Usuário:Daniel Schröder/Testes/The Sims Online

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Desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

A colaboração entre o criador da franquia The Sims, Will Wright (esquerda), e Gordon Walton (direita) foi crucial para o desenvolvimento de The Sims Online.

O desenvolvimento de The Sims Online começou após o grande sucesso de The Sims,[1] também impulsionado pela popularidade de jogos lineares como Ultima, EverQuest e RuneScape.[2] Em 2000, antes de sua concepção, o criador da franquia Will Wright pretendia desenvolver um modo multijogador online.[3] A EA Games conceituou The Sims Online como um "projeto experimental",[4] em virtude de ser um jogo multijogador massivo online (MMO) desprovido de violência e adequado para iniciantes.[5] Foi também denotado pela empresa que o simulador apresentaria bons lucros e cobriria as despesas do site EA.com — a qual foram investidos cerca de 300 milhões de dólares.[4][6]

A colaboração entre Wright e Gordon Walton foi crucial para o jogo, o último supracitado esteve envolvido na criação de Ultima Online. Este recordou que a "próxima etapa do simulador deveria ser em um mundo virtual".[7] Um dos desenvolvedores, David Wildgoose, já havia discutido sobre a idealização de uma comunidade virtual não apenas no jogo, mas também em sites.[8] Ao total, foram investidos cerca de 30 milhões de dólares no desenvolvimento de TSO, com mais de cem profissionais envolvidos.[9][10]

Antecedentes[editar | editar código-fonte]

Inicialmente, Wright planejava adicionar o modo multijogador como parte de um pacote de expansão em The Sims.[11] De acordo com o mesmo, o projeto iria ser desenvolvido em apenas alguns meses, com a ideia de que "o jogador criasse sua casa e a mantivesse como um servidor". Possibilitando a interação com outros jogadores conectados, proporcionando uma funcionalidade online ao jogo.[11] Entretanto, com o enorme sucesso de Ultima Online, a EA Games reconsiderou seus planos e consequentemente, a Maxis foi contratada para desenvolver um jogo multiplayer conectado a um servidor. Do qual o usuário, assim como em Ultima Online, também precisaria pagar uma taxa mensalmente para utilizar o serviço.[11] Wright ainda comentou que já havia idealizado a criação de um "mundo virtual" desde 1994.[11]

Aspectos técnicos e de jogabilidade[editar | editar código-fonte]

Na maior parte do tempo, eu me dedicava a simulações de IA [...] A concepção de que todas as personalidades possíveis do mundo real podem estar presentes neste jogo implica que muitas das mesmas situações que ocorrem na realidade também ocorrerão no jogo — tanto as positivas quanto as negativas [...] Para ser completamente sincero, percebo agora que este jogo me causa mais temor do que qualquer outra coisa que já tenha feito.

—Will Wright, designer de The Sims Online.

The Sims Online foi desenvolvido com base no mesmo protótipo de The Sims, no entanto, a jogabilidade passou por alterações significativas para se adaptar ao modo multijogador. Levando em consideração sua experiência, Walton desejava que TSO tivesse uma função na qual o "segredo" de cada usuário estivesse disponível para os demais jogadores. Os desenvolvedores também foram implementando novas ideias à medida que adquiriam conhecimentos sobre jogos online. Conforme Walton, o resultado foi exatamente o que a equipe tinha em mente desde o início. Devido ao pouco tempo para o desenvolvimento do projeto, a equipe da Maxis dedicou uma atenção especial aos "testes beta". O objetivo era atrair o maior número possível de jogadores para participarem do teste, a qual os responsáveis estavam com receio de que este apresentassem falhas graves no design e resultasse em um feedback negativo por parte dos usuários. A observação destes permitiu que Wright corrigisse algumas falhas, proporcionando uma experiência de jogo mais focada na criatividade. Durante os testes, uma falha inesperada no servidor obrigou os desenvolvedores a removerem todas as casas criadas pelos jogadores.

Walton descreveu o mundo de The Sims Online como um ambiente que permite a interação anônima entre as pessoas, mantendo a distância física e sem o receio de serem julgadas pela aparência. Os desenvolvedores se empenharam em preservar a essência da jogabilidade de The Sims. No entanto, para se adequar ao modo multijogador, várias alterações foram feitas, incluindo a eliminação do idioma fictício Simlish, também optaram por limitar a capacidade de controlar vários personagens simultaneamente. Além disso, elementos de teor erótico foram introduzidos em TSO devido ao interesse dos jogadores adultos nesse tema. Adicionalmente, todos os NPCs foram excluídos do simulador online, a fim de evitar que os usuários, nas palavras de Wright, "caíssem em um estado de incerteza de Heisenberg" ao se depararem com outros personagens, sem a certeza de sua realidade.

Implicações[editar | editar código-fonte]

O executivo da Maxis, Luc Barthelet, afirmou que o desenvolvimento do jogo estava em um ritmo "frenético", sendo agravado pela escassez de tempo devido ao fato de que o simulador online precisava ser desenvolvido dentro de um prazo estipulado de dois anos. Peter Ludlow, um acadêmico dedicado ao estudo de The Sims Online por vários anos, argumentou que o projeto foi significativamente prejudicado em comparação com outros jogos, devido à política ineficiente adotada pela EA Games, que proibia a instalação de conteúdos personalizados.


Simultaneamente, a equipe da Maxis trabalhava sob pressão da EA, um funcionário declarou anonimamente que nunca havia estado em um ambiente de trabalho tão tóxico como durante o desenvolvimento de TSO.

Referências

  1. Walker, Trey (29 de janeiro de 2001). «New online Sims games revealed». GameSpot (em inglês). Consultado em 11 de junho de 2023 
  2. Chippydip (4 de outubro de 2015). «The Sims Online Should Have Taken Its Own Advice To "Be Somebody. Else." (Or, When Networks Fight Back)» (em inglês). Digital Innovation and Transformation. Consultado em 11 de junho de 2023 
  3. «GameSpot Preview Wraps Up». SNW SimsNetwork.com (em inglês). 3 de agosto de 2000. Consultado em 11 de junho de 2023 
  4. a b Becker, David (20 de janeiro de 2003). «The Sims Online off to slow start». GameSpot (em inglês). Consultado em 11 de junho de 2023 
  5. Thompson, Clifford (2004). Current biography yearbook, 2004 (em inglês). Nova Iorque: H. W. Wilson Company. p. 598. 695 páginas. ISSN 0084-9499 
  6. Thompson, Arthur A. (2004). Crafting And Executing Strategy: the Quest For Competitive Advantage (em inglês). Alberta: Irwin Professional Pub. p. 148. 694 páginas. ISBN 9780072962215 
  7. Younger, Paul (21 de abril de 2008). «Sims Online Interview». PC Invasion (em inglês). Consultado em 20 de junho de 2023 
  8. «The Sims Online». PC PowerPlay (em inglês) 62ª ed. Sydney: Next Publishing Pty Ltd. 2001. p. 28—30. 116 páginas 
  9. Ludlow 2007, p. 39.
  10. Keighley, Geoff. «The Sims Online — Geoff Keighley: Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online». GameSpot (em inglês). Consultado em 20 de junho de 2023. Arquivado do original em 4 de fevereiro de 2003 
  11. a b c d Keighley, Geoff. «Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online». GameSpot (em inglês). Consultado em 22 de junho de 2023. Arquivado do original em 15 de fevereiro de 2003 

Bibliografia[editar | editar código-fonte]