Internet das Coisas Musicais: diferenças entre revisões

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Criei uma página sobre o tópico "Internet das Coisas Musicais", que carecia de verbete na Wikipedia. Tal campo de estudo surge da expansão dos domínios da Internet das Coisas para a prática musical. Abordei os principais pontos dessa nova área que se vislumbra, me como tratei das coisas musicais, os elementos presentes nela.
(Sem diferenças)

Revisão das 23h56min de 15 de outubro de 2021

A Internet das Coisas Musicais (também conhecida como IoMusT, do inglês Internet of Musical Things) é uma área de pesquisa que pretende levar conectividade da Internet das Coisas[1][2][3] para as práticas musicais e artísticas. Além disso, engloba conceitos oriundos da música ubíqua[4], interação humano-computador[5][6], inteligência artificial[7], realidade aumentada, realidade virtual, jogos, arte participativa[8] e novas interfaces para expressão musical[9]. De uma perspectiva computacional, a IoMusT se refere a redes locais ou remotas embarcadas com dispositivos capazes de gerarem e/ou reproduzirem conteúdo musical[10][11].

Introdução

O termo Internet das Coisas é extensível a todo objeto do cotidiano conectado à internet, tendo suas capacidades aumentadas ao trocar informações com outros elementos presentes na rede para atingirem um objetivo em comum[1][2][3]. Graças aos avanços tecnológicos ocorridos nas últimas décadas, seu uso tem se espalhado para diversas áreas de atuação, auxiliando em análises médicas, controle de tráfego e segurança de residências. Quando seus conceitos se encontram com a música, surge a Internet das Coisas Musicais (IoMusT).

O termo “Internet das Coisas Musicais” também recebe inúmeras classificações, conforme o uso de determinados autores. Hazzard et al.[12], por exemplo, emprega-o no contexto de instrumentos musicais que possuem código QR que direciona o usuário para uma página com informações a cerca deste instrumento, como data de fabricação e história. Keller e Lazzarini[13], no que lhe concerne, utilizam este termo na pesquisa de música ubíqua (ubimus), enquanto Turchet et al.[14] definem a IoMusT como um subcampo da Internet das Coisas, onde dispositivos interoperáveis podem se conectar entre si, auxiliando a interação entre musicistas e o público.

Assim como a IoT, a Internet das Coisas Musicais pode abranger diversos ecossistemas. Mas geralmente, é marcada por ser empregada em atividades musicais (ensaios, concertos, gravações e ensino de música) e contarem com provedores de serviços e informações.

Para além das vantagens tecnológicas e artísticas que este campo oferece, ainda surgem novas oportunidades para a indústria musical, proporcionando o surgimento de novos serviços e aplicações capazes de explorar a interconexão entre dispositivos lógicos e físicos, sempre mantendo o propósito artístico em mente[15].

Coisas Musicais

Uma coisa musical é formalmente definida como “dispositivo computacional capaz de adquirir, processar, atuar ou trocar dados que sirvam a um propósito musical”[10]. Em suma, estes objetos são entidades que podem ser usadas para a prática musical, podem estar conectadas em redes locais e/ou remotas e atuam como remetentes ou destinatárias de mensagens. Elas podem ser, por exemplo, um instrumento inteligente (instrumentos que usam sensores, atuadores e conexão sem fio para processamento de áudio)[16][17], dispositivos vestíveis ou qualquer outro capaz de controlar, gerar ou executar conteúdo musical pela rede.

Diferentemente dos dispositivos tradicionais de áudio, como microfones e alto-falantes, as coisas musicais não são úteis sozinhas, surgindo a necessidade de inseri-las em uma cadeia de equipamentos[18]. Sendo assim, surge a necessidade de pensar padrões, protocolos e meios de comunicação entre elas. Estes desafios serão analisados a seguir.

Os desafios para criar coisas musicais

O primeiro desafio diz respeito ao hardware utilizado nas coisas musicais[18]. Primeiramente, deve-se ter em mente que estes dispositivos não são analógicos. Por conta disso, eles podem ser reprogramados e devem apresentar conexão com a internet e/ou apresentarem outra possibilidade de comunicação com outros equipamentos.

Segundamente, elas não são dispositivos computacionais tradicionais. Isso quer dizer que elas são programadas para um propósito geral, não somente para realizar determinadas tarefas, como é o caso de smartphones e computadores pessoais. Finalmente, é importante ressaltar que elas serão empregadas em um contexto artístico e musical. Desse modo, as características estéticas são tão importantes quanto as computacionais[18].

Posto isso, ficam claros os desafios de hardware, que passam tanto pela capacidade de processamento quanto pelo armazenamento e consumo de energia das coisas musicais, que devem ser suficientemente bons para aguentarem apresentações artísticas, ao passo que não devem encarecer estes objetos nem torná-los pouco ergonômicos e de difícil manuseio. Além disso, elas devem ser capazes de assumirem diferentes papéis em diferentes cenários. Assim, devem permitir que os usuários adicionem ou removam componentes (como sensores e atuadores) visando serem adaptáveis, expressivos e versáteis[19][20].

O segundo desafio trata do comportamento das coisas musicais. Elas prioritariamente devem trocar dados sonoros, mas é desejável que elas também troquem dados de controle parâmetros de processamento[10]. Nesse sentido, elas devem adaptar seu modo de funcionamento de modo a conseguir cooperar com os outros elementos presentes na rede, e também terem seus softwares e lógicas de funcionamento atualizados de forma remota[18].

A terceira adversidade é possivelmente o tópico mais sensível e mais difícil de se lidar. Deve-se pensar em quais dados são possíveis de serem compartilhados e como fazer isso. Para formato de áudio, pode-se pensar em formatos Pulse Code Moduation (PCM), como o WAV, pelo fato dele ser o mais comum em sistemas de processamento de áudio em tempo real. Entretanto, questões como latência e qualidade não são asseguradas. Já arquivos no formato MP3, FLAC ou OGG exigem maior processamento e a latência oriunda disso pode tornar o ambiente impraticável[18].

Possíveis soluções para criar coisas musicais

Possíveis soluções para os problemas citados passam pelo uso de elementos comuns na IoT na prática musical ou pela atribuição de capacidade de conexão à rede por conta dos objetos tradicionais de áudio. As unidades de efeitos (como pedais de guitarra) devem ser construídas de modo que o usuário tenha liberdade de remover ou inserir botões e sensores, enquanto que em unidades lógicas o software seja passível de modificação. Já os equipamentos de áudio devem enviar e receber dados pela rede e também serem controlados de forma remota. Isso pode ser útil para adaptar estes elementos aos diferentes tipos de dados que circulam na rede[18].

Já os instrumentos musicais terão funcionamento similar ao dos instrumentos musicais inteligentes, onde serão equipados com sensores e atuadores capazes de capturar estímulos do ambiente e dos próprios musicistas. As ferramentas de auxílio musical, como metrônomos e afinadores, podem ser transpostas para meios digitais, enquanto as ferramentas de auxílio ao espetáculo, como canhões de luzes e fumaça, podem ser controlados e sincronizados pela rede[18].

Entretanto, a IoMusT não se trata apenas de fazer adaptações do que já existe, mas também por criar dispositivos, capazes de gerarem novas perspectivas para as práticas musicais.

  1. a b Atzori, Luigi; Iera, Antonio; Morabito, Giacomo (28 de outubro de 2010). «The Internet of Things: A survey». Computer Networks (em inglês) (15): 2787–2805. ISSN 1389-1286. doi:10.1016/j.comnet.2010.05.010. Consultado em 15 de outubro de 2021 
  2. a b Borgia, Eleonora (1 de dezembro de 2014). «The Internet of Things vision: Key features, applications and open issues». Computer Communications (em inglês): 1–31. ISSN 0140-3664. doi:10.1016/j.comcom.2014.09.008. Consultado em 15 de outubro de 2021 
  3. a b Miorandi, Daniele; Sicari, Sabrina; De Pellegrini, Francesco; Chlamtac, Imrich (1 de setembro de 2012). «Internet of things: Vision, applications and research challenges». Ad Hoc Networks (em inglês) (7): 1497–1516. ISSN 1570-8705. doi:10.1016/j.adhoc.2012.02.016. Consultado em 15 de outubro de 2021 
  4. Keller, Damián; Lazzarini, Victor; Pimenta, Marcelo S., eds. (2014). Ubiquitous Music. Col: Computational Music Science. Cham: Springer International Publishing 
  5. Preece, Jenny (2015). Interaction design : beyond human-computer interaction. Yvonne Rogers, Helen Sharp Fourth edition ed. Chichester, West Sussex: [s.n.] OCLC 904425795 
  6. Rowland, Claire (2015). Designing Connected Products : UX for the Consumer Internet of Things. Elizabeth Goodman, Martin Charlier, Ann Light, Alfred Lui First edition ed. Sebastopol, CA: [s.n.] OCLC 909772560 
  7. Burgoyne, John Ashley; Fujinaga, Ichiro; Downie, J. Stephen (2015). «Music Information Retrieval». John Wiley & Sons, Ltd (em inglês): 213–228. ISBN 978-1-118-68060-5. doi:10.1002/9781118680605.ch15. Consultado em 15 de outubro de 2021 
  8. Wu, Yongmeng; Zhang, Leshao; Bryan-Kinns, Nick; Barthet, Mathieu (janeiro de 2017). «Open Symphony: Creative Participation for Audiences of Live Music Performances». IEEE MultiMedia (1): 48–62. ISSN 1070-986X. doi:10.1109/mmul.2017.19. Consultado em 15 de outubro de 2021 
  9. Herausgeber, Jensenius, Alexander Refsum Herausgeber Lyons, Michael. A NIME Reader Fifteen Years of New Interfaces for Musical Expression. [S.l.: s.n.] OCLC 981923724 
  10. a b c Turchet, Luca; Fischione, Carlo; Essl, Georg; Keller, Damian; Barthet, Mathieu (2018). «Internet of Musical Things: Vision and Challenges». IEEE Access: 61994–62017. ISSN 2169-3536. doi:10.1109/ACCESS.2018.2872625. Consultado em 15 de outubro de 2021 
  11. Vieira, Rômulo; Barthet, Mathieu; Schiavoni, Flávio Luiz (5 de novembro de 2020). «Everyday Use of the Internet of Musical Things: Intersections with Ubiquitous Music». doi:10.5281/zenodo.4247759. Consultado em 15 de outubro de 2021 
  12. Hazzard, Adrian; Benford, Steve; Chamberlain, Alan; Greenhalgh, Chris; Kwon, Hyosun (1 de janeiro de 2014). «Musical intersections across the digital and physical» (em inglês). Consultado em 15 de outubro de 2021 
  13. Keller, Damián; Lazzarini, Victor (7 de março de 2017). «Ecologically Grounded Creative Practices in Ubiquitous Music». Organised Sound (1): 61–72. ISSN 1355-7718. doi:10.1017/s1355771816000340. Consultado em 15 de outubro de 2021 
  14. "Turchet", "Fischione", "Barthet", "Luca", "Carlo", "Mathieu". «Towards the Internet of Musical Things». Aalto UniversityScho. Proceedings of the 14th Sound and Music Computing Conference: 13--20 
  15. Turchet, Luca; Fischione, Carlo; Essl, Georg; Keller, Damian; Barthet, Mathieu (2018). «Internet of Musical Things: Vision and Challenges». IEEE Access: 61994–62017. ISSN 2169-3536. doi:10.1109/ACCESS.2018.2872625. Consultado em 15 de outubro de 2021 
  16. "Turchet", "McPherson", "Fischione", "Luca", "Andrew", "Carlo". «Smart Instruments: Towards an Ecosystem of Interoperable Devices Connecting Performers and Audiences». "Zentrum für Mikrotonale Musik und Multimediale Komposition (ZM4)". "Proceedings of Sound and Music Computing Conference": 498 -- 505 
  17. Aramaki, Mitsuko; Davies, Matthew E. P.; Kronland-Martinet, Richard; Ystad, Sølvi, eds. (2018). «Music Technology with Swing». Lecture Notes in Computer Science (em inglês). ISSN 0302-9743. doi:10.1007/978-3-030-01692-0. Consultado em 15 de outubro de 2021 
  18. a b c d e f g Vieira, Romulo; Goncalves, Luan; Schiavoni, Flavio (24 de novembro de 2020). «The things of the Internet of Musical Things: defining the difficulties to standardize the behavior of these devices». Florianopolis, Brazil: IEEE: 1–7. ISBN 978-1-7281-8286-5. doi:10.1109/SBESC51047.2020.9277862. Consultado em 15 de outubro de 2021 
  19. Polianytsia, Andrii; Starkova, Olena; Herasymenko, Kostiantyn (outubro de 2016). «Survey of hardware IoT platforms». Kharkiv, Ukraine: IEEE: 152–153. ISBN 978-1-5090-5715-3. doi:10.1109/INFOCOMMST.2016.7905364. Consultado em 15 de outubro de 2021 
  20. "Maksimovic", "Vujovic", "Davidovic", "Milosevic", "Perisic", "Mirjana", "Vladimir", "Nikola", "Vladimir", "Branko". «Raspberry Pi as Internet of Things hardware: Performances and Constraints». "University of Kragujevac". "Proceedings of International Conference on Electrical, Electronic and Computing Engineering"