Experiência do usuário

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Experiência do usuário (EU), do inglês user experience (UX), termo utilizado pela primeira vez por Donald Norman em meados de 1990 para se referir, segundo ele, a toda experiência do usuário, não somente à interface e à usabilidade. Tal tema envolve os sentimentos de uma pessoa em relação à utilização de um determinado produto, sistema ou serviço. A experiência do usuário destaca os aspectos afetivos, experienciais, significativos e valiosos de interação humano-computador e propriedade do produto. Além disso, inclui as percepções de uma pessoa dos aspectos práticos, tais como a utilidade, a facilidade de utilização e a eficácia do sistema. A experiência do usuário é de natureza subjetiva, pois é sobre a percepção e pensamento individual no que diz respeito ao sistema. A experiência do usuário é dinâmica, pois é constantemente modificada ao longo do tempo, devido à evolução das circunstâncias e inovações.

Definições[editar | editar código-fonte]

A ISO 9241-210[1] define a experiência do usuário como "as percepções e reações de uma pessoa que resultam do uso ou utilização prevista de um produto, sistema ou serviço." De acordo com a definição da ISO, experiência do usuário inclui todas as emoções, crenças, preferências, percepções, respostas físicas e psicológicas, comportamentos e realizações do usuário que ocorrem antes, durante e após o uso. A ISO também lista três fatores que influenciam a experiência do usuário: o sistema, usuário e do contexto de uso.

Para desenvolver novas métricas de qualidade de áudio e vídeo, o conceito de QoE precisa ser integrado ao modelo dessas métricas; Por exemplo, a preferência do usuário para o conteúdo multimídia deve ser considerado.[2][3][4]

Planos de UX[editar | editar código-fonte]

Segundo Jesse James Garrett, que possui um dos mais respeitados e implementados modelos de UX no mundo: “The Elements of User Experience”, de todos os elementos que contribuem para a experiência, desde do seu início no ponto mais rudimentar até uma forma mais tangível onde se passa a  ter a experiência, a maior parte de um projeto UX acontece abaixo da camada mais exposta.

Plano estratégico:[editar | editar código-fonte]

É dita como a camada mais profunda, nele ocorre todo o mapeamento, pesquisas e hipóteses sobre as necessidades do usuário.

Plano de extensão:[editar | editar código-fonte]

Nessa parte o objetivo é mapear e coordenar funcionalidades e informações que sejam relevantes para o que foi obtido no plano anterior.

Plano de esqueleto:[editar | editar código-fonte]

Neste plano é feito todo o rascunho do projeto para o usuário de forma rudimentar ainda, esse plano possui uma grande interação com o plano de estrutura.

Plano de estrutura:[editar | editar código-fonte]

É feito a concretização do plano de esqueleto, complementando o projeto do que já foi feito no plano anterior.

Plano de superface:[editar | editar código-fonte]

Essa camada é mais tangível, pois onde se concentram as decisões sobre a finalização do projeto e é onde atingirá diretamente o usuário.

Referências

  1. ISO FDIS 9241-210:2009. Ergonomia da interação sistema humano - Parte 210: Projeto centrado no ser humano para sistemas interativos (anteriormente conhecido como 13407). International Organization for Standardization (ISO). jithin dev.
  2. Rodriguez, Demostenes; Rosa, Renata Lopes; Bressan, Graça (26 de agosto de 2012). Quality metric to assess video streaming service over TCP considering temporal location of pauses (pdf). IEEE Transactions on Consumer Electronics. IEEE. pp. 985–992. doi:10.1109/TCE.2012.6311346. Consultado em 25 de novembro de 2016 
  3. Rodriguez, Demostenes; Rosa, Renata Lopes; Bressan, Graça; WANG, ZHOU (dezembro de 2014). The impact of video-quality-level switching on user quality of experience in dynamic adaptive streaming over HTTP (pdf). EURASIP J WIREL COMM. Springer. doi:10.1186/1687-1499-2014-216. Consultado em 25 de novembro de 2016 
  4. Rodriguez, Demostenes; Bressan, Graça (janeiro de 2012). Video quality assessments on digital TV and video streaming services using objective metrics (pdf). IEEE Latin America Transactions. IEEE. doi:10.1109/TLA.2012.6142458. Consultado em 25 de novembro de 2016 
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