Rummikub

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Rummikub é um jogo de mesa para dois a quatro jogadores. Também é comercializado com os nomes Rummy-O e Rummycube.

Suportes e peças de Rummikub

História[editar | editar código-fonte]

O Rummikub, jogo que combina elementos de rummy (jogo de cartas), dominó, mahjong e xadrez, foi inventado no início dos anos 1930 por Ephraim Hertzano, um judeu nascido na Romênia que imigrou para a Palestina antes da criação do estado de Israel.[1] Ele e sua família construíram à mão os primeiros conjuntos de peças no quintal de sua casa. Hertzano vendeu estes conjuntos pessoalmente, em consignação, para pequenas lojas. Com o tempo, a família licenciou o uso para outros países, e o Rummikub se tornou o jogo mais exportado por Israel. No ano de 1977, foi o jogo mais vendido nos Estados Unidos.[2]

O livro escrito por Hertzano, Official Rummikub Book, publicado em 1978, descreve três diferentes regras para o jogo: a "Americana", a "Sabra" e a "Internacional".[3] Os conjuntos vendidos atualmente mencionam apenas a regra "Sabra", ainda que haja variações entre os jogos comercializados em diferentes países.

O jogo foi inicialmente comercializado pela Lemada Light Industries Ltd., fundada por Hertzano. Outros produtores licenciados são: Alga games (Suécia), Crown Andrews (Austrália), Goliath Toys (Bélgica e Luxemburgo), Grow (Brasil), Hasbro (França, Espanha, México, Índia, Turquia e América Latina), Jumbo Toys (Alemanha e Holanda), Mathiassen (Dinamarca), Piatnik (Áustria e Hungria), Pressman Toy Corp. (Estados Unidos e Canadá), Ravensburger (Suíça e Itália), Tomy (Inglaterra), Babyboom Learning Co. Ltd. (Hong Kong e China).

Equipamento[editar | editar código-fonte]

As 106 peças de Rummikub

O principal componente do Rummikub é um conjunto de 106 peças, sendo 104 delas numeradas e 2 coringas. As peças numeradas vão de 1 a 13, em quatro cores (azul, amarelo, preto e vermelho), duas de cada. Em geral são peças de plástico, de 18 x 25 mm, com 3 mm de espessura. Alguns conjuntos são de madeira, com dimensões semelhantes. Cada jogador possui um suporte (semelhante ao utilizado no jogo de Palavras Cruzadas) para colocar as suas peças e evitar que sejam vistas pelos oponentes.

O Rummikub também pode ser jogado com dois baralhos normais de 52 cartas (há algumas pessoas que jogam com apenas um), mas sempre dois coringas. Neste caso, as cartas numeradas (de 2 a 10) valem o seu valor de face, o Ás vale 1; o Valete, 11; a Dama, 12; e o Rei, 13. Cada naipe corresponde a uma cor.

Preparação[editar | editar código-fonte]

As 106 peças são colocadas sobre a mesa, com suas faces para baixo, para serem selecionadas. Cada jogador escolhe uma, e a mais alta determina quem inicia o jogo, com os demais jogadores seguindo-lhe, no sentido horário. Em caso de empate, cada um escolhe uma nova peça, e assim por diante. O coringa, que nesse caso vale 20 pontos, é a peça mais alta.

Uma vez definida a ordem de jogo, as peças voltam à mesa e são novamente misturadas. Então, cada jogador escolhe 14 peças, colocando-as no seu suporte, para o início do jogo. As peças que não foram escolhidas permanecem no "monte", com as faces viradas para baixo, num canto da mesa.

Regras do Jogo[4] [editar | editar código-fonte]

1. Cada jogador, por sua vez, deve juntar as suas peças entre si ou com as peças que já estão na mesa, formando combinações e procurando esvaziar o seu suporte. Ganha o jogo quem for o primeiro a conseguir colocar todas as suas peças sobre a mesa, em combinações aceitáveis.

2. Há dois tipos de combinações possíveis: os grupos e as sequências.

Grupos (trincas e quadras) são conjuntos de 3 ou 4 peças com o mesmo número e necessariamente com cores diferentes.

Sequências são conjuntos de 3 a 13 peças de mesma cor, com números em sequência.

3. O coringa pode completar qualquer combinação, passando a valer o número da peça que ele está a substituir, no grupo ou na sequência.

4. A primeira jogada de cada jogador deve colocar sobre a mesa pelo menos 30 pontos.

5. Sempre que um jogador não tiver nada para jogar, ou não puder fazer um mínimo de 30 pontos na sua primeira jogada, ele deverá "comprar", ou seja, escolher mais uma peça do "monte" e adicioná-la às suas peças.

Uma trinca de Dozes em Rummikub

6. Durante a vez de cada jogador, as peças sobre a mesa podem ser manipuladas à vontade, formando novas combinações. As únicas obrigações do jogador são: (a) ao final de sua jogada, todas as peças sobre a mesa devem fazer parte de combinações válidas; (b) ele deve ter jogado pelo menos uma peça nova sobre a mesa; (c) se esta for a sua primeira jogada válida, as peças jogadas por ele devem somar pelo menos 30 pontos.

Exemplos de manipulações possíveis:

Cortar uma sequência: o jogador pode retirar a peça inicial ou final de uma sequência para usá-la em outra combinação, desde que a sequência permaneça com pelo menos três peças.

Cortar uma quadra: o jogador pode retirar uma das peças de uma quadra (que se torna, então, uma trinca) para usá-la em outra combinação. O mesmo não pode ser feito em uma trinca, já que uma combinação de apenas duas peças não seria válida.

Deslocar uma sequência de três: ao se colocar uma peça na ponta (início ou final) de uma sequência de três peças, esta passa a ter quatro peças, e portanto a outra ponta pode ser retirada para uso em outra combinação.

Substituir numa trinca: numa trinca sobre a mesa, o jogador pode adicionar a peça de mesmo número e da cor que falta, transformando-a uma quadra, e portanto podendo retirar uma das outras peças da trinca para usá-la em outra combinação.

Dividir uma sequência: um jogador pode dividir uma sequência longa e colocar as peças correspondentes no meio, desde que as sequências resultantes tenham, cada uma, um mínimo de três peças. Por exemplo, se há na mesa uma sequência azul de 6 a 10 e o jogador tem na mão um 8 azul, ele pode colocar a sua peça no meio e formar as sequências 6-7-8 e 8-9-10.

Substituir um coringa: se o jogador possui a peça que substituiu um coringa em uma combinação sobre a mesa, ele pode trocá-la, podendo a seguir usar o coringa em qualquer outra combinação.

Final do jogo e contagem de pontos[editar | editar código-fonte]

Ganha o jogo aquele que primeiro conseguir descartar todas as suas peças, mostrando aos demais que o seu suporte está vazio.

Os demais jogadores, então, mostram as peças que lhes restaram e contam seu valor de face, sendo a soma destas peças o número de pontos negativos de cada jogador. Também para este efeito, o coringa vale 20 pontos. O vencedor fica com a soma, em valor positivo, dos escores de seus adversários.

Jogos semelhantes[editar | editar código-fonte]

As regras do Rummikub são muito semelhantes às do jogo de cartas conhecido no Brasil como Mexe-mexe, e cuja variante em italiano chama-se Machiavelli. Também jogado com peças de madeira ou plástico, existe na Turquia um jogo muito semelhante chamado Okey.

Campeonato mundial[editar | editar código-fonte]

Desde 1991, o Campeonato Mundial de Rummikub acontece a cada três anos em um diferente local,[5] sempre patrocinado pelas empresas que distribuem o jogo. O circuito brasileiro, que classifica um representante para o certame mundial, foi instituído em 2003 pela Grow.[6]

O campeonato de 2009 foi disputado de 6 a 9 de novembro, em Marbella, na Espanha, e teve como vencedor, pela primeira vez, um brasileiro: a jogadora Andréa Papazissis, de Campinas, que enfrentou na final jogadores do Japão, Hong Kong e Coreia. Além do troféu de campeã, Andréa recebeu de prêmio duas passagens para uma volta ao mundo.[7]

A tabela abaixo mostra os sete campeonatos mundiais já disputados:

Ano Local Países Campeão País
1991 Jerusalém, Israel 12 Masato Kuwabara Japão
1994 Cruzeiro pelo Rio Reno 20 Nehad Zahran Egito
1997 Londres, Inglaterra 24 Peter Mentzij Holanda
2000 Paris, França 24 Carla van Perlo Holanda
2003 Sankt-Moritz, Suíça 26 Masato Kuwabara Japão
2006 Maastricht, Holanda 31 Jacqueline Beekman Holanda
2009 Marbella, Espanha 32 Andréa Papazissis Brasil
2012 Taormina, Itália 32 Matthijs Delvers Holanda

O nono campeonato mundial será disputado de 7 a 11 de novembro de 2015, em Berlim, Alemanha.

Referências