Doom

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Doom
Produtora id Software
Editora(s) id Software
Plataforma(s) MS-DOS (diversas conversões)
Data(s) de lançamento 10 de Dezembro de 1993
Gênero(s) Tiro em primeira pessoa
Modos de jogo Single Player
Classificação Inadequado para menores de 18 anos i DEJUS (Brasil)
Inadequado para menores de 17 anos i ESRB (América do Norte)
Inadequado para menores de 18 anos i PEGI (Europa)
Média disquetes, CD
Controles Teclado e/ou Mouse/joystick

Doom (comercializado como DOOM) é um jogo de computador lançado em 1993 pela id Software e um dos títulos seminais do gênero tiro em primeira pessoa. Combinando gráficos 3D com violência gráfica, ele tornou-se tanto controverso quanto imensamente popular, com um lançamento em versão shareware que estima-se ter sido jogada por 15 milhões de pessoas. Além de definir muitos elementos dos games de tiro em primeira pessoa, Doom estabeleceu uma sub-cultura por popularizar os jogos em rede e permitir expansões criadas pelos jogadores (WADs). O sucesso do jogo influenciou o boom de jogos nos anos 90 até o ponto desses jogos serem algumas vezes chamados de "clones do Doom".

A franquia Doom continuou com Doom II: Hell on Earth (1994) e numerosos pacotes de expansão como Ultimate Doom (1995), Master Levels for Doom II (1995), e Final Doom (1996). A maioria criado por fãs, sendo lançados para o PC/DOS, esses jogos foram subsequentemente portados para várias outras plataformas, incluindo nove diferentes jogos para consoles. A série perdeu o apelo tão logo o mecanismo gráfico do Doom se tornou obsoleto no final dos anos 90 mas foi revivido em 2004 com o lançamento do Doom 3, uma releitura do jogo original usando nova tecnologia.

Em 2004 foi lançada uma versão em tabuleiro, pela Fantasy Flight Games, com miniaturas dos monstros e personagens. Já em 2005, foi lançado uma adaptação cinematográfica de Doom, batizada no Brasil de Doom: A Porta do Inferno.

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

Screenshot de FreeDOOM, baseado no jogo DOOM, mostrando a visão em primeira pessoa.

Sendo um jogo de tiro em primeira pessoa, Doom é sentido através do ponto-de-vista do personagem principal. O objetivo de cada fase é simplesmente encontrar a saída que leva ao próximo nível, um botão com um sinal "EXIT" em vermelho, enquanto se sobrevive a todos os perigos ao longo do caminho. Entre os obstáculos estão monstros, barris com lixo tóxico, tetos que vêm abaixo e esmagam o jogador e portas trancadas, abertas se encontrando um cartão-chave ou interruptor. Os níveis são às vezes labirínticos, e apresentam uma abundância de áreas secretas com power-ups como recompensa para que o jogador as explore. Para ajudar na navegação há um auto-mapa.

Doom é notável pelo arsenal disponível, que se tornou uma espécie de protótipo/arquétipo para os jogos de tiro em primeira pessoa. O jogador começa armado apenas com uma pistola, e punhos com soco, mas pode-se apanhar armas melhores: a motoserra, a espingarda, a metralhadora giratória, o lança foguetes, o rifle de plasma, e a imensamente poderosa BFG 9000 (BFG é um acrônimo de Big Fucking Gun, porém alguns jogadores brasileiros a chamam de Bola de Fogo Gigante, no filme aparece como Bio Force Gun version 3.14, mas o personagem Sarge a chama pelo nome original, em tom de brincadeira). Há uma grande variedade de power-ups, como a mochila que aumenta a capacidade de carregar munição, armadura, kit de primeiros socorros para restaurar a saúde, e esferas que podem deixar o jogador mais forte (invulnerability, megasphere, soulsphere e invisibility sphere). Há também o "berserker kit", que permite ao jogador causar grandes danos com o soco.

Os inimigos em Doom são os elementos principais do jogo. O jogador os encara em grandes números - no mais difíceis dos níveis de dificuldade encontra até 12 inimigos numa mesma sala. Existem 10 tipos de monstros (Doom II dobra essa quantia), incluindo tanto humanos possessos quanto demônios de diferentes forças, indo desde os fracos mas onipresentes imp (monstros espinhetos marrons) e Cacodemon (espécie de almôndega flutuante que cospe bolas de matéria incandescente) até os chefões de final de fase, que aguentam múltiplos ataques mesmo das armas mais potentes. Os monstros têm comportamento simples, que consiste entre andar ao redor do jogador ou atacar atirando bolas-de-fogo, mordendo, e rasgando a pele, apesar de eles poderem também lutar entre si.

Além do modo single-player, Doom apresenta dois modos multiplayer: cooperative, em que 2 a 4 jogadores lutam contra as legiões do Inferno, ou deathmatch, em que os jogadores lutam entre si.

História[editar | editar código-fonte]

Gtk-paste.svg Aviso: Este artigo ou se(c)ção contém revelações sobre o enredo.

Doom tem um tema de ficção-de-horror, e um enredo bem simples, que só aparece no manual, e a história dentro do jogo em si é mostrada em mensagens entre os episódios.

O jogador recebe o papel de um fuzileiro espacial,(o nome do fuzileiro nunca foi revelado então é normalmente chamado de Doomguy ou cara do Doom) "um dos mais durões na Terra, endurecido em combate e treinado para a ação" (one of Earth's toughest, hardened in combat and trained for action), que foi deportado para Marte por atirar num oficial superior quando este o ordenou a matar inocentes civis desarmados. Ele é forçado a trabalhar para a Union Aerospace Corporation (UAC), um complexo militar-industrial que está realizando experiências secretas em teleportação entre as luas de Marte, Phobos e Deimos. De súbito, algo dá errado e criaturas aparentemente vindas do inferno começam a vir das áreas de teleporte. Uma resposta defensiva da segurança da base falha em deter a invasão, e é rapidamente dominada por demônios, com toda a guarnição morta ou transformada em zumbis. Ao mesmo tempo, Deimos desaparece inteiramente. Um time da UAC em Marte é enviado a Phobos para investigar o incidente, mas o contato pelo rádio cessa e apenas um deles permanece vivo: o jogador, cuja tarefa é escapar vivo.

Modelo da Spider Mastermind.

Para terminar o jogo, o jogador precisa batalhar em três episódios contendo nove missões cada. Knee-Deep In The Dead, o primeiro episódio (e o único na versão shareware), se passa numa base militar high-tech em Phobos, a primeira das duas luas de Marte. Ele termina com o jogador lutando contra dois Barões do Inferno (Barons of Hell), depois ele entra em um teleportador que o leva a Deimos. No segundo episódio, The Shores Of Hell, o jogador faz uma jornada através das instalações na segunda lua de Marte, Deimos, cujas áreas monstram uma arquitetura bestial. Depois de encontrar e vencer o Cyberdemon (um sátiro demoníaco gigante com uma perna mecânica e uma bazuca no lugar de um braço), a verdade sobre a lua desaparecida é descoberta: ela flutua sobre o próprio Inferno. O jogador desce até a superfície e o terceiro final, Inferno, começa. Depois de destruir o chefe final, Spider Mastermind (uma espécie de aranha gigante representada com a aparência de um cérebro montado sobre um chassis de aço com quatro pernas mecatrônicas e armado com uma metralhadora giratória em estilo chaingun), uma porta secreta se abre para o herói, que "provou ser forte demais para o Inferno conter" (proved too tough for Hell to contain), ser levado de volta à Terra. O pacote de expansão Ultimate Doom adiciona um quarto episódio chamado Thy Flesh Consumed, contando as aventuras da volta ao lar do fuzileiro.

Produção[editar | editar código-fonte]

A produção de Doom começou em 1992, com John Carmack construindo o mecanismo gráfico enquanto a id terminava Spear of Destiny, a continuação de Wolfenstein 3D. As grandes influências dos criadores foram os filmes Aliens e Evil Dead II, com os demônios tendo saído de uma partida de Dungeons & Dragons que terminou com o planeta infestado deles. O título fora escolhido por Carmack:

Tem uma cena de A Cor do Dinheiro" onde Tom Cruse [sic] aparece no bar com seu taco de sinuca. Perguntam: "O que você tem aí?", "Perdição" (Doom) Cruse [sic] responde sorrindo. Aquilo, e a carnificina resultante, foi como eu vi a incursão de nosso jogo na indústria".

John Carmack[1]

Tom Hall criou um documento chamado "Bíblia de Doom", com uma história complexa, no qual 5 soldados no planeta fictício Tei Tenga enfrentam os demônios, e viajariam ao Inferno. Mas Carmack rejeitou, dizendo que "história num jogo é tão importante quanto à história num filme pornô". Conflitos com a equipe (Hall queria mais realismo em vez de jogabilidade melhor) levaram Hall a sair em 1993.

A "Bíblia" foi rejeitada, mas diversas ideias ficariam: também começa numa base militar, mas nas luas de Marte; as viagens ao inferno; e apenas um protagonista soldado. Muitos levels e criaturas também ficariam, com alterações.

Os levels de Tom Hall, muito realistas e inspirados em Wolf 3D, começaram a ser feitos, mas adaptados a medida que progredia para serem mais "legais" e mostrarem a capacidade do jogo. Os levels do primeiro episódio foram feitos por John Romero, mas como ele não podia fazer os outros 2 episódios, Sandy Petersen fora contratado 10 semanas antes do lançamento.

Gráficos[editar | editar código-fonte]

Adrian Carmack e Kevin Cloud foram os artistas principais. Don Ivan Punchatz criou o logo e capa, e seu filho Gregor esculpiu alguns monstros. A maioria das imagens são feitas à mão, mas alguns foram esculturas digitalizadas, como o personagem jogável, o Cyberdemon, os Barons of Hell e o Spider Mastermind. As armas vieram de fotos de armas de brinquedo e a motoserra fora emprestada pela namorada de Tom Hall. As mãos do personagem jogável são de Kevin Cloud.

Som[editar | editar código-fonte]

As músicas de fundo foram feitas por Bobby Prince, que já fizera Wolfenstein 3D. John Romero emprestara alguns discos de heavy metal, grunge e rock'n roll para servir de influência — assim algumas músicas são versões de canções de rock. Entre as bandas copiadas estão Metallica, Judas Priest, Alice in Chains, Pantera, AC/DC, Believer, e Slayer. Entre outras referências a bandas, está o logo do industrial Nine Inch Nails escondido no primeiro mapa do quarto episódio, cujo mentor Trent Reznor era amigo dos desenvolvedores. Em Doom 2, uma das músicas foi batizada como Smells Like Burning Corpse (fede como corpos queimados), em homenagem a Smells Like Teen Spirit, famosa canção do Nirvana.

Tecnologia[editar | editar código-fonte]

A principal característica que distingüiu Doom em seu lançamento foi a qualidade de seu mecanismo gráfico, sem paralelo em outros jogos da época. O avanço em relação ao jogo anterior da id Software, Wolfenstein 3D, foi conseguido graças a um novo mecanismo gráfico criado por John Carmack. Após o sucesso do jogo, a sua tecnologia ainda serviu como "exemplo" para outros jogos do mesmo gênero como Heretic e HeXen. Suas principais características são:

  • Diferenças de altura (todas as salas em Wolfenstein 3D são da mesma altitude);
  • Paredes não-perpendiculares (todas as paredes em Wolfenstein 3D correm ao longo de um grid quadrangular);
  • Mapeamento de textura em todas as superfícies (em Wolfenstein 3D, o teto e o chão não tinham texturas); e
  • Nível variado de luz (todas as áreas em Wolfenstein 3D são completamente iluminadas com o mesmo brilho). Apesar de também contribuir para a autenticidade visual do jogo. isso provavelmente e mais importante ainda adicionou à atmosfera do jogo; o uso da escuridão como meio de amedrontar e confundir o jogador foi um elemento inédito nos jogos.

Em contraste com as fases estáticas do Wolfenstein 3D, as do Doom são altamente interativas:

  • plataformas podem subir e descer,
  • o chão pode subir em sequência para formar degraus
  • pontes podem subir e descer

A sensação de realidade do ambiente foi aperfeiçoada ainda mais pelo sistema de som estéreo, que tornou possível dizer de que direção e distância os som se origina. Como o som estéreo não proporciona um senso de 360º Graus perfeito, no desenvolvimento de Doom 3 exigiu-se o uso do som Dolby Surround 5.1 para passar o realismo ao jogador que os produtores desejavam. Com esse sistema de som, o jogador pode sentir todos os efeitos sonoros com fidelidade extrema ao que se vê na tela, desde que possua esse sistema sonoro em seu local de jogo.

Portabilidade[editar | editar código-fonte]

A popularidade de Doom garantiu lançamento nas mais variadas plataformas.

Computador[editar | editar código-fonte]

Video games[editar | editar código-fonte]

Não-oficiais[editar | editar código-fonte]

Fãs, utilizando o mecanismo gráfico, converteram Doom para diversas plataformas.

Recepção[editar | editar código-fonte]

Controvérsia[editar | editar código-fonte]

Doom foi e permanece notório por seus níveis de sangue e imagens satânicas, vistas pela primeira vez naquela época, gerando então controvérsias num amplo número de grupos.

Ele foi criticado numerosas vezes por organizações cristãs por suas tonalidades satânicas e chamado de "simulador de assassino em massa" ("mass murder simulator") pelo Col. David Grossman, crítico e fundador do Killology Research Group. Doom causou temores quanto ao uso da então emergente tecnologia de realidade virtual para simular matanças extremamente realistas, e, em 1994 levou a tentativas mal-sucedidas pelo senador estadual de Washington Phil Talmadge de introduzir o cadastramento compulsório para uso de RV.

O jogo também foi associado ao famoso caso do Massacre de Columbine, onde dois garotos, tidos como excluídos onde estudavam, entraram em seu colégio disparando tiros em diversos colegas e professores. Entre as informações sobre os assassinos, que incluem símbolos nazistas e discos de rock industrial (controverso na época pela popularização de Marilyn Manson), ambos eram também jogadores assíduos de Doom (sendo que um deles criou um mapa amador para o mesmo). Estes fatores fortaleceram teorias conservadoras afirmando que jogos e músicas agressivas induzem a mentalidade violenta em muitos jovens ao redor do mundo.

Legado[editar | editar código-fonte]

Vários jogos foram criados com sua engine, dentre eles podemos citar Heretic (um FPS que se passa na idade média e conta a história de um mago que luta contra D'Sparil, um demônio do abismo e as hordas do inferno), Hexen (sequência de Heretic) e Strife (mistura de RPG com FPS).

Após o sucesso destes "clones", a engine de Doom ainda foi liberada publicamente por seus criadores. Com isso, seu código aberto possibilitou diversas criações não oficiais que expandiram diversos elementos no jogo, criando inclusive novas versões e engines, sendo algumas compatíveis com o Windows XP e seus sucessores, outras ainda com renovações nos gráficos que incluem modelagem em 3D e port para efeitos especiais.

Além disso, usando editores de WAD (arquivo onde se encontra os principais dados do jogo) foi possível a criação de Mod's (que são modificações do jogo original), como por exemplo: CyberCrime, Dbzome_v7, Legacy of Suffering, entre outros. Estes mapas amadores são usados para competições online e single player, podendo adicionar diversas modalidades, itens, armas e monstros novos ao jogo, criando assim infinitas versões e fases alternativas.

Fora do universo dos jogos, alguns livros (romances) foram publicados em diversos volumes, contando histórias fictícias sobre o jogo, que foram aprovadas pelos criadores e vendidas oficialmente. Uma curta história em quadrinhos não-oficial também foi criada, além da adaptação cinematográfica em 2005.

Referências

  1. Doomworld. Interview with John Carmack. Página visitada em November 15, 2005.

Ligações externas[editar | editar código-fonte]