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Interação humano–computador: diferenças entre revisões

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*[http://ead.unifor.br/brchi/ Brazilian Computer Human Interaction]
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*[http://www.nied.unicamp.br/download_livro.html Livro Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador] está disponível em [[pdf]] sob licença [[Creative Commons]].
*[http://www.nied.unicamp.br/download_livro.html Livro Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador] está disponível em [[pdf]] sob licença [[Creative Commons]].
*[http://www.elsevier.com.br/site/produtos/Detalhe-produto.aspx?tid=57470&seg=3&isbn=9788535234183&cat=8 Barbosa, S.D.J.; Silva, B.S. '''Interação Humano-Computador'''. Série SBC, Editora Campus-Elsevier, 2010].


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Revisão das 13h12min de 25 de agosto de 2010

Interação humano-computador (IHC, também conhecida como interação homem-computador) é o estudo da interação entre pessoas e computadores. É uma matéria multidisciplinar que relaciona a ciência da computação, artes, design, ergonomia, psicologia, sociologia, semiótica, lingüística, e áreas afins. A interação entre humanos e máquinas acontece através da interface do utilizador, formada por software e hardware. Ela é utilizada, por exemplo, para a manipulação de periféricos de computadores e grandes máquinas como aviões e usinas hidrelétricas.

O desempenho humano no uso de computadores e de sistemas de informação tem sido uma área de pesquisa e desenvolvimento que muito se expandiu nas últimas décadas. Isso tem sido feito usando-se poderosas ferramentas computacionais na análise de dados coletados de acordo com métodos da psicologia experimental. Outras contribuições também advém da psicologia educacional, do design instrucional e gráfico, dos fatores humanos ou ergonomia, e bem mais recentemente, da antropologia e da sociologia.

A área de IHC começou com Donald Norman, psicólogo cognitivista que trabalhou o conceito de usabilidade. É possível citar três ondas durante a história da área de IHC:

  • Primeira onda - voltada para fatores humanos. Estudo do usuário como um conjunto de mecanismos de processamento de informação. Foco no indivíduo. Criação de guias para desenvolvimento de interfaces, métodos formais e testes sistemáticas baseados em métricas.
  • Segunda onda - voltada para atores humanos. Foco em grupos. Abordagens qualitativas e não mais quantitativas, prototipação e design contextual. Natureza holística da pessoa em dado ambiente.
  • Terceira onda - foco em aspectos culturais e estéticos. Expansão do cognitivo ao emocional. Fatores pragmáticos sociais da experiência. Tecnologias ubíquas, móveis e pequenas. Tecnologia extrapola os limites do contexto de trabalho e passa a fazer parte da cultura, vida e casa das pessoas.

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