Design thinking

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Design Thinking é o conjunto de métodos e processos para abordar problemas, relacionados à aquisição de informações, análise de conhecimento e propostas de soluções. Como uma abordagem, é considerada a capacidade para combinar empatia em um contexto de um problema, de forma a colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto; criatividade para geração de soluções e razão para analisar e adaptar as soluções para o contexto. Adotado por indivíduos e organizações, principalmente no mundo dos negócios, bem como em engenharia e design contemporâneo, o design thinking tem visto sua influência crescer entre diversas disciplinas na atualidade, como uma forma de abordar e solucionar problemas. Sua principal premissa é que, ao entender os métodos e processos que designers usam ao criar soluções, indivíduos e organizações seriam mais capazes de se conectar e revigorar seus processos de criação a fim de elevar o nível de inovação.

Assim, ao utilizar métodos e processos utilizados por designers, o design thinking busca diversos ângulos e perspectivas para solução de problemas, priorizando o trabalho colaborativo em equipes multidisciplinares em busca de soluções inovadoras. Dessa forma, busca-se “mapear a cultura, os contextos, as experiências pessoais e os processos na vida dos indivíduos para ganhar uma visão mais completa e assim, melhor identificar as barreiras e gerar alternativas para transpô-las” . Para que tal ocorra, O Design Thinking propõe que um novo olhar seja adotado ao se endereçar problemas complexos, um ponto de vista mais empático que permita colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto e gerar resultados que são mais desejáveis para elas, mas que ao mesmo tempo financeiramente interessantes e tecnicamente possíveis de serem transformados em realidade.

Origem do termo[editar | editar código-fonte]

A noção de design como uma “forma de pensar” tem sua origem traçada a partir de 1969, nas ciências, no livro The Science of the Artificial[1] , de Herbert A. Simon e mais especificamente na engenharia, à partir de 1973 , com Experiences in Visual Thinking[2] , de Robert McKim. Rolf Faste, professor de Stanford, definiu e popularizou o conceito de “design thinking”[3] como uma forma de ação criativa e foi adaptada a administração por David M. Kelley[4] , colega de Faste em Stanford e fundador da IDEO, empresa de consultoria de design de produtos americana, que apesar de não ter inventado o termo, foi uma das primeiras formadoras de opinião sobre o tema. Atualmente, existe um grande interesse em design thinking e design cognitivo[5] , tanto no mundo acadêmico como no mundo dos negócios, com uma demanda crescente por palestras e simpósios sobre o tema.

Características[editar | editar código-fonte]

Design thinking é um método prático-criativo de solução de problemas ou questões, com vistas a um resultado futuro. Nesse sentido é uma forma de pensar baseada em soluções ou focada em soluções, com um objetivo inicial, em vez de começar com um determinado problema. Então, concentrando no presente e no futuro, os parâmetros do problema e suas soluções são exploradas simultaneamente[6] . O que o diferencia do método científico é que este se inicia definindo todos os parâmetros do problema em questão para a definição de um objetivo. Ao contrário, o design começa o processo de resolução de um problema com uma solução para a questão, de forma a definir parâmetros suficientes para otimizar a busca de um objetivo. Dessa forma, a solução é um ponto de partida.

A pesquisa de Bryan Lawson: arquitetos vs. engenheiros

Em 1972, o psicólogo, arquiteto e designer Bryan Lawson iniciou um estudo empírico para entender como diferentes grupos buscam soluções para um determinado problema. Ele reuniu dois grupos de estudantes, alunos do último ano de arquitetura e pós-graduandos em engenharia, e pediu para que eles criassem uma estrutura térrea a partir de blocos coloridos. O perímetro da construção deveria ser construído de forma a otimizar a cor vermelha ou azul, no entanto, havia certas regras para a colocação dos blocos e suas relações. A partir desse experimento, Lawson descobriu que:

Os engenheiros adotaram uma técnica onde tentaram uma série de projetos em que usaram o máximo de diferentes blocos e suas combinações, o mais rápido possível. Dessa forma, eles tentaram maximizar a quantidade de informações sobre as combinações possíveis. Se eles pudessem descobrir a regra que governa qual combinação de blocos é permitida, eles poderiam, então, procurar uma combinação que otimizasse a cor desejada dentro do projeto. Por outro lado, os arquitetos selecionaram seus blocos de forma a conseguir um perímetro colorido apropriado. Se esta se mostrava inaceitável, era substituída pela próxima combinação de blocos coloridos mais favorável e assim, o processo se repetia até conseguir uma solução aceitável.

Assim, a partir desse estudo, Nigel Cross concluiu que cientistas resolvem problemas a partir de análise, enquanto o designer o faz a partir de síntese[7] .

Análise e síntese Os termos análise e síntese têm sua origem no grego clássico e significam, respectivamente, “dissolução” e “conjunto ou reunião de proposições”. Análise é definida como o procedimento no qual se quebra ou separa um todo, conceitual ou material, em suas partes ou componentes. Síntese é oposto, onde elementos separados são combinados de forma a criar um novo ou coerente todo. No método científico, análise e síntese são dualidades complementares. Toda síntese é construída a partir dos resultados de uma análise anterior e toda análise demanda uma síntese subsequente para verificação e correção de resultados.

Isso não significa que design thinking não necessita de análise para encontrar uma solução final, no entanto a abordagem de um design thinker, em termos de solução de problemas, é a partir de uma perspectiva de um objetivo. Os arquitetos do Experimento de Blocos trabalharam o problema criando todos coerentes para encontrar uma solução ótima, ao contrário da abordagem dos engenheiros que desmontaram o problema em partes.

O design thinking e a solução de problemas[editar | editar código-fonte]

O design thinking propõe que um novo olhar seja adotado ao se endereçar a problemas complexos, com um ponto de vista mais empático que permita colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto e gerar resultados que são mais desejáveis para elas, mas que ao mesmo tempo financeiramente interessantes e tecnicamente possíveis de serem transformados em realidade. Nesse sentido, ele é parte do paradigma Arquitetura/Design/Antropologia (A/D/A), caracterizado pela inovação e pelo human-centered design. Esse paradigma também é focado em um estilo de trabalho colaborativo e interativo e um pensamento mais abdutivo, comparado as práticas associadas com as formas mais tradicionais de administração, ligadas ao trinômio Matemática/Economia/Psicologia (M/E/P)[8] .

Apesar de apresentar as mais diversas etapas, de forma nenhuma o Design Thinking pode ser pensado de forma linear, em uma sequência de fase. Ao contrário, cada etapa permeia a outra, fazendo parte de um todo coerente. Devido a sua natureza não-linear, a configuração das fases de um processo podem ser configuradas de forma a se adequar a um problema ou projeto em questão [9] .

Assim, um processo de design thinking pode ser dividido, mas não sequenciado, em:

Imersão Dividida em duas parte, preliminar e em profundidade, é quando uma equipe se aproxima de um problema, a partir das mais diversas perspectivas e pontos de vistas. A imersão preliminar é quando o problema é entendido, a partir de um enquadramento e de pesquisas, tanto de campo inicial (pesquisa exploratória) quanto de referências, locais e globais (pesquisa desk). Nessa fase, os mais diversos atores do processo são identificados, além do escopos e limites de um projeto, fornecendo insumos para a fase seguinte, a de imersão em profundidade[10] .

A imersão em profundidade inicia-se com um Projeto de Pesquisa, seguindo de uma exploração do contexto do problema, muitas vezes, utilizado técnicas emprestadas da antropologia, como entrevistas, trabalho de campo, etc. A partir dos dados coletados, cria-se cartões de insights com reflexões e conclusões geradas durante a fase de imersão, de forma a facilitar a consulta e o manuseio. Dessa formas, é possível criar insumos para a etapa de análise e síntese.

Análise e síntese Os dados coletados na fase de imersão, organizados em cartões de insights, devem ser submetidos a uma fase de análise e síntese, de forma a serem organizadas e criar padrões identificáveis, dentro de uma lógica que permita a compreensão do problema em questão[11] . Nessa etapa, várias ferramentas podem ser usadas como cartões de insight, diagramas de afinidades (organização e agrupamento de cartões de insight com base em afinidades, similaridades, dependências ou proximidades, gerando um organograma),mapas de conceitual (visualização gráfica, construída para organizar dados coletados em trabalho de campo), critérios norteadores (diretrizes balizadores do projeto), etc.

Ideação ou ideation É a fase onde o perfil de um público alvo é definido, daqueles que serão “servidos” pelas soluções criadas, a partir de ideias inovadoras para um tema do projeto em questão. Para tal, utiliza-se como insumo a síntese criadas a partir das fases anteriores. Nessa fase, além da equipe multidisciplinar envolvida em todo o projeto, outro sujeitos são incluídos como usuários (público) e profissionais da área em questão, de forma a obter várias perspectivas e um resultado mais rico e diverso[12] .

Nessa fase, brainstormings são realizadas, além de sessões de co-criação com o público e profissionais da área, gerando ideias que serão capturadas. Aqui ideias ousadas são bem-vindas, de forma que se evita qualquer julgamento de valores. Por isso o senso crítico não pode inibir os sujeitos envolvidos, sendo promovido apenas para o debate de ideias.

Prototipação ou prototipagem É o momento que ideias abstratas ganham conteúdo formal e material, de forma a representar a realidade capturada e propiciar a validação de todo o conteúdo apreendido. E apesar de ser apresentado como fase final do processo de design thinking, ele pode permear todo projeto, de forma a acontecer simultaneamente com a imersão, análise e síntese, e ideação[13] . Nessa fase que as soluções inovadoras devem ser criadas, criando oportunidades de negócios, no caso de uma empresa

Design thinking no Brasil[editar | editar código-fonte]

No Brasil sua influência na maneira de grandes empresas pensarem a inovação tem crescido, com grandes players como o Itaú, Bradesco, Whirlpool, Mapfre e outros desenvolvendo capacidades internas em direção a abordagem.

Referências

  1. SIMON, Herbert (1969). The Sciences of the Artificial. Cambridge: MIT Press.
  2. MCKIM, Robert (1973). Experiences in Visual Thinking. Brooks/Cole Publishing Co.
  3. Patnaik, Dev, "Forget Design Thinking and Try Hybrid Thinking", Fast Company, August 25, 2009. “...design thinking is any process that applies the methods of industrial designers to problems beyond how a product should look. My mentor at Stanford, Rolf Faste, did more than anyone to define the term and express the unique role that designers could play in making pretty much everything.”
  4. Brown, Tim. "The Making of a Design Thinker." Metropolis Oct. 2009: 60-62. Pg60: “David Kelley... said that every time someone came to ask him about design, he found himself inserting the word thinking to explain what it is that designers do. The term design thinking stuck.”
  5. Cross, N (2011) Design Thinking: Understanding How Designers Think and Work, Berg, Oxford and New York.
  6. Cross, Nigel. "Designerly Ways of Knowing." Design Studies 3.4 (1982): 221-27.
  7. idem
  8. JONES, Andrew (2008). The Innovation Acid Test. Axminster: Triarchy Press. p. 20.
  9. ADLER, Isabel; LUCENA, Brenda; RUSSO, Beatriz, VIANNA, Maurício; VIANNA, Ysmar. "Design Thinking: Inovações nos Negócio. 2011, MJV Press
  10. idem
  11. idem
  12. idem
  13. idem
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