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House of Night (no Brasil: A Morada da Noite; em Portugal: A Casa da Noite) é uma série de livros de fantasia urbana com tema de vampiros criada pela autora norte-americana P.C. Cast, com co-autoria de sua filha Kristin Cast. P. C. Cast é uma premiada autora de romance, oradora e professora. Sua filha, Kristin, é premiada por seu jornalismo e poesia.

Os livros narram a história de Zoey Redbird, uma adolescente de 16 anos que é Marcada pela deusa Nyx (a personificação da noite) e tem que se mudar para a Morada da Noite, onde deve enfrentar o período de Transformação. Ela deixa para trás os amigos, o namorado e a família, que inclui um "padrastotário", uma mãe submissa e dois irmãos problemáticos. Lá ela terá um treinamento necessário para sua vida adulta como vampira. Passará por várias mudanças, que podem torná-la vampira ou matá-la, caso seu corpo rejeite a Transformação, o que significa que ela sangrará por todos os poros de seu corpo até morrer.

Foi lançada originalmente no dia 01 de Maio de 2007 nos Estados Unidos pela editora St. Martin's Press, e é lançada no Brasil pela Editora Novo Século e em Portugal pela Saída de Emergência. A série já conquistou milhares de fãs no mundo inteiro e já tem todos os livros de sua série principal publicados, em um total de 12 livros.

Para o aniversário de 10 anos desde a publicação do primeiro livro, as autoras criaram uma série spin off, que dá início para uma nova aventura de Zoey Redbird, a Horda de Nerds e novos personagens. LOVED (AMADA na edição brasileira), é o 1° livro dessa nova série, intitulada de House of Night: Outro Mundo, publicado nos Estados Unidos pela editora Blackstone Publishing, sequência que se passa cerca de um anos após o fim de Redimida.

O universo dos livros[editar | editar código-fonte]

A Transformação[editar | editar código-fonte]

No mundo fictício de House of Night, uma pequena parte dos adolescentes do mundo são transformados em vampiros mais ou menos depois da puberdade; É uma reação física que ocorre quando os níveis de hormônio aumentam e despertam um tipo de ramificação danificada de DNA[1], onde os primeiros sintomas são similares a um resfriado. Sem auxílio, o adolescente poderia morrer dentro de poucos dias. Um vampiro Rastreador[2] possui a habilidade de farejar os feromônios de alarme e liberam o feromônio de preservação, que começa a agir em seus receptores de células T reguladoras que diminuem a degeneração do seu sistema capilar e pulmonar.[3] E então, o adolescente é Marcado e o contorno da lua crescente na cor azul safira surge em sua testa - e, quando se tornam vampiros adultos, essa marca é completamente preenchida e eventualmente elaborada com a adição de mais "tatuagens" azuis, que se estendem por sua testa e bochechas, normalmente com desenhos relacionados a algum aspecto de sua personalidade ou afinidade concedida pela Deusa. Porém, o feromônio de preservação do Rastreador oferece penas um alívio temporário para a reação potencialmente fatal, e o recém marcado deve se mudar para a Morada da Noite o mais rápido possível para que os feromônios de defesa produzidos por todos os vampiros adultos banhem seus sistemas pulmonar e capilar, minimizando o inevitável estrago que se dá em seu interior à medida que seu corpo tenta assimilar as mudanças necessárias para que você se desenvolva e alcance, enfim, a fisiologia superior dos vampiros.[3] Ao serem Marcados, todos os novatos são legalmente emancipados automaticamente.

Os novatos que morrem e são ressuscitados são chamados novatos vermelhos por terem suas tatuagens na cor vermelha escarlate, ao invés de azul safira. Ao resnacerem, sua humanidade se perde quase por completo, o que os torna despreocupados e impiedosos sobre suas ações e impenetráveis ​​à culpa e à consciência. Precisam ser convidados pelos moradores para entrar em propriedades privadas. Retomam a humanidade com um pouco mais de facilidade após estarem na presença da primeira Vampira Vermelha e Alta Sacerdotisa Vampira Vermelha. Tem a incomum habilidade de controle mental, e queimam à luz do sol. Ao escolherem um lado, bem ou mal, os novatos vermelhos parecem completar a mudança e suas tatuagens são expandidas. Quanto mais afastados de sua humanidade, mais avermelhados seus olhos ficam – uma forma de revelar a maldade crescente – e o desejo por sangue aumenta de uma forma quase incontrolável.

Há duas filosofias sobre como é a Transformação. Uma argumenta que a seleção de novatos que completam a transformação é um fato biológico completamente aleatório. Onde é sugerido que sejam feitos exercícios e se alimente bem para que o corpo esteja o mais forte possível. A outra filosofia diz que, em razão de Nyx nos conceder o livre arbítrio e a capacidade de escolher nosso caminho na vida, ela tem a liberdade de escolher quais novatos presenteará com a transformação e quais deixará a cargo da natureza, para que os domine e destrua, então alguns mentores e professores encorajam seus alunos a se concentrarem no aprendizado dos rituais de Nyx e a ficarem o mais perto possível da Deusa. Muitos vampiros preferem não debater o assunto.

Turmas e emblemas[editar | editar código-fonte]

A Transformação leva quatro anos, dos quais estes os novatos tem aulas sobre a história dos vampiros, rituais, e afinidades; também estudam espanhol, teatro, esgrima, quitação e etc. As turmas de cada ano são chamados de terceiros-formandos, quartos-formandos, quintos-formandos e sextos-formandos, ou terceiranistas, quartanistas, quintanistas e sextanistas, cada uma tendo seu próprio emblema.

Labirinto de Nyx[editar | editar código-fonte]

Emblema do Terceiranista. Consiste em um padrão de trilhas espiraladas e delicadamente entrelaçadas. O Labirinto de Nyx simboliza a natureza cíclica da vida e a beleza de nossa crença, segundo a qual, apesar de todos os corpos terem de morrer, a vida em si é eterna e sem fim.

As Asas de Eros[editar | editar código-fonte]

Emblema do Quartanista. É representado pelas lindas asas douradas de Eros, filho de Nyx e personificação do amor. O objetivo é nos lembrar da grande capacidade de amor de nossa deusa, bem como de nosso contínuo movimento avante em nossos caminhos espirituais individuais.

A Carruagem de Nyx[editar | editar código-fonte]

Emblema do Quintanista. Apresenta a carruagem dourada de Nyx puxando um rastro de estrelas prateadas cintilantes. A carruagem simboliza o novato, você, continuando a jornada de Nyx; as estrelas, a magia e o esplendor dos dois anos que já se passaram.

As Três Moiras[editar | editar código-fonte]

Emblema do sextanista. Este é o mais provocante dos quatro emblemas. Intrincadas tramas tecidas com ouro e prata dão vida às Três Moiras, que também são filhas de Nyx. Átropos, a terceira irmã, segura tesouras que simbolizam o fim de seus anos na House of Night. Para muitos, isto implicará no começo de uma longa vida de vampiro. Mas, para outros, estas mesmas tesouras se tornam o prenúncio de algo mais sombrio.

As Filhas Negras[editar | editar código-fonte]

Filhas e Filhos Negros é o nome de uma organização exclusiva da House of Night, composta pelos melhores e mais brilhantes novatos. A líder das Filhas Negras da sua escola está treinando para se tornar Grande Sacerdotisa. O convite para fazer parte desta prestigiosa organização é uma grande honra. O símbolo das Filhas Negras é a lua tripla, com a lua cheia no meio e duas luas crescentes de costas uma para a outra. A líder das Filhas Negras usa um pingente de lua tripla desenhado em granadas.

Nyx e Sua Crescente[editar | editar código-fonte]

Símbolo dos professores. Seus professores usam um dos sinais de Nyx universalmente reconhecidos. Não importa o país em que esteja, ou a House of Night em que resida, os professores sempre exibirão orgulhosamente este emblema. O símbolo é tão simples quanto belo – a silhueta esguia da Deusa com as mãos levantadas, abraçando a lua crescente.

Imprinting[editar | editar código-fonte]

Em regra, o desejo por sangue dos vampiros só aumenta à medida que se aproxima ou já passaram pela Transformação. As Moradas da Noite recebem doações de bancos de sangue de suas cidades para que não seja necessário se alimentar de sangue humano por via direta. Porém, por mais que não seja o indicado, é permitido que alguns novatos mantenham contato com humanos, o que pode levar a certas experimentações e quando um vampiro bebe sangue diretamente de um humano, especialmente se existe um laço estabelecido entre eles antes da sangria, se desenvolve uma conexão psíquica e fisiológica quase indestrutível e extremamente intenso, sendo chamado de imprint. Não há como enfatizar suficientemente os perigos que isso implica. Pois há um fato inevitável: Um dos dois morrerá. Quando um vampiro morre, seu consorte[4] humano sofre gravemente, muitas vezes chegando à morte também.

Um Carimbo[5] só pode ser quebrado através da morte, Imprint de um vampiro à outro, ou através de meios místicos; Romper um Imprint é uma experiência dolorosa e arrasadora.[6]

Juramento Solene do Guerreiro[editar | editar código-fonte]

Na qualidade de terceiranista, é informado que as novatas não têm permissão para aceitar o juramento. O laço entre um guerreiro jurado – que tem de ser um vampiro plenamente transformado – e sua Grande Sacerdotisa é mais íntimo que um Imprint, e mais duradouro até mesmo do que o relacionamento com um companheiro. Como esse laço é o resultado de uma jura baseada em proteção, o espírito de um guerreiro jurado estará para sempre entrelaçado ao de sua Grande Sacerdotisa, podendo, inclusive, desenvolver a habilidade de sentir o que ela sente. O juramento Solene do Guerreiro deve ser tratado com grande respeito e formalidade. Jamais deve ser oferecido ou aceito irrefletidamente, pois trata-se de um vínculo de transformação de vida.[6]

Rituais[editar | editar código-fonte]

A sociedade vampírica tem Rituais Maiores, que incluem, mas não se limitam a, fases da lua, mudanças de estação, limpezas e proteções em grupo, morte de um familiar, o rompimento de um Imprint, a celebração de Samhain, Yule, Beltane e Eostre. Apesar de os rituais diferirem de acordo com os talentos, as preferências e as necessidades de cada Grande Sacerdotisa, há alguns aspectos que nunca mudam. Por exemplo, um círculo sempre é traçado antes de começar o ritual. Ao traçar o círculo, a Grande Sacerdotisa sempre começará no leste e chamará o ar para si. Então, ela se moverá no sentido horário ao redor do círculo, parando no sul para chamar o fogo, no oeste para a água, no norte para a terra e, finalmente, em direção ao meio para chamar o espírito a fim de completar o círculo. Normalmente, velas são acesas em cada uma das cinco direções quando o elemento é chamado. As cores usadas para as velas são: ar – amarelo; fogo – vermelho; água – azul; terra – verde; espírito – roxo. Quando o ritual se completa, a Grande Sacerdotisa costuma fechar o círculo agradecendo a cada um dos elementos, enquanto dá uma volta pelo círculo no sentido anti-horário, terminando onde começou, no leste, com o elemento ar.[6]

Inspirações[editar | editar código-fonte]

Utica Square[editar | editar código-fonte]

Utica Square é uma mistura única de lojas sofisticadas, restaurantes saborosos e belas paisagens. Os visitantes podem escolher entre 10 restaurantes no local, alguns dos quais com mesas ao ar livre. Paisagismo encantador, torres de relógio e postes antigos criam um cenário agradável durante todo o ano.

É citada e visitada diversas vezes pelos personagens ao longo da história.

Restaurante Chalkboard[editar | editar código-fonte]

Localizado no Ambassador Hotel o maravilhoso Restaurante Chalkboard, localizado no piso térreo, onde os visitantes podem desfrutar de comidas de primeira qualidade desde lanches, almoço ou jantar. O menu em constante evolução do bistrô de estilo europeu consiste numa mistura única de pratos europeus, bem como numa extensa carta de vinhos.

O restaurante serve o almoço favorito da Sylvia Redbird, a vovó Redbird.

Tulsa Union Depot[editar | editar código-fonte]

Construído em 1931 pela Public Works Administration, o Tulsa Union Depot é o epítome da arquitetura Art Déco de Tulsa com sua forma geométrica arrojada. No seu auge, a estação atendia mais de 30 trens por dia, embora tenha sido abandonada em 1967, após perder seu último trem de passageiros. Hoje, o Tulsa Union Depot é a casa do Oklahoma Jazz Hall of Fame . Aberto durante a semana para passeios e em vários fins de semana para eventos especiais, o Hall of Fame é a única instalação do estado dedicada a músicos de jazz, gospel e blues com ligações com Oklahoma.

Nos livros, o Tulsa Union Depot é a entrada para os túneis de Tulsa.

Túneis de Tulsa[editar | editar código-fonte]

Os túneis de Tulsa foram criados para conectar um hotel a estacionamentos e restaurantes. Hoje os túneis ainda estão em uso e entre os túneis e passarelas, é possível ir da Primeira e Principal até a Quinta e Boston sem nunca pisar fora. Embora o sistema de túneis tenha sido exagerada nos livros, ainda há muito para explorar e está aberto para passeios. Saia por conta própria ou conecte-se com Tours of Tulsa para conhecer todos os detalhes dos túneis subterrâneos.

São os túneis dos novatos vermelhos.

Museu Gilcrease[editar | editar código-fonte]

Localizado no noroeste de Tulsa, o Museu Gilcrease foi originalmente construído por Thomas Gilcrease, um grande colecionador de obras de arte. Hoje, o museu possui uma das coleções mais completas do mundo de arte ocidental e indígena americana. Os visitantes encontrarão a maior parte do museu conforme descrito nos livros, embora a casa Gilcrease tenha sido reformada.

O Museu Gilcrease é o local onde Stevie Rae e Rephaim se escondem no sótão da casa depois de terem um imprinting acidental em Tentada.

Museu Philbrook[editar | editar código-fonte]

Localizado a uma curta caminhada do Cascia Hall, o Philbrook Museum of Art é imperdível tanto por suas exposições internas quanto por seus jardins externos. Os 23 acres do Philbrook consistem em jardins bem cuidados e uma vila em estilo italiano que apresenta nove coleções de arte rara de todo o mundo.

Após Stevie Rae voltar dos mortos, ela e Zoey combinam em se encontrar no gazebo do Museu Philbrook.

Cascia Hall Preparatory School[editar | editar código-fonte]

Cascia Hall Preparatory School é uma escola particular católica preparatória para faculdade localizada na 2520 South Yorktown Avenue. Oferece programas de teatro, música, artes visuais e oratória e debate, além de diversos esportes.

É o cenário mais interessante, pois é a Morada da Noite de Tulsa. Foi citado pela Neferet em Marcada: "O que hoje é conhecido como a Morada da Noite foi construído em estilo neo-franco-norman, com pedras importadas da Europa. Originalmente, em meados dos anos 1920, era um Augustine Monastery do Povo de Fé. Acabou se tornando a Cascia Hall, uma escola preparatória particular para adolescentes humanos. Quando decidimos que precisávamos abrir uma escola nossa nesta parte do país, compramos a Cascia Hall, cinco anos atrás." [7]

St. Joseph Monastery[editar | editar código-fonte]

Localizada na 2200 South Lewis Avenue, Tulsa, St. Joseph Monastery é a Abadia Irmãs Beneditas citada em Indomada [8], tendo a irmã Mary Angela como diretora do convento e do Street Cats. A Gruta de Maria, mencionada em Tentada, está localizada nas proximidades do St. Joseph Monastery, na 21st & Lewis.

Street Cats[editar | editar código-fonte]

StreetCats é uma organização sem fins lucrativos cujo objetivo é abrigar gatos que foram abandonados ou perdidos e encontrar novos lares para eles. Está localizado na 60th & S. Sheridan em Tulsa. Buscam por famílias adotivas que valorizem os animais e que amem e protejam os gatinhos de rua.

A cena climática em Tentada se passa longe de Tulsa, na ilha de San Clemente, perto de Veneza , chamada Isola di San Clemente na vida real.

Grande parte de Queimada se passa na ilha de Skye , nas Hébridas Interiores , no palácio de Sgiach, a rainha vampira. De acordo com a tradição escocesa, Sgiach (geralmente escrito Sgathach) foi uma princesa há muitos séculos, que dirigia a melhor escola de treinamento de guerreiros da Escócia. A princesa Sgathach morava no Castelo Dunscaith , que hoje é uma ruína.

A tempestade de gelo devastadora pela qual eles fogem em Despertada foi baseada em uma tempestade de gelo real que atingiu Tulsa em dezembro de 2007.

A igreja onde o Conselho Superior dos Vampiros se reúne foi construída em 1131. [23]

A localização da mansão dos pais de Afrodite, South 27th Place, é uma rua real, embora a mansão em si seja fictícia. Embora o pai de Afrodite, Sr. LaFont, compartilhe um nome semelhante ao do ex-prefeito de Tulsa Bill LaFortune , seu personagem não é baseado no próprio LaFortune. [22]

Personagens[editar | editar código-fonte]

  • Zoey Redbird: Protagonista principal da série. É a recém-marcada e terceira-formanda da Morada da Noite. Tem origem Cherokee. Possui afinidade com os cinco elementos (Ar, Fogo, Água, Terra e Espírito) e é a única Alta Sacerdotisa que já recebeu essa magnitude de poder da deusa Nyx. O elemento com o qual tem maior conexão é o Espírito. Zoey também é a mais jovem Alta Sacerdotisa da história dos vampiros.. Se torna a líder do grupo exclusivo das Filhas das Trevas na escola. É a reencarnação de A-ya. É extremamente próxima de sua Avó Redbird, que compartilha do mesmo desprezo de Zoey pelo seu padrastotário John Heffer.
  • Neferet: Principal antagonista. Tem o dom da Cura e afinidade com felinos, além de uma ótima intuição. Seu propósito, aparência e atitude mudam ao longo da série, de poderosa Alta Sacerdotisa, com uma beleza estonteante e uma importante fonte de Luz, para uma mulher poderosa e imortal com a habilidade de matar com sua mente. Se torna consorte imortal das Trevas e rainha bruxa de Tsi Sgili. Possui uma afeição sinistra pelas Trevas e pelo Touro Branco.
  • Stevie Rae Johnson: Colega de quarto e melhor amiga de Zoey, e a primeira Alta Sacerdotisa Vampira Vermelha na história. Foi Marcada três meses antes de Zoey. Tem afinidade com a terra e, graças a ela, sua humanidade não é totalmente perdida ao virar uma novata vermelha. Ela tem um jeito próprio de falar e de se vestir, com calças retas e botas de cowboy. Adora seu estilo "Okie" e suas botas de vaqueira. Quer ser cantora de cowboy, assim como outros vampiros rnomados.
  • Aphrodite LaFont: Filha do prefeito de Tulsa era a líder das Filhas das Trevas, até cometer erros que levam à ascensão de Zoey ao cargo. Mostra-se uma garota mimada por seu status, mas menosprezada pelos pais. Depois que ajuda a salvar a avó de Zoey, esta a vê de forma diferente e tornam-se aliadas. Nyx lhe deu o dom de prever futuros desastres e deixa, temporariamente, à sua guarda afinidade com o elemento Terra de Stevie Rae. Namora com Darius, que a acha "Especial". Descobriu novas formas de usar seu dom em Queimada. Depois de se sacrificar por Stevie Rae, sua humanidade se fortalece e rejeita a transformação em vampiro, voltando a ser humana, porém ainda consegue prever o futuro. Nyx tem estima por ela.
  1. Cast, P.C. (2009). Marcada. São Paulo: Novo Século. ISBN 9788576792291 
  2. Um vampiro Rastreador possui uma Marca em forma do Labirinto de Nyx na palma de sua mão direita. No momento em que é "convocado" a Marcar alguém, a palma de sua mão Marcada arde, sente uma compulsão incontrolável a chegar no lugar certo, na hora certa, e simplesmente sabe o nome do futuro novato azul ou vermelho.
  3. a b Cast, P.C. (2011). Manual do Notavo 101. [S.l.]: Novo Século. p. 24. ISBN 978-8576794325 
  4. Denominação oficial para o ser humano que foi Carimbado, também chamado de Imprint, com um vampiro.
  5. Variação de Imprint.
  6. a b c Cast, P.C. (2011). Manual do Notavo 101. [S.l.]: Novo Século. ISBN 978-8576794325 
  7. Cast, P.C. (2009). Marcada. Osasco, SP: Novo Século. ISBN 9788576792291 
  8. Cast, P.C. (2010). Indomada. Osasco, SP: Noco Século. ISBN 9788576793014