Jogos educacionais

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Jogos educacionais são jogos elaborados especificamente para ensinar as pessoas sobre determinado assunto, expandir conceitos, reforçar desenvolvimento e entendimento sobre um evento histórico ou cultural, ou ainda auxiliar na aprendizagem de alguma habilidade enquanto se joga. Os jogos educacionais podem apresentar várias configurações, desde jogos de tabuleiro, jogos de cartas ou mesmo Video games.

Jogos educacionais, em resumo, são jogos que têm como objetivo passar para as crianças algum fundamento ético ou valores de vida. Podem se apresentar de formas variadas, e, dependendo de seu contexto principal, podem ser utilizados até por professores nas escolas.

Perspectiva neurocientífica[editar | editar código-fonte]

De acordo com os pesquisadores D. R. Godden e A. D. Baddeley[1] (1975) da neurociência, o aprendizado proveniente de treinamento é geralmente específico à habilidade treinada e ao contexto do treinamento. Entretanto, em áreas como educação, é de maior interesse que o aprendizado se estenda para além do treinamento específico. Por exemplo, é mais relevante que um aluno aprenda a utilizar o raciocínio matemático para resolver diversos problemas fora da sala de aula, ao invés de apenas saber utilizar determinada operação matemática nos contextos vistos na escola.

Assim, é dedicada uma atenção especial para o estudo de treinamentos que resultem em benefícios para habilidades não treinadas, ou seja, que ensinem a capacidade de aprender rapidamente novas competências, uma capacidade nomeada de “aprender a aprender” por H. F. Harlow[2] (1945).

Nessa linha, há muitos estudos que mostram que jogar videogames é uma atividade que gera esse tipo de benefício, mesmo quando se joga um jogo de ação que não foi desenvolvido com interesse no aprendizado do jogador.

Os resultados de C. S. Green e D. Bavelier [3] (2006) e de T. Strobach e colaboradores[4] (2012) demonstram que jogadores de vídeo games apresentam maior capacidade para desempenhar múltiplas tarefas e de trocar de uma tarefa para outra com menos prejuízos na performance da nova tarefa do que o visto no caso de pessoas que não jogam videogames. Esses resultados são significativos, considerando que a habilidade de trocar de tarefas é negativamente afetada em jovens que utilizam muito diversas formas de tecnologia, como mostrado por E. Ophir e colaboradores[5] (2009), indicando que diferentes mídias podem ter diferentes efeitos na função cerebral.

Os estudos de R. Ratcliff e G. McKoon[6] demonstraram como jogadores de videogame apresentam maior capacidade de adquirir rapidamente informação do ambiente, melhorando a capacidade de tomar decisões em curto períodos de tempo. Esses resultados já mostraram relevâncias práticas, por exemplo, a Força Aérea Real recruta jovens jogadores de videogames para pilotar veículos aéreos não tripulados e outros estudos indicam que cirurgiões que jogam videogame realizam laparoscopias mais rapidamente e mais precisamente que cirurgiões que não jogam, mesmo quando estes possuem mais experiência com esse tipo de procedimento.

Diversos resultados mostram como jogadores de videogames, em especial de jogos de ação, apresentam uma melhora em vários aspectos atencionais, como na atenção seletiva, na atenção dividida e na atenção sustentada. Entretanto, só foram observadas melhoras nos aspectos da atenção voluntária, conhecida como atenção top-down, na qual a pessoa conscientemente decide prestar atenção em determinada atividade. Não foram vistas melhoras na atenção bottom-up, na qual a pessoa percebe fatores exógenos mesmo quando seu foco não está direcionado, como ressaltado por D. Bavelier e colaboradores[7] (2012). Porém, como na área educacional a atenção top-down é de maior importância, os vídeo games são uma ferramenta de grande utilidade.

Perspectiva educacional e comunicacional[editar | editar código-fonte]

Jogadores de vídeo games, assim, possuem a capacidade de processar diversos estímulos simultaneamente e separar o que é relevante do que não é, e são capazes de ignorar com mais facilidade estes estímulos distratores. Apesar de ainda faltarem estudos precisos, F. Baluch e L. Itti[8] (2011) possuem resultados que indicam que essa capacidade pode ser proveniente do aumento na liberação de acetilcolina em determinadas áreas do encéfalo e, como já bem relatado na literatura, a ação colinérgica está associada a maior aprendizagem e tem papel fundamental na plasticidade do córtex cerebral, que é responsável por pensamentos abstratos de maior complexidade.

É importante ressaltar que esses benefícios cognitivos provenientes de jogar videogames podem ser adquiridos por qualquer pessoa, mesmo em adultos que não têm nenhuma experiência prévia com jogos eletrônicos, como demonstrado por vários estudos, por exemplo, o de C. S. Green e D. Bavelier [9] (2011). Esses resultados mostram também que são de fato os vídeo games que trazem os benefícios cognitivos, e não que pessoas com melhores funções cognitivas se sintam mais atraídas a jogar jogos eletrônicos.

O aprendizado pode ser definido como uma melhora em performance a longo prazo devido a treinamento, porém, como dito anteriormente, esse processo é muitas vezes extremamente específico. Jogar vídeo games não ensina uma habilidade específica, mas aumenta a capacidade de extrair padrões do ambiente. Jogadores de vídeo game conseguem ignorar melhor as fontes de informações irrelevantes e focar mais eficientemente nas fontes relevantes. Sendo assim, jogos eletrônicos são uma boa ferramenta para aprender a aprender.

Referências

  1. GODDEN, D.; BADDELEY, A. Context dependent memory in two natural environments. Br. J. Psychol. 66: 325–31. 1975.
  2. HARLOW, Harry F. The formation of learning sets. Psychol. Rev. 56: 51–65. 1949.
  3. GREEN, C. Shawn; BAVELIER, Daphne. Enumeration versus multiple object tracking: the case of action video game players. Cognition 101: 217–45. 2006.
  4. STROBACH, Tilo; FRENSCH, Peter A.; SCHUBERT, Torsten. Video game practice optimizes executive control skills in dual tasks and task switching situations. Acta Psycholog. 140: 13–24. 2012.
  5. OPHIR, Eyal; NASS, Clifford; WAGNER, Anthony D. Cognitive control in media multitaskers. Proc. Natl. Acad. Sci. USA 106: 15583–87. 2009.
  6. RATCLIFF, Roger; MCKOON, Gail. The diffusion decision model: theory and data or two-choice decision tasks. Neural Comput. 20: 873–922. 2008. (2008)
  7. BAVELIER, Daphne; GREEN, C. Shawn; POUGET, Alexandre; SCHRATER, Paul. Brain plasticity through the life span: learning to learn and action video games. Annu Rev Neurosci. 35:391-416. 2012.
  8. BALUCH, Farhan; ITTI, Laurent. Mechanisms of top-down attention. Trends Neurosci. 34: 210–24. 2011.
  9. BALUCH, Farhan; ITTI, Laurent. Mechanisms of top-down attention. Trends Neurosci. 34: 210–24. 2011.