Uno (jogo de cartas): diferenças entre revisões

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'''Uno''' (estilizado ''UNO'') é um [[jogo de cartas]] [[estadunidense]] com detalhes especiais (que o diferenciam do [[Mau-mau]]), desenvolvido por [[MagoZ__]] e familiares em [[1971]].<ref>{{citar web|url=http://www.nytimes.com/1984/01/16/obituaries/merle-robbins.html?scp=1&sq=Merle&st=nyt|título=MERLE ROBBINS - New York Times|publicado=[[The New York Times|www.nytimes.com]]|acessodata=2009-06-06|último =|primeiro =}}</ref> Hoje é vendido nos Estados Unidos pela [[Mattel]] e no Brasil pela [[Copag]]. Uno é um dos jogos de cartas mais vendidos no mundo.
'''Uno''' (estilizado ''UNO'') é um [[jogo de cartas]] [[estadunidense]] com detalhes especiais (que o diferenciam do [[Mau-mau]]), desenvolvido por [[Merle Robbins]] e familiares em [[1971]].<ref>{{citar web|url=http://www.nytimes.com/1984/01/16/obituaries/merle-robbins.html?scp=1&sq=Merle&st=nyt|título=MERLE ROBBINS - New York Times|publicado=[[The New York Times|www.nytimes.com]]|acessodata=2009-06-06|último =|primeiro =}}</ref> Hoje é vendido nos Estados Unidos pela [[Mattel]] e no Brasil pela [[Copag]]. Uno é um dos jogos de cartas mais vendidos no mundo.


Uma regra do uno é que não pode bater com carta de ação (x, volta, +4, +2 e Muda de cor).
Uma regra do uno é que não pode bater com carta de ação (x, volta, +4, +2 e Muda de cor).

Revisão das 15h34min de 10 de janeiro de 2019

Uno
Uno (jogo de cartas)
Uma versão do Uno em língua inglesa
Sobre
Editora(s) Mattel
Editora (s) brasileira(s) Copag
Idade 7+
Tipo Jogo de cartas com baralhos personalizados
Nº de jogadores 2 – 10
N° de cartas 108
Baralho próprio
Chance de vencer fácil

Uno (estilizado UNO) é um jogo de cartas estadunidense com detalhes especiais (que o diferenciam do Mau-mau), desenvolvido por Merle Robbins e familiares em 1971.[1] Hoje é vendido nos Estados Unidos pela Mattel e no Brasil pela Copag. Uno é um dos jogos de cartas mais vendidos no mundo.

Uma regra do uno é que não pode bater com carta de ação (x, volta, +4, +2 e Muda de cor). Esconder as cartas não é permitido

Regras oficiais

O jogo deve ser jogado por maiores de 10 anos,[2] e entre 2 a 10 jogadores.[3] O baralho é composto por cartas de quatro cores: verde, amarelo, vermelho e azul. As fileiras de cada cor variam entre 0 e 9. Existem três ações especiais para cada tipo de cor de carta, identificadas como "pular", "comprar duas" e "inverter". Há também cartas de ações especiais com fundo preto, "coringa" e "coringa comprar quatro". Para cada carta regular ou de ação, existem duas das mesmas no baralho, com exceção do 0, que só possui uma unidade. Há quatro "coringas que mudam de cor" e quatro "coringas comprar quatro", o que resulta num total de 108 cartas. Para diferenciar o 6 do 9, é utilizado um sublinhado embaixo da carta respectiva.

Para começar o jogo, são distribuídas sete cartas a cada jogador, e a carta que ficou em cima do baralho é virada para cima, sendo esta a primeira. Caso essa carta possua uma "habilidade especial" (nomeadamente pular, comprar duas e inverter), ela é tratada como se o jogador que deu as cartas tivesse jogado as mesmas. Se a carta for um coringa o jogador escolhe a cor que deve começar. Se for um coringa comprar quatro, deve ser devolvida ao baralho. O jogo começa com a pessoa posicionada ao sentido horário de quem distribuiu as cartas.

Em cada oportunidade, o jogador pode jogar uma carta de sua mão que seja igual à cor ou ao número sendo que se tiver mais de que uma carta desse numero pode jogá-las (se for uma carta numérica) ou o símbolo (Se for uma carta que possui uma habilidade especial) ou uma carta idêntica (igual em ambos, a cor e o número ou símbolo) da última carta apresentada, ou então jogar um coringa ou coringa comprar quatro. Se a pessoa não possuir carta para jogar na ocasião, deve comprar e, caso ainda continue sem a carta precisa continuar a comprar, repetindo o processo até sair uma carta jogável. Se a pessoa tiver uma sequência numérica de mesma cor, pode jogar todas. Se o jogador possuir a carta que precisa para ser jogada, mas não jogá-la e comprar outra, uma penalização é aplicada. Depois de um jogador jogar a sua carta, o próximo ao sentido horário ou anti-horário - se estiver invertida a ordem - joga. As cartas podem ser jogadas na sequência (crescente ou decrescente) dos números, caso possuam a mesma cor.

Se as cartas que eram utilizadas para comprar esgotarem, as jogadas na mesa são embaralhadas novamente e colocadas como pilha. O jogo termina quando um jogador está sem nenhuma carta na mão. Pode se vencer com qualquer carta, que não seja especial ou coringa. Lembrando que para vencer o jogo tem que restar na mão uma carta apenas e o jogador deve avisar todos dizendo uno. Não se pode esvaziar todas as cartas da mão de uma vez só. Caso alguém esvazie as cartas da mão de uma vez só ou esqueça de dizer uno deve comprar mais cinco cartas,e mesmo que a pessoa não perceba que ela não falou uno ela mesmo assim tem que comprar.

Um outro método para encerrar o jogo é quando no final de cada partida (quando algum jogador estiver sem nenhuma carta) os outros jogadores revelam suas mãos e a contagem de pontos é feita. As cartas que restaram na mão de cada oponente deve ser somadas seguindo as regras abaixo. Ganha o jogador que consegue 500 pontos(ou o mais próximo disso). Não importa quem não tiver mais cartas, o Moser sempre será o vencedor do jogo.

A contagem é a seguinte:

  • Cartas de 0 a 9 tem o valor de sua face;
  • Comprar duas, reverter e pular valem 20 pontos;
  • Coringa e Coringa comprar quatro valem 50 pontos.

Cartas de ação

Cartão Descrição
Pular (Representada por um círculo com uma linha diagonal passando pelo centro, como se fosse um sinal de "proibido") O próximo jogador perde a sua vez de jogar.
Reverter (Representada por duas setas curvadas, uma de cabeça para cima e outra de cabeça para baixo, uma em cima da outra) A ordem do jogo é invertida, do sentido horário para o sentido anti-horário e vice-versa. Se o jogo for jogado por duas pessoas, a carta é tratada com o mesmo sentido de pular.
"Comprar duas cartas" (Representada por duas cartas, escrito "+2" no canto superior esquerdo e no canto inferior direito da carta) O próximo jogador compra duas cartas e perde a sua vez de jogar.
Coringa (Representada por uma elipse, dividida em 4 partes iguais, com cada parte de uma cor diferente (Amarelo, azul, verde e vermelho)) O jogador escolhe qual deve ser a cor para prosseguir o jogo. Esta carta pode ser jogada a qualquer momento do jogo, mesmo se o jogador tiver outra carta para usar.
Coringa comprar quatro (Representada por quatro cartas, uma amarela, uma azul, uma verde e uma vermelha, escrito "+4" no canto superior esquerdo e no canto inferior direito da carta). O jogador escolhe qual deve ser a cor para prosseguir o jogo, além de fazer o próximo jogador comprar quatro cartas e perder sua vez de jogar. Esta carta só deve ser jogada quando a pessoa não possuir outra para jogar, senão pode ser penalizada. Se essa carta iniciar o jogo, ela é devolvida ao baralho. Jogada de desafios jogando um coringa comprar quatro, e se a pessoa ao seu lado tiver um para competir o próximo e assim sucessivamente. Pode ser rebatido ao próximo jogador com um "Comprar duas" ou "Coringa Comprar quatro"

Penalizações

De acordo com as regras oficiais do Uno:[2]

  • Se o jogador jogar uma carta errada e um dos outros jogadores notar, ele deve pegar a carta de volta e comprar outras duas.
  • Se a carta "Coringa comprar quatro" é jogada ilegalmente (isto é, se a pessoa que jogou possuir uma carta do mesmo número/cor que poderia ser jogada, com exceção das cartas de ação) o outro jogador que recebeu a punição pode pedir para conferir as cartas da mão de quem jogou. Se ela foi jogada ilegalmente, quem a jogou deve comprar quatro cartas de penalização, anulando assim o poder de escolha da cor a seguir e passando a vez ao próximo jogador. Se foi legal, quem olhou deve pegar mais duas cartas de penalização. Só o jogador que recebeu quatro cartas pode pedir para olhar a mão do outro jogador.
Cartas do jogo.
Uno Deck completo

Regras Não Oficiais

Observação: essas regras não valem no início do jogo (caso seja a carta que começa) e nem para o(s) jogador(es) que estão sem cartas na mão:


  • 0/Mudança de mãos: trata-se de quando é jogado um 0 (Zero), todo o grupo troca toda a "mão" de cartas com seu oponente do lado, no sentido que estiver o jogo.Outra versão diz que a regra do zero é opcional (geralmente para duplas). Ou seja, quando um jogador descarta um zero, poderá ou não trocar seu jogo, com o jogador da sua escolha.
  • Jump-In/Regra de corte ou interceptação: Mais conhecido como "Regra de corte"; se um jogador tem exatamente as mesmas cartas (número e cor) que estão no topo do monte de descarte, poderá jogá-las imediatamente sem necessidade de esperar o seu turno. O jogo continua a partir deste jogador que tinha as cartas iguais. Se tratando de uma carta com um efeito especial (como "pular", "+2" , "inverter" , "+4", e "coringa") o efeito não é válido. Caso um jogador venha a comprar uma carta idêntica a carta de punição que o fez comprar, não poderá descartá-la. Este ficará como que fora do jogo até que o jogador seguinte largue uma carta.
  • Regra de proibição: Algumas mesas de jogo proíbem os jogadores de "bater" o jogo utilizando cartas "Coringa" e "Coringa +4", mas são poucas as que adotam essa regra, opcional e dispensável;
  • Regra do 1, 2, 8 e 7:A regra do 1 consiste em, quando um jogador descarta uma carta com o número 9 todos o jogadores deverão colocar a mão em cima do monte de descarte, e o ultimo que colocar a mão pegará duas cartas. Outra regra do 1, é que cada vez que for jogado um nove na mesa, todos os jogadores devem falar "UNO !" o ultimo a falar, compra 2 cartas. O 1 também pode ser usado para rotacionar as cartas de todos os jogadores na mesa, no sentido em que está sendo o jogo.

A regra do 2 é a seguinte: quando um jogador descarta o número 2 ele terá o direito de dar 2 cartas da sua mão para o jogador que quiser.Já a regra do 8 diz: quando um jogador descarta qualquer carta com o número 8, terá o direito de jogar novamente,inclusive podendo ter o direito de comprar uma nova carta. Caso outro jogador o "corte" com outro oito da mesma cor, este é quem ganha o direito de jogar novamente!

Uma das regras do 7 ocorre quando um jogador descarta a carta de número 7 a partir de então todos os jogadores deverão ficar em silêncio absoluto até o final da rodada, quem falar comprará o número de palavras ditas. A regra não desobriga o jogador com apenas uma carta a dizer "UNO", mas também impede que qualquer outro jogador diga "CONTRA-UNO" sem ser penalizado. A outra ocorre quando um jogador descarta uma carta 7, a partir de então o jogador que descartou a carta deve, obrigatoriamente, trocar de cartas com algum outro jogador de sua escolha. Caso a última carta de descarte do jogo for o 7 o jogador pode falar após descarta-la pelo fim do jogo ser fato consumado nesse momento.

  • Regra do 0, quando a carta de número 0 (zero) for descartada, pode-se pedir para trocar de jogo com qualquer jogador em mesa, sendo obrigatório o indivíduo trocar as suas cartas para a pessoa que jogou a carta.
  • Espelho ou Split: Quando um jogador tem duas cartas ou mais com o mesmo número, por ex. duas ou mais cartas com o número 1 (não precisa ser a mesma cor) pode joga-las em um só descarte.
  • Regra da carta de ação: Não se pode jogar carta de ação sobre carta de ação a não ser que seja a mesma, podendo mudar apenas a cor.
  • não se pode terminar o uno com cartas especias.
  • Regra de descarte: em um jogo, se uma pessoa descartar a carta zero, o jogador terá que descartar todas as cartas com a cor da carta zero que foi descartada.

(observação, se a Regra do 0 estiver em jogo, o jogador terá que descartar a carta um (1) e se cortar(interceptar), com outra carta 1 e descartar todas as cartas da cor da carta de numero um (1) que foi descartada por último).

  • Regra do feitiço contra o feiticeiro: Esta regra é bem simples, o jogador que estiver acumulado um +4, um +2 ou algum valor acumulado, pode descartar uma carta reverter e o valor retorna ao remetente (além de fazer a função de inverter o jogo).

As restrições de regras devem ser feitas antes do início da partida, onde devem ser explicadas as regras aceitas, as banidas (ou restritas) e as regras da casa (tradicionais criações de grupos de adoradores desse jogo).

Versão cube

Uno cube é uma versão do jogo criado por um usuário da wikipedia (Lluckymou) que tentou imitar o funcionamento das cartas do Uno Attack (ou Uno Extreme) ele funciona da seguinte forma, quem conseguir falar "uno!" (ou seja, faltando uma carta para bater) ou quando um jogador tem 10 cartas ele pode jogar os dados,(dado de jogador e dado de ação, que o link para os dados estará no final deste tópico) que terão varias faces. cada face de cada cubo representará alguma ação diferente. No cubo de ação existem duas faces brancas, que não servem para nada.

  • Como funciona: o cubo de ação é o único cubo que tem 2 faces nulas, com ele você pode jogar primeiro que o cubo de jogador. as faces preenchidas deste cubo são: +2, +4, bloquear e o descartar cor. Este cubo não funciona sem o cubo do jogador, então jogue-o em seguida a face que cair, irá combinar com o outro cubo e a ação irá ser executada. As faces do cubo do jogador são: escolha quem vai executar (menos você), a ação irá para todos(menos você), só para você, só para você (e escolha a cor), a ação irá para todos (e escolha a cor), escolha quem vai executar (e escolha a cor).
  • Face de descarte: Uma face do cubo de ação é a de descarte, lá ela funciona da seguinte forma, se você conseguir a face de descarte e pegar alguma outra coisa no cubo do jogador o jogador(ores) selecionados terão que descartar TODAS as cartas com a cor que a pessoa que jogou o cubo selecionar. Caso esta pessoa conseguiu esta face com a circunstância do "UNO!" e conseguiu só para ele, ele puxa +2 cartas, porque não se pode bater com a face de descarte.

REGRAS INICIAIS: -A primeira carta tem que ser número 0 à 9 qualquer cor. -Pode sequência da mesma cor EX: 2,3,4 azul Ou EX: 5,5,5 de cores diversas -Não pode se iniciar o jogo com alguma carta especial. - Carta 7 silencio total, se o jogador falar compra 1 carta a cada fala -Carta 9 o ultimo jogador a colocar a mão compra a quantidade de cartas de acordo com a quantidade de 9 -Carta 0 pode ver o jogo dos outros, se algum outro tbm tiver o 0 pode jogador, bloqueando a visualizacao de quem jogou.

Maximo de 10 jogadores e minimo de 2

Uma das regras do uno é que não pode bater com carta de ação (x, volta, +4, +2, muda de cor).

Jogos especiais de Uno

Referências

  1. «MERLE ROBBINS - New York Times». www.nytimes.com. Consultado em 6 de junho de 2009 
  2. a b English Uno rules
  3. UNO instruction sheet, 1983, International Games Ltd.

Ligações externas

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