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Club Penguin: diferenças entre revisões

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Os jogadores do Club Penguin adotaram de tal forma o mundo virtual que foram criados diversos blogs e comunidades online para se discutir as novidades do jogo, realização de promoções entre os jogadores e até mesmo procurar por pequenos bugs no mundo virtual.
Os jogadores do Club Penguin adotaram de tal forma o mundo virtual que foram criados diversos blogs e comunidades online para se discutir as novidades do jogo, realização de promoções entre os jogadores e até mesmo procurar por pequenos bugs no mundo virtual.
O Club Penguin, por sua vez, também tem um [http://community.clubpenguin.com/pt/blog/ Blog] para falar as novidades aos jogadores do Club Penguin, mais se você quiser saber informações a mais existe também alguns Blogs que ajudam os jogadores.
O Club Penguin, por sua vez, também tem um [http://community.clubpenguin.com/pt/blog/ Blog] para falar as novidades aos jogadores do Club Penguin, mais se você quiser saber informações a mais existe também alguns Blogs que ajudam os jogadores como [http://clubpnguinvidrinho.blogspot.com CP Vidrinho].


==Merchandise==
==Merchandise==

Revisão das 17h46min de 5 de agosto de 2009

Predefinição:Infobox CVG


O Club Penguin é um jogo de interpretação de personagem online e em massa para múltiplos jogadores - MMORPG – voltado para crianças e pré-adolescentes, que contém uma série de jogos online e outras atividades. Foi desenvolvido pela Club Penguin Entertainment (antiga New Horizon Interactive). Sob a forma de avatar pinguins coloridos, os jogadores podem explorar, se divertir com jogos e participar de outras atividades com seus amigos em um mundo virtual coberto de neve. Após a fase beta de testes, o Club Penguin foi lançado para o público geral no dia 24 de outubro de 2005, e desde então se expandiu em uma grande comunidade online – em agosto de 2007, o site contava com mais de 12 milhões de usuários. Embora os jogadores possam criar seu pinguim e se divertir com jogos no Club Penguin sem qualquer tipo de pagamento, o modelo de negócio do site é financiado por assinaturas pagas, que permitem aos jogadores comprar roupas, móveis e animais de estimação virtuais, conhecidos como “Puffles”, usando moedas virtuais que ganham no próprio jogo. O sucesso do Club Penguin levou à aquisição do site por The Walt Disney Company em agosto de 2007, pela soma de US$350 milhões, com uma quantia adicional de US$350 milhões em bônus se objetivos específicos forem alcançados em 2009.

O Club Penguin foi criado para crianças entre 6 e 14 anos de idade, embora no Brasil atinja uma faixa etária bem maior. Assim, uma das grandes preocupações dos criadores do site tem sido a segurança das crianças online. Para tanto, foi introduzida uma série de ferramentas no jogo, incluindo um “modo de bate-papo SuperSeguro”, no qual os usuários podem escolher suas falas em um menu pré-definido de frases; um sistema de filtro de palavras para prevenir o uso de termos inadequados e a divulgação de informações pessoais; e uma equipe de moderadores online (com a ajuda de jogadores veteranos), que monitoram o jogo.

História e Desenvolvimento

O desenvolvimento do Club Penguin começou em 2003 quando Lance Priebe, Lane Merrifield, funcionários da New Horizon Productions (que se tornou New Horizon Interactive em 2005), em Kelowna, no Canadá, detectaram a demanda por uma “rede social”. Como Merrifield descreveu mais tarde, eles decidiram criar o Club Penguin quando não conseguiram encontrar “algo que tivesse componentes sociais, mas que não fosse seguro, e não apenas vendido como não seguro” para suas crianças.

Antes de seu trabalho no Club Penguin, Lance Priebe vinha desenvolvendo jogos em Flash em seu tempo livre. Em 2000, quando fazia parte da Rocketsnail Games, Priebe lançou o jogo Experimental Penguins, que proporcionava uma experiência de jogo similar à incorporada ao Club Penguin. Embora Experimental Penguins tenha saído do ar em 2001, inspirou a criação de Penguin Chat, lançado pouco tempo depois. Quando Priebe, Merrifield e Krysko decidiram seguir adiante com o Club Penguin em 2003, usaram o Penguin Chat como base do processo de criação. Após dois anos de testes e desenvolvimento, a primeira versão do Club Penguin foi lançada no dia 24 de outubro de 2005.

O crescimento foi rápido. Club Penguin começou com 15 mil usuários, e em março já havia alcançado a marca de um milhão de jogadores – um número que quase dobrou em setembro, quando chegou aos 2,6 milhões. Ao completar dois anos, o Club Penguin já contava com 3,9 milhões de jogadores. Quando o mundo virtual foi adquirido pela Disney, somava mais de 12 milhões de usuários ativos, dos quais 700 mil eram assinantes, gerando uma receita anual de US$40 milhões (17 milhões de pessoas pagande 40 reais por mês). Embora os fundadores tenham recusado ofertas lucrativas de anúncios publicitários e capitais de investimento no passado, em agosto de 2007 concordaram vender a empresa (tanto o Club Penguin quanto a companhia original) pela soma de US$350 milhões. Além disso, foram prometidos mais US$350 milhões em bônus mediante cumprimento de metas de crescimento em 2009. Ao realizar a venda, Merrifield declarou que a grande discussão durante as negociações foi filosófica, e que pretendiam obter a infraestrutura necessária para continuarem crescendo.

No dia 11 de março de 2008, o Club Penguin lançou um plano de aperfeiçoamento, o Club Penguin Improvement Project (CPIP). O projeto permitiu que jogadores pudessem participar da fase de testes de novos servidores no dia 14 de abril de 2008. Os jogadores recebiam um “clone” de seu pinguim para testar os novos servidores em busca de bugs. Os testes terminaram no dia 4 de abril de 2008. Em abril de 2008, o Club Penguin inaugurou seu primeiro escritório internacional no Reino Unido, para fornecer suporte, moderação online e opções de pagamento locais. Em junho de 2008, a Disney anunciou planos de abrir um escritório na Austrália em agosto daquele ano.

Desde a criação do mundo virtual, a comunidade brasileira sempre foi uma das mais ativas e presentes no Club Penguin. Em função de inúmeros pedidos, no dia 14 de outubro de 2008 foi lançada a primeira versão do mundo virtual em outro idioma além do inglês, o Português, com nome de suas salas, jogos, "jornal" semana e demais conteúdos totalmente traduzidos. Também foi aberto um escritório em São Paulo para dar suporte à operação voltada para os usuários brasileiros e portugueses.

Modelo de negócio

Antes da aquisição pela Disney, o Club Penguin dependia quase que exclusivamente das assinaturas para produzir um fluxo de receita. Mesmo assim, a grande maioria dos usuários (90% de acordo com o jornal The Washington Post) escolhe não fazer a assinatura e aproveita o que a versão grátis do jogo tem a oferecer. Aqueles que decidem fazer a assinatura são atraídos pelo acesso a todas as vantagens exclusivas, como comprar roupas virtuais e móveis para seus iglus. Anúncios publicitários não foram incorporados ao site, nem ao jogo, embora alguns concorrentes tenham decidido usá-los: por exemplo, o Whyville, que é patrocinado por empresas, e o Neopets, que contém exposição de produtos.

Um fluxo de receita alternativo vem se consolidando por meio do desenvolvimento de uma loja online de produtos com a marca Club Penguin, e que passou a funcionar no site em agosto de 2006, vendendo Puffles e camisetas. Chaveiros, vales-presente e mais camisetas foram adicionados no dia 7 de novembro de 2006. Em outubro de 2008 foi a vez do lançamento de uma linha de brinquedos de pelúcia inspirados em personagens do Club Penguin, disponíveis online (tanto na loja do Club Penguin quanto na loja online da Disney), e em varejistas.

Assim como um de seus concorrentes principais, o Webkinz, o Club Penguin tem contado com a propaganda boca a boca para aumentar o número de assinantes.

Segurança das crianças

Uma das maiores preocupações durante a criação do Club Penguin era como melhorar tanto a segurança dos participantes quanto a adequação do jogo para as crianças. Como Lane Merrifield comentou, “a decisão de criar o Club Penguin veio do desejo de criar um mundo virtual divertido o no qual eu e os outros fundadores do site nos sentiríamos à vontade para deixar nossos filhos brincarem.” Como resultado, o Club Penguin tem enfocado seriamente a segurança das crianças, ao ponto de as ferramentas de segurança serem consideradas “exageradas” e “remanescentes de uma distopia Orwelliana”, embora se tenha argumentado que esse enfoque “tranqüiliza mais os pais que os aliena.”

O sistema utiliza uma série de abordagens diferentes em uma tentativa de melhorar a segurança das crianças. Entre elas estão:

  • Prevenir o uso de nomes de usuário inapropriados.
  • O “Modo de Bate-papo SuperSeguro”, que limita os jogadores a uma lista de frases pré-definidas.
  • Um filtro automático de palavras no “Modo de Bate-papo Seguro” (que permite que os jogadores digitem suas próprias mensagens). O filtro bloqueia principalmente palavrões e outras profanidades, mesmo quando os jogadores se valem de métodos “criativos” para usá-los nas frases. Além disso, até termos geralmente considerados inofensivos são filtrados, e tanto endereços de e-mail quanto números de telefone são bloqueados.
  • Moderadores online. Quando a equipe do Club Penguin contava com 100 pessoas, em maio de 2007, Merrifield estima que o trabalho de aproximadamente 70 funcionários era voltado para a monitoração do site.
  • Promover jogadores veteranos à condição de “agente secreto”, e encorajá-los a agir como sentinelas do site e reportar comportamento inadequado.

A maioria dos servidores permite o uso dos dois modos de bate-papo, mas alguns permitem apenas o “Modo de Bate-papo SuperSeguro”. No “Bate-papo SuperSeguro”, todos os comentários dos jogadores são filtrados. Quando um comentário é bloqueado, o jogador responsável consegue lê-lo na tela, mas outros jogadores não conseguem visualizar a frase – o que sugere para o autor do comentário que ele está sendo ignorado, e o incentivando a tentar se expressar de outra maneira, dentro das regras.

Além dessas medidas primárias, há sistemas para limitar o tempo do jogador online. O site também não exibe nenhum anúncio publicitário pois, de acordo com Merrifield, “com dois ou três cliques uma criança pode parar em um site de jogos de azar, ou um site de namoro para adultos.” Depois que o Club Penguin foi adquirido pela Disney, houve a preocupação de que essa filosofia pudesse mudar, especialmente com a possibilidade do lançamento de outros produtos relacionados ao Club Penguin – embora a Disney continue insistindo acreditar que anúncios publicitários são “inapropriados” para esse público mais jovem.

Jogadores que usam palavras inapropriadas são punidos com um banimento automático de 24 horas, embora nem todo uso de linguagem vulgar resulte em banimento imediato. Quando os moderadores flagram jogadores que contrariam as regras do Club Penguin, a punição é um banimento que pode durar “de 24 horas a permanentemente, dependendo da ofensa.”

Assinaturas

Assinaturas pagas

Os jogadores que se tornam assinantes são atraídos pelos benefícios dentro do jogo. Eles podem comprar roupas, perucas e móveis, e ter até 16 Puffles (os animais de estimação virtuais do Club Penguin), contam com acesso especial às festas do jogo, podem comprar acessórios para seus Puffles, adotar Puffles de todas as cores,Encenar um peça de teatro no palco e também deixar seu iglu aberto no mapa, para que todos possam visitá-lo. Os assinantes também têm acesso às festas exclusivas para assinantes no Club Penguin.

Associações gratuitas

O Club Penguin também oferece uma opção de “não-assinatura”. E embora exista esta possibilidade de jogar sem pagar nada, ela não inclui todos os benefícios de se tornar um assinante. Os não-assinantes podem comprar cores diferentes para seus pinguins, planos de fundo para seu cartão de pinguim, visitar qualquer sala do Club Penguin (exceto durante festas exclusivas para assinantes), e se divertir com os jogos. Os não-assinantes também têm acesso a itens distribuídos durante as festas que acontecem todo mês para todos os jogadores. No entanto, não-assinantes só podem adotar apenas dois puffles, azuis ou vermelhos, e não podem comprar os puffles exclusivos de assinantes (se um ex-assinante os adotou, então poderá mantê-los). Os não-assinantes não podem comprar roupas, móveis, perucas, chapéus e nem reformar seu iglu.

Beta testers

Durante os estágios beta do desenvolvimento do Club Penguin, qualquer jogador podia se candidatar a testador beta. Os testadores beta receberam prêmios após o lançamento oficial do Club Penguin, como uma assinatura de um mês, moedas e um chapéu de festa rosa e amarelo.

Ambiente

O Club Penguin é dividido várias salas e áreas distintas. Muitos locais do jogo podem ser acessados quando clicados no mapa do Club Penguin. Outros são acessados ao se clicar na área geral do mapa e então fazendo o pinguim caminhar até um ponto específico. Outros lugares estão disponíveis apenas em ocasiões especiais.

Cada jogador recebe um iglu para “morar”. Assinantes têm a opção de abrir seu iglu para que outros pinguins possam acessá-lo pelo mapa, na lista de “Iglus de Assinantes”. Assinantes também podem comprar iglus maiores e decorá-los com os itens comprados com as moedas virtuais que ganham nos jogos.

Lugares notáveis no Club Penguin

O Palco

O Palco foi inaugurado em novembro de 2007 no Plaza, entre o Pet Shop e a Pizzaria. No Palco, os pinguins podem montar e interpretar peças. Os assinantes podem comprar o figurino da peça, uma opção que não-assinantes não têm. O roteiro da peça dica no canto inferior direito da tela. Ao ser clicado, mostra as falas da peça. A cada mês uma nova peça é lançada.

Características do jogo

Emoticons

Os jogadores podem expressar suas emoções com emoticons. Há vários emoticons, como uma carinha feliz, uma carinha triste, uma carinha piscando etc. Os emoticons aparecem sobre a cabeça do avatar na bolha de diálogo. Há também emoticons secretos, produzidos com combinações especiais de letras no teclado (por exemplo, pressionar as letras E e I ao mesmo tempo produz um emoticon de iglu). No dia 5 de dezembro de 2007, os emoticons de coração e caveira foram retirados do jogo porque alguns jogadores os consideravam ofensivos, e então substituídos pelo emoticon de flor. No dia 9 de janeiro de 2008, o emoticon de coração foi trazido de volta para o jogo, como resultado de muitos pedidos de jogadores, sugerindo que o símbolo poderia ser usado para expressar amizade de uma maneira positiva e carinhosa.

Itens

Assinantes podem usar as moedas virtuais que ganham nos jogos do Club Penguin para comprar diversos itens em vários tipos de loja, como roupas, perucas, figurino para as peças, iglus, móveis e artigos esportivos e alguns puffles excluisivos. Tanto assinantes quanto não-assinantes também podem comprar cores novas para seus pinguins.

Cada jogador tem seu próprio cartão de pinguim, usado para gerenciar seu inventário. Os jogadores podem decorar seu cartão comprando novos planos de fundo, roupas e outros itens. Os jogadores também podem decorar seus cartões de pinguim com pins – um novo pin é lançado a cada duas semanas. Os pins são gratuitos, e ficam escondidos por todo o mundo virtual do Club Penguin. No dia 4 de janeiro de 2008, o Club Penguin escondeu seu 50º pin, uma pá para neve. As bandeiras são similares aos pins; elas também aparecem no canto superior esquerdo do cartão de pinguim.

Os pinguins usam roupas, e estas podem ser compradas ou são distribuídas gratuitamente durante as festas. Apenas assinantes podem comprar roupas, mas as roupas distribuídas podem ser usadas por todos os pinguins. Os iglus dos assinantes podem ser reformados em muitos estilos diferentes. Alguns estilos de iglu são temáticos e lançados de acordo com as festas, como a Cabana de Bambu ou a Cabana de Madeira. Os assinantes também podem comprar móveis para decorar seus iglus. A troca de piso do iglu (introduzida no dia 19 de janeiro de 2009) também é acessível apenas para assinantes.

O Club Penguin News

O Club Penguin tem um jornal virtual semanal, que vai ao ar todas as quintas-feiras. O jornal é acessado dentro do jogo e traz notícias sobre o Club Penguin, além de jogos, quadrinhos, pesquisas, um calendário e mais. Também tem uma coluna de conselhos na qual o jogador pode escrever para a Tia Arctic e fazer perguntas sobre o Club Penguin. Qualquer usuário pode mandar perguntas, piadas, charadas, poemas, quadrinhos, desenhos e dicas e segredos para o Club Penguin News, que podem ser escolhidos e publicados na edição seguinte. Dentro do jogo, a Caldeira (que fica nos subterrâneos do Dance Club), mantém um arquivo dos jornais das últimas seis semanas.

Chamado na versão em inglês de “Club Penguin Times”, o nome foi mudado na versão em português pois a palavra “Times” dificilmente é compreendida como um jornal nos países que falam o idioma português.

Club Penguin: Elite Penguin Force

Ver artigo principal: Club Penguin: Elite Penguin Force

Um jogo para videogame foi lançado pela Disney para Nintendo DS no dia 25 de novembro de 2008. No jogo, o usuário é membro da Elite Penguin Force e desvenda mistérios por todo o Club Penguin. O jogo contém jogos do Club Penguin e as moedas que os jogadores ganham podem ser transferidas para a conta online do jogador no Club Penguin.

Campanha Coins For Change

2007

A Coins For Change foi uma campanha de doações online que aconteceu entre os 14 e 24 de dezembro de 2007, e os jogadores podiam doar suas moedas virtuais para uma de três causas: crianças doentes, preservação do meio ambiente e crianças em países em desenvolvimento. Os jogadores podiam doar 50, 250 ou 500 moedas virtuais. Ao final da campanha, a New Horizon Foundation, criada pelos fundadores do Club Penguin, doou um total de um milhão de dólares para o World Wide Fund for Nature (WWF), a Fundação Elizabeth Glaser para AIDS Pediátrica e a instituição Free the Children. A quantia recebida por cada instituição foi definida de acordo com o número de doações que cada causa recebeu. Por exemplo, se a maioria dos jogadores doasse suas moedas virtuais para o meio ambiente, a organização ambientalista receberia uma porcentagem maior da doação que as outras. Os resultados foram publicados na edição nº115 do Club Penguin News:

  • Saúde das Crianças - 39.4%, US$394 mil foram doados para Fundação Elizabeth Glaser para AIDS Pediátrica
  • Meio ambiente - 33%, US$330,000 foram doados para o World Wide Fund for Nature (WWF)
  • Crianças em países em desenvolvimento - 27.6%, US$276,000 foram doados para o Free the Children

Ao todo foram doados mais de dois bilhões de moedas virtuais.

2008

A campanha Coins for Change teve sua segunda edição no dia 12 de dezembro de 2008. Desta vez, um total de um milhão de dólares foi doado e dividido dessa maneira:

  • Crianças doentes - 30%, US$300,000 foram doados para a Partners In Health para ajudar a fornecer assistência médica a crianças no Haiti e Ruanda.
  • Crianças carentes e que não podem ir à escola - 37%, e a doações foram feitas às seguintes instituições:
    • US$30,000 para a Partners in the Horn of Africa para financiar programas de educação, atividades lúdicas terapêuticas e atividades estruturadas para os órfãos da AIDS na Etiópia.
    • US$340,000 para a War Child, para projetos voltados para a educação, direitos das crianças e a redução da pobreza entre as crianças afetadas pela guerra na Geórgia, Afeganistão e norte de Uganda.
  • Crianças sem pais ou que vivem em países em guerra - 33%, US$330,000 para o Free The Children para ajudar comunidades na Índia, Equador e áreas rurais da China a construir escolas e fornecer educação para crianças pobres e que não podem ir à escola..

Dessa vez, dois milhões e meio de jogadores doaram mais de três bilhões de moedas virtuais. O Club Penguin ficou tão impressionado com a participação de todos na campanha Coins for Change que, além das doações feitas às organizações mencionadas acima, decidiu contribuir com mais US$500 mil para financiar programas em áreas onde mantém operações internacionais.


Personagens

  • Rockhopper: Está sempre viajando pelos sete mares em seu navio, o Migrator, e para em 2 em 2 meses no Club Penguin. Ele tem um Puffle vermelho chamado Yarr. Quando os pinguins descobrem que ele está chegando, a ilha fica ainda mais animada!
  • Gary(G), o inventor: Está sempre ocupado a ajudar os agentes nas missões. Ele já pôde aparecer no Club Penguin 2 vezes. A primeira foi no Halloween de 2008 e a segunda foi no Primeiro Prêmio Pinguim de Ouro, onde todos (até os Não-Assinantes) podiam encontrá-lo.
  • Tia Arctic: Está sempre ocupada a escrever o jornal e receber cartas,charadas,poemas e etc. Apareceu no Club Penguin no mesmo evento que Gary apareceu, chamado de Pinguim de Ouro.
  • Sensei: Está sempre ajudando os penguins a serem ninjas. Quando houve um raio que acertou o Dojo no Halloween de 2008, todos ajudavam ele a desenterrar o dojo. Coberto e destruído por neve. Em julho de 2009 ele fez uma visita ao Escondetijo Ninja e jogou com alguns ninjas. Ele ajuda você a virar um ninja e entrar no Esconderijo Ninja. Ele também é o único pinguim com cartas diferentes.
  • Dj Cadence: Essa dança é o Gelo! Diz Cadence. Conhecida também como K-dance, esta é uma pinguim que adora dançar, e apareceu pela primeira vez no Dance Club no evento só para assinantes, a Dance Party que ocorreu em Janeiro de 2009 e a segunda no Primeiro Prêmio Pinguim de Ouro.
  • Herbert: É o vilão do Club Penguin. Está sempre aprontando alguma coisa. Ele nunca apareceu nos olhos de pinguins normais e novatos. Só dá pra ver ele se for agente secreto e fazer as missões.
  • Klutzy: É o ajudante do vilão Herbert. Ele sempre anda com o Herbert e faz tudo o que ele manda e às vezes cai em algumas armadilhas por causa do Herbert (como na missão 2 ).

Também existem personagens famosos que começaram a existir de um momento para o outro criando blogs ou [youtube.com videos].

Reação e críticas

Em geral o Club Penguin tem sido bem recebido: o site é usado como um modelo positivo para o treinamento da polícia no Canadá e no Reino Unido, e recebeu o “selo de aprovação para a privacidade das crianças” do Better Business Bureau. Além disso, Brian Ward, Inspetor e Detetive do Comando de Investigação contra o Abuso Infantil no Reino Unido, afirmou que as crianças deveriam entrar em contato com um sistema como o do Club Penguin antes de entrar em sites de redes sociais, que fornecem menos proteção. Em termos de simples popularidade, o rápido crescimento do Club Penguin sugere um sucesso considerável, embora existam sinais de estabilização. Em abril de 2008, os números do Instituto Nielsen, que mede a audiência de sites, indicaram que nos 12 meses anteriores os acessos ao Club Penguin tinham diminuído em 7%.

Uma das maiores críticas é a de que o jogo incentivaria o consumismo. Embora o Club Penguin não incentive os assinantes a comprar produtos relacionados ao jogo com dinheiro de verdade (mas depende de uma assinantura paga mensalmente), os jogadores são encorajados a ganhar moedas virtuais no jogo, com as quais podem comprar produtos virtuais. Além disso, a “cultura competitiva” que isso pode criar leva a complicações como crianças tentando trapecear ou procurando “atalhos” para melhorar sua situação no jogo. Por outro lado, o Club Penguin adicionou regras contra trapaças, banindo jogadores flagrados tentando trapacear e até advertindo outros jogadores que encorajam essa prática fora do jogo. Quanto ao consumismo, usuários já comentaram que o uso de dinheiro virtual no jogo pode ajudar a ensinar as crianças a economizar dinheiro, escolher quando desejam gastá-lo e a praticar matemática, incentivando um “gerenciamento mais responsável e seguro do dinheiro”.

Trainers

Existem alguns softwares criados para tentar trapacear no Club Penguin (ganhar mais moedas, adquirir itens), mas que em nenhum momento afetam a segurança do ambiente. Penguin Storm e CP Trainer são os mais conhecidos, porém acabaram ficando inoperantes após algumas modificações no jogo. Caso um usuário seja pego por um administrador, o que geralmente acontece, o mesmo pode ser banido por 72 horas ou até para sempre. Mas também existem trainers bons que quando aparecem dão Postcards e pedidos de amigo de famosos e criadores do Club Penguin

Blogs

Os jogadores do Club Penguin adotaram de tal forma o mundo virtual que foram criados diversos blogs e comunidades online para se discutir as novidades do jogo, realização de promoções entre os jogadores e até mesmo procurar por pequenos bugs no mundo virtual. O Club Penguin, por sua vez, também tem um Blog para falar as novidades aos jogadores do Club Penguin, mais se você quiser saber informações a mais existe também alguns Blogs que ajudam os jogadores como CP Vidrinho.

Merchandise

Além do mundo virtual, o Club Penguin possui uma linha de produtos de merchandise divididos em livros, jogos de tabuleiro, quebra-cabeças, pelúcias e vestimentas, além de um game para Nintendo DS, o Elite Penguin Force.

Todos os produtos de merchandise, de uma forma ou de outra, integram-se ao mundo virtual. Por exemplo, junto aos bonecos de pelúcia dos pingüins é encontrada uma moeda com um código que possibilita com que o jogador desbloqueie itens exclusivos para seu pinguin virtual. O mesmo ocorre com os livros que, ao invés de moedas de plástico encartadas, possuem códigos a serem digitados no website.

Estes produtos no momento estão disponíveis apenas em lojas na América do Norte, Reino Unido e Austrália.

Puffles

O Jogo também possui puffles, que são os pets (ou bichos de estimação) do jogo. O mais recente é o Branco, colocado á venda no dia 6 de março de 2009. Cada puffle tem sua própria personalidade e suas características.

  • Puffle Branco: O mais recente puffle. Possui o poder de gelo.
  • Puffle Amarelo: O puffle amarelo é um artista. Gosta muito de arte e faz filmes, pinturas em quadros, esculturas de neve e atuações brilhantes no Palco.
  • Puffle Roxo: Gosta muito de dançar, faz bolhas de sabão e é meio enjoado para comer.
  • Puffle Preto: É o puffle mais irritado (nunca foi descoberto o porquê). É o único puffle que pode pegar fogo.
  • Puffle Vermelho: Ele é originário da Ilha Rockhopper. O puffle vermelho é muito aventureiro e pode ser adotado por todos no Club Penguin (até por Não-Assinantes). Ele adora surfar e também pode ser usado para conseguir moedas no jogo Pegando Onda encontrado na Prainha.
  • Puffle Rosa: É simpático e gosta muito de praticar exercícios. Ele acompanha o jogador no jogo Aqua Grabber encontrado no Iceberg.
  • Puffle Azul: É bem fácil de cuidar, e ele é o estilo padrão. Também pode ser adotado por todos no Club Penguin. Esse pufle adora brincar com bolas.
  • Puffle Verde: Adora palhaçadas. Usa um chapéu vermelho e branco com hélice. Ele é a "Alegria do Club Penguin"

Ver também

Ligações externas