Primórdios dos jogos eletrônicos: diferenças entre revisões

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Revisão das 03h27min de 14 de janeiro de 2024

Tennis for Two, de 1958, é considerado como o primeiro jogo eletrônico criado unicamente para entretenimento. No entanto, o conceito de "primeiro jogo eletrônico" depende de qual definição é utilizada.

Os primórdios dos jogos eletrônicos compreendem o período inicial da história dos jogos eletrônicos marcado por inúmeras invenções tecnológicas, que tem as suas fontes na criação dos primeiros jogos mecânicos e elétricos na década de 1940 e se estende até a sua popularização e democratização, iniciada com Pong em 1972, e a comercialização do primeiro console da história destinado ao mercado de jogos domésticos, o Magnavox Odyssey.

Após o surgimento do dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos em 1947 – o primeiro jogo elétrico interativo conhecido e o primeiro a usar um visor eletrônico, os primeiros jogos eletrônicos verdadeiros foram desenvolvidos no começo dos anos 1950. Criados inicialmente como demonstrações de tecnologia, como Bertie the Brain e o Nimrod em 1950 e 1951, eles também se tornaram objeto de pesquisa acadêmica. Vários deles, geralmente simulando jogos de tabuleiro do mundo real, foram criados em diversas instituições de pesquisa para explorar programação, interação humano-computador e algoritmos. Estes incluem OXO e o programa de damas de Christopher Strachey em 1952, os primeiros jogos baseados em software a incorporar um monitor de vídeo, bem como vários programas de xadrez e damas. Possivelmente, o primeiro jogo eletrônico criado simplesmente para entretenimento foi Tennis for Two em 1958, que apresentava gráficos em movimento em um osciloscópio. À medida que a tecnologia melhorava, os computadores se tornaram menores e mais rápidos, assim como a capacidade de trabalhar neles foi aberta a funcionários universitários e estudantes de graduação no final daquela década. Esses novos programadores começaram a criar jogos para fins não acadêmicos, que culminaram no lançamento de Spacewar! em 1962, um dos primeiros jogos de computador digitais conhecidos a estar disponível fora de um único instituto de pesquisa.

Ao longo do resto da década de 1960, um número crescente de programadores criaram jogos de computador digitais, que às vezes eram vendidos comercialmente em catálogos. Conforme o público se expandia para algumas dezenas de instituições de pesquisa, juntamente com a queda dos custos dos computadores e o surgimento de linguagens de programação como o BASIC, que rodam em vários tipos de máquinas, uma variedade maior de jogos começou a ser desenvolvida, especialmente em mainframes. O início da década de 1970 viu o surgimento dos primeiros jogos de arcade, com o lançamento do Galaxy Game e o primeiro deles amplamente disponível chamado Computer Space. Os jogos eletrônicos entraram em uma nova era em 1972 com o lançamento de Pong e do Odyssey, que inaugurou a primeira geração de consoles, marcando assim o início de uma indústria comercial.

Contextualização

Diagramas de circuito mostrados na patente do dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos.

O termo "videogame" evoluiu ao longo de sua história, passando de uma definição puramente técnica a um conceito geral que define um novo tipo de entretenimento interativo. Tecnicamente, para que um produto fosse um videogame nas definições iniciais, ele precisava transmitir um sinal de vídeo para um monitor.[1] Isso pode (mas nem sempre) incluir um tubo de raios catódicos (CRT), osciloscópio, tela de cristal líquido, monitor de varredura vetorial, entre outros.[2] Esta definição não incluiria os primeiros jogos de computador que entregavam os seus resultados em papel através de impressoras ou teletipos em vez de uma tela, bem como jogos que usavam gráficos LCD estáticos como, por exemplo, o Game & Watch da Nintendo ou a maioria dos portáteis da Tiger Electronics.[3] Do ponto de vista técnico, seriam mais apropriadamente chamados de "jogos elétricos" ou "jogos de computador".[4]

A partir do final da década de 2000, a expressão "videogame" perdeu completamente o aspecto técnico de sua definição e passou a abranger qualquer jogo que opere por meio de um circuito eletrônico lógico que inclua um aspecto de interatividade e exiba em uma tela o resultado das ações de um jogador. Tendo em conta esta definição mais ampla, os primeiros jogos eletrônicos da história surgiram no início da década de 1950, em grande parte ligados a projetos de investigação universitários e a grandes empresas. Contudo, estes jogos têm pouca influência entre si devido ao seu propósito inicial, que era promover novas tecnologias ou materiais académicos, e não proporcionar entretenimento.[5]

Entre os ancestrais desses jogos está o dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos, o mais antigo jogo elétrico interativo conhecido, e o primeiro jogo a usar uma tela de tubo de raios catódicos. O jogador simula a trajetória de um projétil de artilharia em uma tela CRT conectada a um osciloscópio, com um conjunto de botões e interruptores. O dispositivo utilizaria eletrônica puramente analógica sem nenhum computador digital ou dispositivo de memória e não executava nenhum programa.[6] O conceito foi patenteado em 1947 pelos físicos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann.[7] Os dois trabalhavam no DuMont Laboratories, uma fabricante americana de equipamentos televisivos, e a ideia potencial por trás do jogo era usar uma televisão como monitor e, portanto, vender esta invenção ao público em geral. Contudo, a patente nunca foi usada e o aparelho nunca foi fabricado além dos protótipos originais feitos à mão.[6][8][9] Tal fato, junto com a falta de circuitos lógicos eletrônicos, impede que o dispositivo seja considerado o primeiro jogo eletrônico. Em 1948, Alan Turing e David Champernowne desenvolveram o primeiro código de um jogo de computador conhecido - uma simulação de xadrez chamada Turochamp, embora nunca tenha sido realmente implementada em um computador, pois era muito complicado para ser executado nas máquinas daquele tempo. Turing testou-o em 1952, onde imitou a operação do código em uma partida real contra um oponente, mas nunca foi capaz de executar o programa em um computador.[9]

Referências

  1. Wolf 2007, pp. 4–5. "Pela definição mais estrita, 'vídeo' refere-se ao uso de um sinal analógico de intensidade/brilho exibido em um tubo de raios catódicos (CRT), o tipo de tubo de imagem usado em um aparelho de televisão ou monitor de computador, para produzir imagens rasterizadas (imagens de área preenchidas), em oposição às imagens de wireframe."
  2. Wolf 2007, p. 5. "Como os jogos vetoriais e rasterizados usavam CRTs, os jogos vetoriais foram incluídos no termo 'videogames' e, mais tarde [...], o uso popular do termo passou a incluir jogos que usam telas de cristal líquido (LCD), [...] e até mesmo uma tela baseada em diodo emissor de luz (LED) [...]."
  3. Wolf 2007, pp. 3–8
  4. Wolf 2012b, p. XV
  5. Smith, Alexander (22 de janeiro de 2014). «The Priesthood At Play: Computer Games in the 1950s». They Create Worlds. Consultado em 18 de dezembro de 2015. Cópia arquivada em 22 de dezembro de 2015 
  6. a b Cohen, D. S. «Cathode-Ray Tube Amusement Device». Lifewire. Dotdash Meredith. Consultado em 27 de março de 2023. Cópia arquivada em 18 de maio de 2021 
  7. patent 
  8. Wolf 2012a, pp. 1–2
  9. a b Donovan, pp. 1–9

Bibliografia

Ligações externas

Pesquisa

Simulação de jogos