Experiência do usuário

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Experiência do usuário (EU), do inglês user experience (UX), envolve os sentimentos de uma pessoa em relação à utilização de um determinado produto, sistema ou serviço. A experiência do usuário destaca os aspectos afetivos, experienciais, significativos e valiosos de interação humano-computador e propriedade do produto. Além disso, inclui as percepções de uma pessoa dos aspectos práticos, tais como a utilidade, a facilidade de utilização e a eficácia do sistema. A experiência do usuário é de natureza subjetiva, pois é sobre a percepção e pensamento individual no que diz respeito ao sistema. A experiência do usuário é dinâmica, pois é constantemente modificada ao longo do tempo, devido à evolução das circunstâncias e inovações.

Definições[editar | editar código-fonte]

A ISO 9241-210[1] define a experiência do usuário como "as percepções e reações de uma pessoa que resultam do uso ou utilização prevista de um produto, sistema ou serviço." De acordo com a definição da ISO, experiência do usuário inclui todas as emoções, crenças, preferências, percepções, respostas físicas e psicológicas, comportamentos e realizações do usuário que ocorrem antes, durante e após o uso. A ISO também lista três fatores que influenciam a experiência do usuário: o sistema, usuário e do contexto de uso.

Aplicação prática[editar | editar código-fonte]

As grandes multinacionais de tecnologia investem milhões todos os anos a fim de personalizar a experiência que cada usuário terá com seu produto, o intuito é fazer com que cada um sinta que o produto foi desenvolvido especialmente para si.

Os profissionais de marketing e comunicação aplicam diariamente técnicas para facilitar a compreensão e usabilidade de seus websites[2], simplificando ações para manter o internauta navegando e encaminha-lo para páginas que tragam conversão e lucros para a empresa.

Para desenvolver novas métricas de qualidade de áudio e vídeo, o conceito de QoE precisa ser integrado ao modelo dessas métricas; Por exemplo, a preferência do usuário para o conteúdo multimídia deve ser considerado. [3] [4] [5].

Referências

  1. ISO FDIS 9241-210:2009. Ergonomia da interação sistema humano - Parte 210: Projeto centrado no ser humano para sistemas interativos (anteriormente conhecido como 13407). International Organization for Standardization (ISO). jithin dev.
  2. «05 passos testados para melhorar os resultados com seu site». zBRADO. 2016-06-11. Consultado em 2016-06-11. 
  3. Rodriguez, Demostenes; Rosa, Renata Lopes; Bressan, Graça (26 August 2012). Quality metric to assess video streaming service over TCP considering temporal location of pauses (pdf). IEEE Transactions on Consumer Electronics. IEEE. pp. 985–992. doi:10.1109/TCE.2012.6311346. Consultado em November 25, 2016. 
  4. Rodriguez, Demostenes; Rosa, Renata Lopes; Bressan, Graça; WANG, ZHOU (December 2014). The impact of video-quality-level switching on user quality of experience in dynamic adaptive streaming over HTTP (pdf). EURASIP J WIREL COMM. Springer. doi:10.1186/1687-1499-2014-216. Consultado em November 25, 2016. 
  5. Rodriguez, Demostenes; Bressan, Graça (January 2012). Video quality assessments on digital TV and video streaming services using objective metrics (pdf). IEEE Latin America Transactions. IEEE. doi:10.1109/TLA.2012.6142458. Consultado em November 25, 2016. 
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