrotadas com alguns poucos ataques. Geralmente aparecem em grupos para compensar seu baixo potencial ofensivo.
  • Cyberdemon: o chamado "guerreiro mais poderoso do inferno" estréia como chefe do segundo episódio, reaparecendo muito raramente nos demais episódios. O Cyberdemon é basicamente uma encarnação gigante do Barão do Inferno (com especulados seis metros de altura) com um buraco em seu estômago, perna direita biônica e um canhão lançador de mísseis no lugar de seu braço esquerdo. Seu único ataque consiste em disparar de seu canhão de braço sucessões de três mísseis consecutivos, após isso o monstro movimenta-se um pouco mais antes de retomar o ataque. Cada míssil possui vasta área de danos e é poderoso o suficiente para matar numa só explosão até o jogador mais bem blindado. Cyberdemons pisam audivelmente com sua perna prostética ao caminhar, e ao serem derrotados dissolvem-se em nuvens de sangue e carne, sobrando somente os cascos ensangüentados de seus pés. Dado o poder de seus mísseis, um único Cyberdemon pode muitas vezes dizimar sozinho diversos inimigos.
  • Aranha Rainha (Spiderdemon / Spider Mastermind): possivelmente o "cérebro" maligno por trás da invasão dos demônios, é o chefe final do jogo (visto ser o chefe do terceiro episódio e, igualmente, do quarto episódio em Ultimate Doom). Caracteriza-se por ser um enorme cérebro (literalmente para seu nome) com rosto demoníaco e dois braços atarracados, montado sobre um tipo de chassis de aço com quatro pernas robóticas e uma super metralhadora giratória instalada sob seu queixo. A Aranha Rainha tem um ataque contínuo (ou seja, ele dispara sua metralhadora continuamente contra seu alvo após avistá-lo, parando de atacar somente ao abater seu alvo, ser ferida ou abatida por ele ou até o alvo sair de seu raio visual), e, assim como o Cyberdemon, também faz sons metálicos durante sua movimentação.

A partir da seqüência Doom II: Hell on Earth e várias outras posteriores, vários novos inimigos (mantendo os já existentes do primeiro jogo) fazem sua estréia, descritos a seguir:

  • Zumbi de Chaingun (Heavy Weapon Dude / Chaingunner): o terceiro tipo de soldado humano possuído pelas forças da invasão demoníaca é um zumbi de pele negra, robusto e careca, com olhos de aspecto sinistro e bocas avermelhadas que parecem verter sangue, vestindo calça camuflada cinza-escuro por debaixo de uma armadura de batalha vermelha, e carrega uma metralhadora giratória com seu respectivo cinto de munição. Seu ataque com sua metralhadora é contínuo e muito preciso (tal como o ataque da metralhadora da Aranha Rainha, cessando somente ao matar, morrer ou perder o alvo de vista), e ao ser destruído deixa sua metralhadora para ser usada pelo jogador.
  • Cavaleiro do Inferno (Hell Knight): uma variante mais fraca, fisicamente, do Barão do Inferno, introduzida em Doom II (os fãs do primeiro jogo alegavam que o Barão, sendo forte demais em termos de pontos de saúde, forçava a um enorme gasto de munição, o que tornava o jogo um pouco desequilibrado), este ser possui cores e sons diferentes e apenas metade da saúde de seu "primo" mais resistente. Apesar disso, seus ataques são os mesmos do Barão e tão ofensivamente potentes quanto.
  • Dor Elementar (Pain Elemental): este demônio, similar em aparência ao Cacodemon, também possui corpo esférico flutuante no ar, chifres, um único olho e uma imensa boca com presas enormes. Nas diferenças este inimigo tem escamas marrons em vez de vermelhas, possui somente dois chifres negros no topo da cabeça, seu olho é avermelhado ao invés de verde, e dois pequenos braços laterais semelhantes aos da Aranha Rainha. Elementais da Dor não têm ataque próprio para usar contra o jogador; seu único meio de "ataque" consiste em abrir sua boca gigantesca - revelando um tipo de caveira vermelha existente dentro dela - e cuspir Almas Perdidas incessantemente, o que pode atrapalhar bastante a missão do jogador. Ao ser derrotado, seu corpo explode em chamas, produzindo automaticamente mais Almas Perdidas dispostas vingar seu "mestre".
  • Arachnotron: ser maligno que parece uma versão em miniatura da Aranha Rainha (tanto que são inoficialmente considerados "filhotes" da mesma pelos criadores do jogo durante seu processo de confecção), pois parece um cérebro instalado num tipo de chassis robótico com quatro pernas mecânicas dispostas em estilo de aranha, além de dois pequenos braços orgânicos laterais e enormes olhos que mudam de cor dependendo da ação do monstro (em movimento, parado, ferido ou atacando). Possui no chassis, logo abaixo do maxilar, um pequeno canhão que dispara repetidas rajadas de plasma verde e dourado (seu ataque é contínuo, no mesmo padrão de comportamento da Aranha Rainha e do Artilheiro), e suas pernas emitem sons como de máquina ao se movimentar (de forma igual à sua "mãe" gigante e o Cyberdemon).
  • Esqueleto (Revenant): este monstro tem a forma de um enorme esqueleto marrom vestindo uma armadura de batalha branca com dois canhões de mísseis construídos em seus ombros, além de grossos filetes de sangue "adornando" sua cintura e pernas. Alto, rápido e mortal, este inimigo dispara mísseis de seus canhões de ombro à distância (estes mísseis podem ser normais ou teleguiados, sendo o segundo tipo diferenciável pela existência de uma trilha de fumaça em seu rastro, não presente no primeiro tipo) e desfere socos de perto.
  • Mancubus: possivelmente o ser infernal mais grotesco presente no jogo (sendo um favorito entre os fãs da série). Trata-se de um demônio vagamente humano ou humanóide extremamente gordo, repleto de dobras de carne gordurosa, olhos verdes de puro ódio, uma boca ensangüentada exibindo duas presas douradas, e pernas deformadas cujos pés lembram patas de elefante. Seus dois braços são modificados em lança-chamas portáteis abastecidos por tubos de pressão conectados a tanques de combustível instalados diretamente em suas costas. Ao atacar, o Mancubus emite um grito de guerra seguido de 3 ondas de poderosas bolas de fogo disparadas em duplas simultâneas de seus dois canhões. Apesar de sua baixa velocidade, um Mancubus possui considerável resistência corporal, o que exige certa prioridade na hora do enfrentamento.
  • Arch-Vile: o mais poderoso inimigo regular encontrado no jogo. Um demônio humanóide de alto nível, de pele esbranquiçada, feições faciais malévolas e barriga "amaciada" com costelas expostas. Suas pernas alongadas conferem grande velocidade de movimento. Seu ataque consiste em erguer os braços e projetar por telepatia uma torrente de fogo infernal diretamente em seu alvo, fazendo depois com que as chamas "explodam" com impacto, causando danos enormes (ou até morte imediata) ao alvo. Arch-Viles ainda têm a capacidade única de ressuscitar outros monstros mortos em batalha (as exceções são Almas Perdidas e Elementais da Dor - que se desintegram e não deixam cadáveres -, Cyberdemons e Aranhas Rainhas - que são monstros chefes - além de outros Arch-Viles). Jogadores experientes geralmente consideram prioritário destruir primeiro o Arch-Vile a fim de impedí-lo de reverter a situação da batalha em seu benefício.
  • O Ícone dos Pecados (Icon of Sin): o verdadeiro mentor da invasão dos demônios, aparecendo no final de Doom II, e outras seqüências e "ports" da série. O Ícone dos Pecados não é tecnicamente considerado uma criatura inimiga, visto ser limitado a um tipo de cabeça de bode gigantesca (inspirado em Baphomet) preso numa parede, com uma abertura na testa expondo seu cérebro. Tal abertura pode lançar cubos adornados com caveiras que podem conjurar incessantemente todos os inimigos existentes no jogo, com exceção de zumbis humanos, Cyberdemons e Aranhas Rainhas.

[editar] Produção

A produção de Doom começou em 1992, com John Carmack construindo o mecanismo gráfico enquanto a id terminava Spear of Destiny, a continuação de Wolfenstein 3D. As grandes influências dos criadores foram os filmes Aliens e Evil Dead II, com os demônios tendo saído de uma partida de Dungeons & Dragons que terminou com o planeta infestado deles. O título fora escolhido por Carmack:

"Tem uma cena de "A Cor do Dinheiro" onde Tom Cruise [sic] aparece no bar com seu taco de sinuca. Perguntam: "O que você tem aí?", "Perdição" (Doom) Cruise responde sorrindo. Aquilo, e a carnificina resultante, foi como eu vi a incursão de nosso jogo na indústria".

Tom Hall criou um documento chamado "Bíblia de Doom", com uma história complexa, no qual 5 soldados numa base militar no planeta Tei Tenca enfrentam os demônios, e viajariam ao Inferno. Mas Carmack rejeitou, dizendo que "história num jogo é tão importante quanto à história num filme pornô". Conflitos com a equipe (Hall queria mais realismo em vez de jogabilidade melhor) levaram Hall a sair em 1993.

A "Bíblia" foi rejeitada, mas diversas idéias ficariam: também começa numa base militar, mas nas luas de Marte; as viagens ao inferno; e apenas um protagonista soldado. Muitos levels e criaturas também ficariam, com alterações.

[editar] Níveis

Os levels de Tom Hall, muito realistas e inspirados em Wolf 3D, começaram a ser feitos, mas adaptados a medida que progredia para serem mais "legais" e mostrarem a capacidade do jogo. Os levels do primeiro episódio foram feitos por John Romero, mas como ele não podia fazer os outros 2 episódios, Sandy Petersen fora contratado 10 semanas antes do lançamento.

[editar] Gráficos

Adrian Carmack e Kevin Cloud foram os artistas principais. Don Ivan Punchatz criou o logo e capa, e seu filho Gregor esculpiu alguns monstros. A maioria das imagens são feitas á mão, mas alguns foram esculturas digitalizadas, como o personagem jogável, o Cyberdemon, os Barons of Hell e o Spider Mastermind. As armas vieram de fotos de armas de brinquedo e a motoserra fora emprestada pela namorada de Tom Hall. As mãos do personagem jogável são de Kevin Cloud.

[editar] Som

As músicas de fundo foram feitas por Bobby Prince, que já fizera Wolfenstein 3D. John Romero emprestara alguns discos de heavy metal para servir de influência — e assim algumas músicas são versões de canções de metal. Entre as bandas copiadas estão Metallica, Judas Priest, Pantera, AC/DC, Believer, e Slayer.

[editar] Tecnologia

A principal característica que distingüiu Doom em seu lançamento foi a qualidade de seu mecanismo gráfico, sem paralelo em outros jogos da época. O avanço em relação ao jogo anterior da id Software, Wolfenstein 3D, foi conseguido graças a um novo mecanismo gráfico criado por John Carmack. Após o sucesso do jogo, a sua tecnologia ainda serviu como "exemplo" para outros jogos do mesmo gênero como Heretic e HeXen. Suas principais características são:

  • Diferenças de altura (todas as salas em Wolfenstein 3D são da mesma altitude);
  • Paredes não-perpendiculares (todas as paredes em Wolfenstein 3D correm ao longo de um grid quadrangular);
  • Mapeamento de textura em todas as superfícies (em Wolfenstein 3D, o teto e o chão não tinham texturas); e
  • Nível variado de luz (todas as áreas em Wolfenstein 3D são completamente iluminadas com o mesmo brilho). Apesar de também contribuir para a autenticidade visual do jogo. isso provavelmente e mais importante ainda adicionou à atmosfera do jogo; o uso da escuridão como meio de amedrontar e confundir o jogador foi um elemento inédito nos jogos.

Em contraste com as fases estáticas do Wolfenstein 3D, as do Doom são altamente interativas:

  • plataformas podem subir e descer,
  • o chão pode subir em seqüência para formar degraus
  • pontes podem subir e descer

A sensação de realidade do ambiente foi aperfeiçoada ainda mais pelo sistema de som estéreo, que tornou possível dizer de que direção e distância os som se origina. Como o som estéreo não proporciona um senso de 360º Graus perfeito, no desenvolvimento de Doom 3 exigiu-se o uso do som Dolby Surround 5.1 para passar o realismo ao jogador que os produtores desejavam. Com esse sistema de som, o jogador pode sentir todos os efeitos sonoros com fidelidade extrema ao que se vê na tela, desde que possua esse sistema sonoro em seu local de jogo.

[editar] Controvérsia

Doom foi e permanece notório por seus níveis de sangue e imagens satânicas, vistas pela primeira vez naquela época, gerando então controvérsias num amplo número de grupos. Ele foi criticado numerosas vezes por organizações cristãs por suas tonalidades satânicas e chamado de "simulador de assassino em massa" ("mass murder simulator") pelo Col. David Grossman, crítico e fundador do Killology Research Group. Doom causou temores quanto ao uso da então emergente tecnologia de realidade virtual para simular matanças extremamente realistas, e, em 1994 levou a tentativas mal-sucedidas pelo senador estadual de Washington Phil Talmadge de introduzir o cadastramento compulsório para uso de RV.

Vários jogos foram criados com sua engine, dentre eles podemos citar Heretic (um FPS que se passa na idade média e conta a história de um mago que luta contra D'Spairl, um demônio do abismo e as hordas do inferno), Hexen (sequência de Heretic) e Strife (mistura de RPG com FPS).

Usando editores de WAD pode-se criar Mod's (que são modificações do jogo original), como por exemplo: CyberCrime, Dbzome_v7 e outros.

[editar] Plataformas

Doom fora "portado" para diversas plataformas.

[editar] Computador

[editar] Video games

[editar] Outras

Fãs, utilizando o mecanismo gráfico, converteram Doom para diversas plataformas.

[editar] Notas

  1. O título pode também ser escrito DOOM, totalmente capitalizado, na medida em que a id Software é inconsistente entre escolher Doom ou DOOM. A variação DooM, estilizada a partir do logotipo, ainda é encontrada, mas caiu em desuso geral nos últimos anos.

[editar] Referências

[editar] Ver também

[editar] Ligações externas