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Truco: diferenças entre revisões

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== Origem ==
== Origem ==
A origem do truco é incerta; especula-se que tenha surgido dos [[mouros]], porém não há consenso a esse respeito. No Brasil foi popularizado por [[imigrante]]s [[italiano]]s, [[português|portugueses]] e [[espanhol|espanhóis]], a princípio nos estados de [[São Paulo (estado)|São Paulo]] e [[Minas Gerais]], posteriormente espalhando-se por todo o país e originando diversas variações.<ref>[http://www.odiario.com/dmais/noticia/307576/jogo-de-truco-e-imortalizado-em-obra-de-autor-maringaense/ "Jogo de truco é imortalizado em obra de autor maringaense"]. ''odiario.com'', 10 de junho de 2010</ref>
A origem do truco é incerta; especula-se que tenha surgido dos [[mouros]], porém não há consenso a esse respeito. No Brasil foi popularizado por [[imigrante]]s [[italiano]]s, [[português|portugueses]] e [[espanhol|espanhóis]], a princípio nos estados de [[São Paulo (estado)|São Paulo]] e [[Minas Gerais]], posteriormente espalhando-se por todo o país e originando diversas variações.<ref>[http://www.odiario.com/dmais/noticia/307576/jogo-de-truco-e-imortalizado-em-obra-de-autor-maringaense/ "Jogo de truco é imortalizado em obra de autor maringaense"]. ''odiario.com'', 10 de junho de 2010</ref>

== Classificação das cartas ==

* Ás de espadas ("Espadilha" no Brasil ", Ancho de Espadas" ou "Macho" na Argentina, "Espadilla" no Uruguai).
* Ás de paus ("Ancho de Basto" ou "Hembra" na Argentina, "Bastillo" no Uruguai)
* 7 de espadas ("Siete Bravo" no Uruguai).
* 7 de ouro (''Siete de oro'' em espanhol, ''Sete Belo'' em português, "Siete Belo" no Uruguai).
* 3s.
* 2s.
* Ás de copas e Ás de ouro (''Anchos Falsos'' em espanhol ou ''Ás Falso'' em português, "Copon" e "Huevo Frito", respectivamente no Uruguai).
* 12s (''Reyes'' em espanhol e ''Reis'' em português).
* 11s (Caballo, o Rei, Cavaleiro e Valete são chamados de "Cartas Negras").
* 10s ("Valetes" no Brasil, "Sota" na Argentina).
* 7 de paus e 7 de copas (''Sietes Falsos'' em espanhol. Todas as catas daqui para baixo são consideradas "Cartas Brancas").
* 6s.
* 5s.
* 4s (Zap).

Além disso, a versão uruguaia do jogo usa uma ''"Muestra"'' de cada mão. As seguintes cartas do mesmo naipe da "Muestra" que sejam maiores do que o Ás de espadas e são chamados de ''"Piezas"'': 2, 4, 5, Cavaleiro, que em algumas regiões é chamado de ''Perico'', valem 30 pontos,<ref name=McLeod>{{cite web|last=McLeod|first=John|title=Card Games in Venezuela|url=http://www.pagat.com/national/venezuela.html|work=National and Regional Games > Venezuela|publisher=Pagat.com|accessdate=14 de Fevereiro de 2012}}</ref> e o Valete, que em algumas regiões é chamado ''Perica'', vale 29 pontos.<ref name=Parlett>{{cite book|last=Parlett|first=David Sidney|title=The Oxford Guide to Card Games|year=1990|publisher=Oxford University Press|isbn=0192141651|pages=100|url=http://books.google.cz/books?ei=0786T8f-JpC7hAfelcCRCg&hl=cs&id=gtPfAAAAMAAJ&dq=Perica+truco&q=lau}}</ref> Finalmente, se qualquer jogador tem o Rei do mesmo naipe que a "Muestra" e a "Muestra" é um "Pieza", o rei torna-se essa carta.

== Mão e Pé ==

No Truco, existem dois conceitos sobre o jogador que começa a rodada e quem é o último. A ''mão'' (em português) ou ''mano'' (em espanhol), é o que joga primeiro, e o ''pé'' (em português) ou ''pie'' (em espanhol), é o último a jogar. A mão é sempre o jogador à direita do pé. A troca para dar as cartas é então passada para a esquerda, de modo que a mão da primeiro turno é o pé do segundo e assim por diante. Se estiver jogando em equipes, parceiros sentam-se de frente um para o outro.

Eles também podem se referir, quando jogando em equipes de dois, qual jogador da parceria joga antes e qual depois. Isso não tem importância no jogo, como o jogo é sempre feito sentido anti-horário. Mas tem um significado estratégico uma vez que o pé de uma equipe é tradicionalmente considerado o "capitão" da parceria durante a rodada.

Se o jogo estiver empatado (por exemplo, se dois adversários têm os mesmos pontos de envido), a mão ganha. Essa vantagem é compensada pelo fato de que, sendo o último a jogar, o pé joga com todas as cartas visíveis de seus oponentes. Além disso, o pé e o jogador sentado à sua esquerda são os que chamam envido em um jogo de quatro ou mais. Então, a mão é o primeiro a chamar os seus pontos de envido.

== Estrutura do jogo ==

Os jogadores podem ganhar pontos de três maneiras diferentes. Estes serão desenvolvidos abaixo nas secções especiais para cada um.

* '''Truco:''' É possível ganhar pontos pelo vencedor no jogo das cartas (o "truque").
* '''Envido:''' Os pontos podem ser ganhos por ter a melhor combinação de duas cartas do mesmo naipe ou uma única carta.
* '''Flor:''' Os pontos podem ser ganhos por ter todas as três cartas do mesmo naipe.

A pontuação ganha por um jogador é adicionada à pontuação de sua equipe (quando jogar em equipes). Qualquer aposta, vitória, perda ou entrega por um jogador também afeta seu parceiro(s). Por esta razão, as parcerias são geralmente formadas por acordo mútuo entre dois jogadores que se conhecem muito bem. Como no [[Bridge]], não é raro para os parceiros compartilhem informações com sinais e gestos pré-estabelecidos. A comunicação é geralmente realizada por um conjunto padrão de gestos. Organizar um conjunto secreto de gestos é, portanto, desaprovado.


== Regras ==
== Regras ==

Revisão das 10h56min de 13 de março de 2012

Truco
Sobre
Habilidades requeridas Táticas e estratégias
Baralho Espanhol
Tempo de jogo Cerca de 15 minutos, mas pode variar.
Chance de vencer Média

Truco é um popular jogo de cartas praticado em diversos locais da América do Sul e algumas regiões da Espanha e Itália. É jogado com o baralho espanhol, por dois, quatro ou seis jogadores, divididos em dois lados opostos.[1] No Brasil é jogado com o baralho francês, exceto pela variante praticada no Rio Grande do Sul e em Santa Catarina, que usa o espanhol.[2]

Origem

A origem do truco é incerta; especula-se que tenha surgido dos mouros, porém não há consenso a esse respeito. No Brasil foi popularizado por imigrantes italianos, portugueses e espanhóis, a princípio nos estados de São Paulo e Minas Gerais, posteriormente espalhando-se por todo o país e originando diversas variações.[3]

Classificação das cartas

  • Ás de espadas ("Espadilha" no Brasil ", Ancho de Espadas" ou "Macho" na Argentina, "Espadilla" no Uruguai).
  • Ás de paus ("Ancho de Basto" ou "Hembra" na Argentina, "Bastillo" no Uruguai)
  • 7 de espadas ("Siete Bravo" no Uruguai).
  • 7 de ouro (Siete de oro em espanhol, Sete Belo em português, "Siete Belo" no Uruguai).
  • 3s.
  • 2s.
  • Ás de copas e Ás de ouro (Anchos Falsos em espanhol ou Ás Falso em português, "Copon" e "Huevo Frito", respectivamente no Uruguai).
  • 12s (Reyes em espanhol e Reis em português).
  • 11s (Caballo, o Rei, Cavaleiro e Valete são chamados de "Cartas Negras").
  • 10s ("Valetes" no Brasil, "Sota" na Argentina).
  • 7 de paus e 7 de copas (Sietes Falsos em espanhol. Todas as catas daqui para baixo são consideradas "Cartas Brancas").
  • 6s.
  • 5s.
  • 4s (Zap).

Além disso, a versão uruguaia do jogo usa uma "Muestra" de cada mão. As seguintes cartas do mesmo naipe da "Muestra" que sejam maiores do que o Ás de espadas e são chamados de "Piezas": 2, 4, 5, Cavaleiro, que em algumas regiões é chamado de Perico, valem 30 pontos,[4] e o Valete, que em algumas regiões é chamado Perica, vale 29 pontos.[5] Finalmente, se qualquer jogador tem o Rei do mesmo naipe que a "Muestra" e a "Muestra" é um "Pieza", o rei torna-se essa carta.

Mão e Pé

No Truco, existem dois conceitos sobre o jogador que começa a rodada e quem é o último. A mão (em português) ou mano (em espanhol), é o que joga primeiro, e o (em português) ou pie (em espanhol), é o último a jogar. A mão é sempre o jogador à direita do pé. A troca para dar as cartas é então passada para a esquerda, de modo que a mão da primeiro turno é o pé do segundo e assim por diante. Se estiver jogando em equipes, parceiros sentam-se de frente um para o outro.

Eles também podem se referir, quando jogando em equipes de dois, qual jogador da parceria joga antes e qual depois. Isso não tem importância no jogo, como o jogo é sempre feito sentido anti-horário. Mas tem um significado estratégico uma vez que o pé de uma equipe é tradicionalmente considerado o "capitão" da parceria durante a rodada.

Se o jogo estiver empatado (por exemplo, se dois adversários têm os mesmos pontos de envido), a mão ganha. Essa vantagem é compensada pelo fato de que, sendo o último a jogar, o pé joga com todas as cartas visíveis de seus oponentes. Além disso, o pé e o jogador sentado à sua esquerda são os que chamam envido em um jogo de quatro ou mais. Então, a mão é o primeiro a chamar os seus pontos de envido.

Estrutura do jogo

Os jogadores podem ganhar pontos de três maneiras diferentes. Estes serão desenvolvidos abaixo nas secções especiais para cada um.

  • Truco: É possível ganhar pontos pelo vencedor no jogo das cartas (o "truque").
  • Envido: Os pontos podem ser ganhos por ter a melhor combinação de duas cartas do mesmo naipe ou uma única carta.
  • Flor: Os pontos podem ser ganhos por ter todas as três cartas do mesmo naipe.

A pontuação ganha por um jogador é adicionada à pontuação de sua equipe (quando jogar em equipes). Qualquer aposta, vitória, perda ou entrega por um jogador também afeta seu parceiro(s). Por esta razão, as parcerias são geralmente formadas por acordo mútuo entre dois jogadores que se conhecem muito bem. Como no Bridge, não é raro para os parceiros compartilhem informações com sinais e gestos pré-estabelecidos. A comunicação é geralmente realizada por um conjunto padrão de gestos. Organizar um conjunto secreto de gestos é, portanto, desaprovado.

Regras

Utiliza-se um baralho, sendo que as cartas 8, 9 e 10 são excluídas.O jogo acontece com duas duplas ou dois trios. Os valores das mãos são:[6]

  • Zape: Manilha de maior valor, do naipe de paus.
  • Copas: Segunda manilha, do naipe de copas.
  • Espadilha: Terceira manilha, de naipe de espadas.
  • Pica-fumo: Quarta manilha do naipe de ouros.

As demais cartas, em ordem descrescente de valor são: 3, 2, Ás, Reis, Valetes, Damas, 7, 6, 5 e 4.[6]

Embaralhamento e distribuição

Um dos jogadores é escolhido para ser o primeiro a distribuir as cartas, três para cada jogador e uma vira. As cartas podem ser dadas picadas ou três a três com a primeira sendo do mão. É permitida a feitura do maço, assim como é permitido o desfiamento das cartas nas mãos, sem a criação de montinhos na mesa. Dá-se o monte para o adversário à esquerda cortar. Se o corte for seco ou não houver corte, o cortador poderá tirar cartas para o seu parceiro ou para si, respeitando-se as normas gerais explicadas adiante. O monte cortado volta então ao distribuidor. Mesmo que o cortador corte o maço a seco, bata o cotovelo ou embaralhe, o dará cartas por cima ou por baixo, a seu critério. Porém, após deslizar a primeira carta (por cima ou por baixo), não pode mais mudar de opinião.[6]

Desenrolar do jogo

O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo a dupla ou trio que fizer 12 pontos. Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus quatro diferentes naipes são as Manilhas. A mão é dividida em três rodadas (ou vazas). Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar duas dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.[6]

A qualquer hora o jogador pode pedir Truco. É o grande momento do jogo. O Truco é pedido para elevar a aposta a três tentos. Ao ser trucada, a dupla adversária tem direito a três ações:

  1. Mandar cair: a mão passa a valer três tentos.
  2. Pedir 6: a mão passa a valer seis tentos.
  3. Fugir: a dupla que trucou leva um tento.

Ao optar pela segunda opção (pedir 6), a dupla trucada passa à dupla que trucou três novas ações:

  1. Mandar cair: a mão passa a valer seis tentos.
  2. Pedir 9: a mão passa a valer nove tentos.
  3. Fugir: a dupla que pediu 6 leva três tentos.

Ao seguir a segunda opção, a dupla que pediu 9 passa à dupla que pediu 6 três ações:

  1. Mandar cair: a mão passa a valer nove tentos.
  2. Pedir 12: a mão passa a valer 12 tentos.
  3. Fugir: a dupla que pediu 9 leva seis tentos.

Finalmente, pela segunda ação, a dupla que pediu 12 deixa à dupla que pediu 9 duas ações:

  1. Mandar cair: a mão vale o Raio.
  2. Fugir: a dupla que pediu 12 leva nove tentos.

A Mão de 11 é aquela na qual uma dupla ou trio atinge 11 pontos. Na Mão de 11 para uma só equipe, é permitido olhar as cartas do parceiro. Caso a dupla resolva jogar, a mão valerá três tentos. Caso resolva fugir, os adversários ganham um tento. Quem trucar em Mão de 11 perderá três tentos. O empate em Mão de 11 beneficiará os adversários com três tentos. Com cartas a provar vitória garantida em Mão de 11, o desenvolvimento da jogada se torna desnecessário, bastando tão somente que essas cartas sejam mostradas.[6]

Havendo empate, ninguém ganha tento, passando-se o monte adiante. Há ainda uma variação jogada neste caso, em que nenhum jogador pode ver suas cartas. Deve-se jogar as cartas na sorte (no Escuro).[6]

Variações

Em cada região do Brasil o jogo tem algumas diferenças nas regras. Uma variação comum no Rio Grande do Sul e Santa Catarina, é o truco jogado com o baralho espanhol. O objetivo do jogo, se jogado em dupla ou trio, é atingir 24 pontos, divididos em 2 voltas de 12.[6]

Referências

  1. Enciclopedia de los juegos de cartas, pág. 111. Niké Arts. American Bar Association. ISBN 9788479273514 (1999)
  2. Jogue Truco Como a Malandragem. Luiz Butcher Accacio. Biblioteca 24x7. ISBN 9788578932398 (2008)
  3. "Jogo de truco é imortalizado em obra de autor maringaense". odiario.com, 10 de junho de 2010
  4. McLeod, John. «Card Games in Venezuela». National and Regional Games > Venezuela. Pagat.com. Consultado em 14 de Fevereiro de 2012 
  5. Parlett, David Sidney (1990). The Oxford Guide to Card Games. [S.l.]: Oxford University Press. 100 páginas. ISBN 0192141651 
  6. a b c d e f g Copag

Ver também

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