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Uno (jogo de cartas): diferenças entre revisões

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|O jogador escolhe qual deve ser a cor para prosseguir o jogo, além de fazer o próximo jogador comprar quatro cartas e perder sua vez de jogar. Esta carta só deve ser jogada quando a pessoa não possuir outra para jogar, senão pode ser [[#Penalizações|penalizada]]. Se essa carta iniciar o jogo, ela é devolvida ao baralho. Jogada de desafios jogando um coringa comprar quatro, e se a pessoa ao seu lado tiver um para competir o próximo e assim sucessivamente .Pode ser rebatido ao próximo jogador com um "Comprar duas" ou "Coringa Comprar quatro" (Apenas se estiver em consenso de usar a Regra Acumulativa).
|O jogador escolhe qual deve ser a cor para prosseguir o jogo, além de fazer o próximo jogador comprar quatro cartas e perder sua vez de jogar. Esta carta só deve ser jogada quando a pessoa não possuir outra para jogar, senão pode ser [[#Penalizações|penalizada]]. Se essa carta iniciar o jogo, ela é devolvida ao baralho. Jogada de desafios jogando um coringa comprar quatro. Carta não cumulativa.
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Revisão das 14h33min de 9 de abril de 2014

Uno
Uno (jogo de cartas)
Uma versão do Uno em língua inglesa
Sobre
Editora(s) Mattel
Idade 7+
Tipo Jogo de cartas com baralhos personalizados
Nº de jogadores 2 – 10
N° de cartas 108
Baralho próprio
Chance de vencer fácil

Uno (estilizado UNO) é um jogo de cartas estadounidense com detalhes especiais (que o diferenciam do Mau-mau), desenvolvido por Merle Robbins e familiares em 1971.[1] Hoje é vendido pela Mattel. Uno é um dos jogos de cartas mais vendidos no mundo.[2]

Regras oficiais

O jogo deve ser jogado por maiores de 7 anos[3], e entre 2 e 10 jogadores[4]. O baralho é composto por cartas de quatro cores: verde, amarelo, vermelho e azul. As fileiras de cada cor variam entre 0 e 9. Existem três ações especiais para cada tipo de cor de carta, identificadas como "pular", "pescar duas" e "inverter". Há também cartas de ações especiais com fundo preto, "coringa" e "coringa comprar quatro". Para cada carta regular ou de ação, existem duas das mesmas no baralho, com exceção do 0, que só possui uma unidade. Há quatro "coringas que mudam de cor" e quatro "coringas pescar quatro", o que resulta num total de 109 cartas. Para diferenciar o 6 do 9, é utilizado um sublinhado embaixo da carta respectiva.

Para começar o jogo, são distribuídas sete cartas a cada jogador, e a carta que ficou em cima do baralho é virada para cima, sendo que esta é a primeira. Caso essa carta possua uma "habilidade especial" (nomeadamente pular, comprar duas e inverter), ela é tratada como se o jogador que deu as cartas tivesse jogado as mesmas. Se a carta for um coringa o jogador escolhe a cor que deve começar. Se for um coringa comprar quatro, deve ser devolvida ao baralho. O jogo começa com a pessoa posicionada ao sentido horário de quem distribuiu as cartas.

Em cada oportunidade, o jogador pode jogar uma carta de sua mão que seja igual a cor ou o número da última carta apresentada, ou então jogar um coringa ou coringa comprar quatro. Se a pessoa não possuir carta para jogar na ocasião, deve pescar e, caso ainda continue sem a carta precisa, perder seu turno, repetindo o processo até sair uma carta jogável. Se o jogador possuir a carta que precisa para ser jogada, mas não jogá-la e comprar outra, nenhuma penalização é aplicada. Depois de um jogador jogar a sua carta, o próximo ao sentido horário ou anti-horário - se estiver invertida a ordem - joga. As cartas podem ser jogadas na sequência(crescente ou decrescente) dos números, caso possuam a mesma cor.

Se as cartas que eram utilizadas para comprar esgotarem, as jogadas na mesa são embaralhadas novamente e colocadas como pilha. Quando um jogador estiver com apenas uma carta na mão, deve falar UNO! em voz que todos os outros jogadores ouçam. Caso isso não ocorrer, qualquer outro jogador pode obrigá-lo a comprar duas cartas. O jogo termina quando um jogador está sem nenhuma carta na mão. Pode se vencer com qualquer carta, inclusive o coringa.

Um outro método para encerrar o jogo é quando no final de cada partida (quando algum jogador estiver sem nenhuma carta) os outros jogadores revelam suas mãos e a contagem de pontos é feita. As cartas que restaram na mão de cada oponente deve ser somadas seguindo as regras abaixo. Ganha o jogador que consegue 500 pontos(ou o mais próximo disso).

A contagem é a seguinte:

  • Cartas de 0 a 9 tem o valor de sua face;
  • comprar duas, inverter e pular valem 20 pontos;
  • Coringa e Coringa comprar quatro valem 50 pontos.

Cartas de ação

Cartão Descrição
Comprar duas O próximo jogador deve comprar duas cartas e perderá a vez. Se ele possuir uma carta "+2" deve a jogar obrigatoriamente na mesa e o valor acumula para +4 para o jogador seguinte, e assim sucessivamente.
Pular O próximo jogador perde a sua vez de jogar.
suspender A ordem do jogo é invertida, do sentido horário para o sentido anti-horário e vice-versa. Se o jogo for jogado por duas pessoas, a carta é tratada com o mesmo sentido de pular.
Coringa O jogador escolhe qual deve ser a cor para prosseguir o jogo. Esta carta pode ser jogada a qualquer momento do jogo, mesmo se o jogador tiver outra carta para usar.
Coringa comprar quatro O jogador escolhe qual deve ser a cor para prosseguir o jogo, além de fazer o próximo jogador comprar quatro cartas e perder sua vez de jogar. Esta carta só deve ser jogada quando a pessoa não possuir outra para jogar, senão pode ser penalizada. Se essa carta iniciar o jogo, ela é devolvida ao baralho. Jogada de desafios jogando um coringa comprar quatro. Carta não cumulativa.

Penalizações

De acordo com as regras oficiais do Uno:[3]

  • Um jogador que não falar "Uno!" após jogar a sua penúltima carta das mãos, pode e deve ser penalizado com a compra de mais duas cartas, caso algum outro jogador perceber. Este é um meio para testar a atenção dos jogadores.
  • Se o jogador jogar uma carta errada e um dos outros jogadores notar, ele deve pegar a carta de volta e comprar outras duas.
  • Se a carta "Coringa comprar quatro" é jogada ilegalmente (isto é, se a pessoa que jogou possuir uma carta do mesmo número/cor que poderia ser jogada) o outro jogador que recebeu a punição pode pedir para conferir as cartas da mão de quem jogou. Se ela foi jogada ilegalmente, quem a jogou deve comprar quatro cartas de penalização. Se foi legal, quem olhou deve pegar mais duas cartas de penalização. Só o jogador que recebeu quatro cartas pode pedir para olhar a mão do outro jogador.
Cartas do jogo.

Regras

Observação: essas regras não valem no início do jogo(caso seja a carta que começa) e nem para o(s) jogador(es) que estão sem cartas não mão:

  • Acumulando "+2" ou "+4": Quando o jogador anterior joga uma carta "+2", poderá ser jogada mais uma carta "+2" imediatamente,ou quando o jogador anterior joga uma carta "+4", só poderá ser jogada outra carta "+4" e a penalização é acumulada ao jogador seguinte,
  • 0/Mudança de mãos: trata-se de quando é jogado um "0" (Zero), todo o grupo troca toda a "mão" de cartas com seu oponente do lado, no sentido que estiver o jogo.Outra versão diz que a regra do zero é opcional(geralmente para duplas).Ou seja, quando um jogador descarta um "zero",poderá ou não trocar seu jogo, com o jogador da sua escolha.
  • Jump-In/Regra de corte ou interceptação: Mais conhecido como "Regra de corte"; se um jogador tem exatamente as mesmas cartas (número e cor) que estão no topo do monte de descarte, poderá jogá-las imediatamente sem necessidade de esperar o seu turno. O jogo continua a partir deste jogador que tinha as cartas iguais. Se tratando de uma carta com um efeito especial (como "pular", "+2" , "inverter" , "+4", e "coringa") o efeito não é válido. Caso um jogador venha a comprar uma carta idêntica a carta de punição que o fez comprar, não poderá descartá-la. Este ficará como que fora do jogo até que o jogador seguinte largue uma carta.
  • Regra de proibição: Algumas mesas de jogo proíbem os jogadores de "bater" o jogo utilizando cartas "Coringa" e "Coringa +4", mas são poucas as que adotam essa regra, opcional e dispensável;
  • Regra do 9, 2, 8 e 7:A regra do 9 consiste em, quando um jogador descarta uma carta com o número 9 todos o jogadores deverão colocar a mão em cima do monte de descarte, e o ultimo que colocar a mão pegará duas cartas. Outra regra do 9, é que cada vez que for jogado um nove na mesa, todos os jogadores devem falar "Zé do gol" o ultimo a falar, compra 2 cartas. A regra do 2 é a seguinte: quando um jogador descarta o número 2 ele terá o direito de dar 2 cartas da sua mão para o jogador que quiser.Já a regra do 8 diz: quando um jogador descarta qualquer carta com o número 8, terá o direito de jogar novamente,inclusive podendo ter o direito de comprar uma nova carta.Caso outro jogador o "corte" com outro oito da mesma cor, este é quem ganha o direito de jogar novamente!Uma das regras do 7 ocorre quando um jogador descarta a carta de número 7 a partir de então todos os jogadores deverão ficar em silêncio absoluto até o final da rodada, quem falar comprará duas cartas. A outra ocorre quando um jogador descarta uma carta 7, a partir de então o jogador que descartou a carta deve, obrigatoriamente, trocar de cartas com algum outro jogador de sua escolha.
  • Regra do 0, quando a carta de número 0(zero) for descartada, pode-se pedir para trocar de jogo com qualquer jogador em mesa, sendo obrigatório o indivíduo trocar as suas cartas para a pessoa que jogou a carta.
  • Espelho: Quando um jogador tem duas cartas ou mais com o mesmo número, por ex. duas ou mais cartas com o número 1 (não precisa ser a mesma cor) pode joga-las em um só descarte. Esta regra não é oficial, mas é utilizada em alguns países (normalmente como parte da regra de jump-in).
  • Regra da carta de ação: Não se pode jogar carta de ação sobre carta de ação a não ser que seja a mesma, podendo mudar apenas a cor.
  • não se pode terminar o uno com cartas especias.
  • Regra de descarte: em um jogo, se uma pessoa descartar a carta zero, o jogador terá que descartar todas as cartas com a cor da carta zero que foi descartada.

(observação, se a Regra do 0 estiver em jogo, o jogador terá que descartar a carta um (1) e se cortar(interceptar), com outra carta 1 e descartar todas as cartas da cor da carta de numero um (1) que foi descartada por último).

  • Regra do feitiço contra o feiticeiro: Esta regra é bem simples, o jogador que estiver acumulado um +4, um +2 ou algum valor acumulado, pode descartar uma carta reverse(virar, retornar...) e o valor retorna ao remetente. (além de fazer a função de inverter o jogo)

As restrições de regras devem ser feitas antes do início da partida, onde devem ser explicadas as regras aceitas, as banidas (ou restritas) e as regras da casa (tradicionais criações de grupos de adoradores desse jogo).

Versão cube

Uno cube é uma versão do jogo criado por um usuário da wikipedia (Lluckymou) que tentou imitar o funcionamento das cartas do Uno Attack (ou Uno Extreme) ele funciona da seguinte forma, quem conseguir falar "uno!" (ou seja, faltando uma carta para bater) ou quando um jogador tem 10 cartas ele pode jogar os dados,(dado de jogador e dado de ação, que o link para os dados estará no final deste tópico) que terão varias faces. cada face de cada cubo representará alguma ação diferente. No cubo de ação existem duas faces brancas, que não servem para nada.

  • Como funciona: o cubo de ação é o único cubo que tem 2 faces nulas, com ele você pode jogar primeiro que o cubo de jogador. as faces preenchidas deste cubo são: +2, +4, bloquear e o descartar cor. Este cubo não funciona sem o cubo do jogador, então jogue-o em seguida a face que cair, irá combinar com o outro cubo e a ação irá ser executada. As faces do cubo do jogador são: escolha quem vai executar (menos você), a ação irá para todos(menos você), só para você, só para você (e escolha a cor), a ação irá para todos (e escolha a cor), escolha quem vai executar (e escolha a cor).
  • Face de descarte: Uma face do cubo de ação é a de descarte, lá ela funciona da seguinte forma, se você conseguir a face de descarte e pegar alguma outra coisa no cubo do jogador o jogador(ores) selecionados terão que descartar TODAS as cartas com a cor que a pessoa que jogou o cubo selecionar. Caso esta pessoa conseguiu esta face com a circunstância do "UNO!" e conseguiu só para ele, ele puxa +2 cartas, porque não se pode bater com a face de descarte.

Jogos especiais de Uno

Ligações externas

O Commons possui uma categoria com imagens e outros ficheiros sobre Uno (jogo de cartas)

Referências

  1. «MERLE ROBBINS - New York Times». www.nytimes.com. Consultado em 6 de junho de 2009 
  2. «Fundex Games, Limited: About us». www.fundexgames.com. Consultado em 7 de junho de 2009 
  3. a b English Uno rules
  4. UNO instruction sheet, 1983, International Games Ltd.
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