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Jogo da velha: diferenças entre revisões

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Simples aprenda a jogar e ganhará todas Boa Sorte!

Revisão das 00h11min de 24 de agosto de 2012

 Nota: Se procura o símbolo #, veja Cerquilha.

Imagem animada de um jogo em que o xis (X) ganha.

O jogo da velha (português brasileiro) ou jogo do galo (português europeu) é um joga e passatempo popular. É um jogo de regras extremamente simples, que não traz grandes dificuldades para seus jogadores e é facilmente aprendido. Seu nome teria se originado na Inglaterra, quando nos finais da tarde, mulheres se reuniram para conversar e bordar. As mulheres idosas, por não terem mais condições de bordar em razão da fraqueza da visão, jogavam este jogo simples, que passou a ser conhecido como o da "velha". Porém, sua origem teria sido ainda mais antiga. Fala-se em tabuleiros escavados na rocha de templos do antigo Egito, que teriam sido feitos por escravos há 3.500 anos.[carece de fontes?] De alguma forma, é um jogo "aparentado" dos "Merels" (ver Marel).

Muito popular por sua disponibilidade, pode ser jogado sobre um tabuleiro ou mesmo sendo riscado sobre um pedaço de papel ou mesa.

Regras

  • O tabuleiro é uma matriz de três linhas por três colunas.
  • Dois jogadores escolhem uma marcação cada um, geralmente um círculo (O) e um xis (X).
  • Os jogadores jogam alternadamente, uma marcação por vez, numa lacuna que esteja vazia.
  • O objectivo é conseguir três círculos ou três xis em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal , e ao mesmo tempo, quando possível, impedir o adversário de ganhar na próxima jogada.
  • Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os três símbolos.

Jogador xis (X) ganha:

Empate (chamado de velha no Brasil, costuma-se dizer que o jogo "deu velha"):

Estratégias

Desenho de humor, dois ets brincando de jogo da velha numa plantação.
Exemplo de um jogo da velha em que o círculo (O) ganha o jogo.

Analisando o número de possibilidades de forma simplista, existem 362.880 (ou 9!) maneiras de se dispor a cruz e o círculo no tabuleiro, sem considerar jogadas vencedoras. Quando consideramos as combinações vencedoras, existem 255.168 jogos possíveis. Assumindo que 'X' inicia o jogo (se considerar que 'O' inicia, os resultados passam a ser inversos), temos:

  • 131.184 jogos finalizados são ganhos por 'X'
  • 1.440 são ganhos por 'X' após 5 movimentos
  • 47.952 são ganhos por 'X' após 7 movimentos
  • 81.792 são ganhos por 'X' após 9 movimentos
  • 77.904 jogos finalizados são ganhos por 'O'
  • 5.328 são ganhos por 'O' após 6 movimentos
  • 72.576 são ganhos por 'O' após 8 movimentos
  • 46.080 jogos finalizados resultam em empate

Ignorando jogadas simétricas (outras jogadas rotacionadas ou refletidas), existem apenas 138 resultados únicos. Assumindo novamente que 'X' sempre inicia o jogos, temos:

  • 91 resultados únicos são ganhos por 'X'
  • 21 são ganhos por 'X' após 5 movimentos
  • 58 são ganhos por 'X' após 7 movimentos
  • 12 são ganhos por 'X' após 9 movimentos
  • 44 resultados únicos são ganhos por 'O'
  • 21 são ganhos por 'O' após 6 movimentos
  • 23 são ganhos por 'O' após 8 movimentos
  • 3 resultados únicos são empates

Jogada perfeita

Se os dois jogadores jogarem sempre da melhor forma, o jogo terminará sempre em empate. A lógica do jogo é muito simples, de modo que não é difícil deduzir ou decorar todas as possibilidades para efetuar a melhor jogada - apesar de o número total de possibilidades ser muito grande, a maioria delas é simétrica, além de que as regras são simples. Por esse motivo, é muito comum que o jogo empate (ou "dê velha").

Um jogador pode facilmente jogar um jogo perfeito seguindo as seguintes regras,[1] por ordem de prioridade:

Em geral, é melhor jogar no centro e em seguida nos cantos pois há maior possibilidade de bloquear ou vencer.
1. Ganhar: Se você tem duas peças numa linha, ponha a terceira.
2. Bloquear: Se o oponente tiver duas peças em linha, ponha a terceira para boqueá-lo.
3. Triângulo: Crie uma oportunidade em que você poderá ganhar de duas maneiras.
4. Bloquear o Triângulo do oponente:
Opção 1: Crie 2 peças em linha para forçar o oponente a se defender, contanto que não resulte nele criando um triângulo ou vencendo. Por exemplo, se 'X' tem dois cantos opostos do tabuleiro e 'O' tem o centro, 'O' não pode jogar num canto (Jogar no canto nesse cenário criaria um triângulo em que 'X' vence).
Opção 2: Se existe uma configuração em que o oponente pode formar um triângulo, bloqueie-no.
5. Centro: Jogue no centro.
6. Canto vazio: jogue num canto vazio.

Em suma, a não ser em condições especiais, o jogador deve ter preferência pela posição central, seguida pelos cantos, seguidos pelas bordas.

Referências

  1. Kevin Crowley, Robert S. Siegler (1993). «Flexible Strategy Use in Young Children's Tic-Tat-Toe». Cognitive Science. 17: 531–561. doi:10.1016/0364-0213(93)90003-Q 

Ligações externas

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