Software educativo

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Software educativo é um software cujo principal propósito é o ensino ou o auto-aprendizado.[1] O seu objetivo principal é contribuir para que o aprendiz obtenha novos conhecimentos, fazendo uso do software, tendo prazer em lidar com ele.

Introdução[editar | editar código-fonte]

Educar é criar mecanismos de absorver e alterar atitudes e atos do que está a sua volta. De acordo com Tiago Lara, o homem se educa na medida em que responde a desafios. Este fato dá-se desde a antiguidade, quando na sua origem, com a necessidade de sobreviver e contando com sua inteligência e capacidade de raciocínio adquiriu cultura ao longo do tempo. Cultura que o homem dotado de intelectualidade transforma, alterando o meio em que vive, alçando novas conquistas, desvendando novos horizontes, realizando-se e à Humanidade.

A ciência é uma das formas que o homem encontrou para evoluir-se, a conquistar seus sonhos e projetar seu futuro. E através desse mundo ideal que o homem vislumbra, estão os ideais mais nobres as ideias mais abstratas. Assim, baseado nas convicções que o computador tem um importante papel na educação, pode-se encontrar na informática um agente facilitador do ensino-aprendizagem e, precisamente no uso de softwares educativos.

Antecedentes históricos[editar | editar código-fonte]

Segundo Valente [2] , o uso de software na educação remonta ao ensino através de máquinas em 1924 (com a sua máquina de correcção de testes de escolha múltipla). O uso de hardware e software, propriamente dito, na educação, data do início da década de 40, quando pesquisadores americanos desenvolveram simuladores de voo. Sistemas pioneiros de computador incluem PLATO (1960), desenvolvido pelo engenheiro Donald Bitzer da Universidade de Illinois (EUA). Por causa de seu alto custo não foi utilizado pela maioria das instituições. Valente [3] prossegue apontando B. F. Skinner como outro antecessor, com a sua máquina de instrução programada [4] .

Com a chegada do computador pessoal em 1975, os usuários não mais dependiam de universidades ou apoio do governo para desenvolver softwares, podendo fazê-lo em suas casas e escolas. No início dos anos oitenta, a disponibilidade de PCs fomentou a criação de empresas e organizações sem fins lucrativos especializadas em software educativo. Nos Estados Unidos,Brøderbund e Learning Company são alguns exemplos.

Conceito[editar | editar código-fonte]

Giraffa (1999) defende que a visão cada vez mais consensual na comunidade da Informática Educativa é a de que "todo programa que utiliza uma metodologia que o contextualize no processo ensino e aprendizagem, pode ser considerado educacional.”

Utilização[editar | editar código-fonte]

O uso do computador como ferramenta educacional tem se mostrado útil e proveitoso no processo de ensino-aprendizagem. Contudo, é importante frisar que o software educativo não deve ser tomado como algo que independe da orientação de professores e/ou tutores, dentro de um contexto educacional propício e inovador.

Por exemplo, ao utilizar as teorias construtivista e sócio-interacionista, onde o aluno é convidado a ser sujeito de sua própria aprendizagem, construindo seu conhecimento através de sua relação com o meio, o software educativo não é o centro das atenções. Neste contexto é apenas um “parceiro intelectual do aluno [que estimula] o pensamento crítico e aprendizagem de ordem superior” (Jonassen, 2007).

Igualmente importante é observar a qualidade dos softwares que têm sido produzidos. É adequado à faixa etária a que se destina? É visualmente aprazível? Proporciona feedback? Quão acessível e/ou navegável ele é? É difícil de ser instalado? Motiva e desperta o aluno para o conhecimento? Todos estes pontos devem ser levados em conta na hora de adquirir ou mesmo usar o software em sala de aula.

Ainda, existem formas de se classificar os softwares através dos níveis de aprendizado que eles proporcionam. Podemos ter softwares seqüenciais (onde o aluno aprende com informações transmitidas de forma seqüencial e repetitiva), relacionais (há interação do aluno com a tecnologia, somente) e criativo (através da utilização da tecnologia, o aluno interage com outras pessoas, que compartilham de objetivos comuns).

Paradigmas Educacionais[editar | editar código-fonte]

Segundo Luciano Maia(2005:13) No contexto da avaliação do software educacional, torna-se importante registrar uma convergência percebida entre estas várias taxionomias. Percebe-se uma linha divisória clara entre os software educacionais, esta linha é definida por concepções educativas bastante distintas. De um lado da está o paradigma comportamentalista (modalidade dura e enfoque algorítmico) e do outro lado está o paradigma do construtivismo (modalidade branda e enfoque heurístico).

Sob o paradigma comportamentalista serão enfocadas as categorias: Tutorial e Exercício e Prática:

Tutoriais - Sob quais aspectos justifica-se o uso dos recursos computacionais na proposta? Com relação a motivação para o aprendizado e a apresentação dos conteúdos: A estratégia motivadora utilizada é eficiente e adequada? O ritmo de trabalho é controlável? O conteúdo está desenvolvido corretamente? O diálogo é rico e bem formulado?

Com respeito a aplicação dos conhecimentos e retro-alimentação: A sequência de problemas propostos é adequada? Permite tratamento personalizado do erro com estratégias corretas de reforço? O resultado final alcançado pelos alunos é satisfatório?

Exercício e Prática - Excetuando-se a etapa da apresentação do conteúdo esta modalidade reproduz a anterior, devendo ser observados portanto os mesmos aspectos.

Sob o paradigma comportamentalista a qualidade da estratégia educacional deve ser medida a nível da eficácia em se provocar determinados comportamentos de maneira a não causar esforços e angústias desnecessárias.

Sob o paradigma construtivista percebe-se uma maior dificuldade quando se tenta delinear o processo de avaliação da utilização dos recursos computacionais na educação. Estas dificuldades eram de se esperar, uma vez que sob este paradigma os objetivos a serem alcançados no processo educacional, não se expressam através da obtenção de comportamentos que devam ser obrigatoriamente mensuráveis. Sob este paradigma serão enfocadas as seguintes categorias:

Simulações - A vivência concreta da experiência é inviável por questões financeiras, temporais, geográficas ou de periculosidade? O software permite o enriquecimento cognitivo da experiência ampliando o leque das informações assimiláveis?

Este enriquecimento pode se dar via a introdução de interfaces que permitem a captação e o tratamento simultâneo de uma grande massa de dados. Pode dar-se também via a facilidade na repetição do experimento um grande número de vezes o que permitiria a criação de uma sensibilidade mais aguçada a respeito do relacionamento das variáveis envolvidas na experiência. Mas principalmente, por permitir maior flexibilidade em alguns casos e noutros por permitir o controle a nível ideal, das variáveis de entrada do modelo, o computador pode possibilitar a realização da experiência sob condições dificilmente obtidas na realidade.

Jogos Educativos - Os jogos educativos intencionam introduzir às simulações uma componente lúdica e prazerosa.

Além dos simuladores e jogos educativos foram mencionados muitos outros tipos de uso para os computadores. Sob o paradigma construtivista a avaliação deve se encaminhar no sentido de definir: o potencial cognitivo da proposta, o nível de satisfação e de interesse demonstrado pelos alunos, o nível de sociabilização fomentado entre os alunos, o nível de interação permitido entre o ambiente e o aprendiz.

Tipos e classificação de alguns Softwares Educativos (SE)[editar | editar código-fonte]

Segundo Valente, estudioso na área da informática educativa, os softwares educativos podem ser classificados de acordo com a maneira que o conhecimento é manipulado. A modalidade pode ser caracterizada como uma versão computadorizada dos métodos tradicionais de ensino. Sendo as categorias mais comuns desta modalidade os tutoriais, exercício e prática ("drill-and-practice"), jogos e simulação [5] .

Nos Softwares Educacionais (SE) Tutoriais é adotado o sistema tradicional utilizado em sala de aula em que o aluno escolhe o que deseja estudar, geralmente ricos em inovações tecnológicas (hipertextos, interface com sons, imagens, animações, etc.) e seu conteúdo é predefinido, com isso tendo que escolher entre as opções existentes.

Os de exercitação e prática (reforço/exercício) onde Gagné propõe duas fases de aprendizagem: a aplicação e a retroalimentação, utilizados para revisão e memorização de algum assunto já estudado pelo aluno. Mesmo com as versões mais recentes as características continuam as mesmas, segundo GIRAFFA 1999 em TEIXEIRA. De acordo com "The Educational Products Information Exchange (EPIE) Institute" uma organização do "Teachers College", Columbia, E.U.A., cerca de 49% do software educativo no mercado americano são do tipo exercício -e -prática.

Os softwares classificados como simuladores e os jogos educacionais apóiam-se na construção de situações que se assemelham com a realidade, sendo que os jogos apresentam ainda um componente lúdico e de entretenimento. A simulação envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real (micro-mundo), dentro do contexto abordado, oferecendo ainda a possibilidade de o aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e refinar conceitos.

Um resumo com mais alguns tipos de SE.

  • Tutorial: software no qual a informação é organizada de acordo com uma seqüência pedagógica particular

Procuram ensinar controlando processo de aprendizagem e de acordo com o tempo que o aluno leva para aprender.

  • Exercícios e Práticas: software que utiliza perguntas e respostas, normalmente utilizadas para revisar material já estudado
  • Programação: softwares onde o aluno programa o computador
  • Aplicativos: incluem processadores de texto, planilhas eletrônicas, etc.
  • Multimídia e Internet: misturam som, imagem e texto
  • Simulação: simulam situações reais, que sem o uso do computador dificilmente poderiam ser trabalhadas pelos alunos, com a mesma qualidade e realismo nas formas tradicionais de ensino.
  • Jogos: originalmente programado para entreter, possui grande valor pedagógico,e é defendido por profissionais da educação que acreditam que o aluno aprende melhor quando é livre para descobrir ele próprio as relações existentes em um dado contexto.
  • Ferramentas para resolução de problemas: o aprendiz deve produzir qual problema quer solucionar.Pode atender a quase todas as disciplinas, tanto no conhecimento como no interesse e a capacidade do aluno, são softwares abertos que permitem ao professor constantemente descobrir novas formas de planejar atividades que atendam seus objetivos.

Qualidade de Software Educacional[editar | editar código-fonte]

Embora muitas pessoas associem o termo software aos programas de computadores, Eliane Cristina Amaral e Ulisses Thadeu Vieira Guedes, em um artigo intitulado "Análise de construção de Software educativo com qualidade: Sugestão de ficha para registro e avaliação de software educativo", explicam que software não é apenas o programa, mas toda a documentação associada e os dados de configuração necessários para fazer com que os programas operem corretamente.

Com isso, podemos associar a qualidade dos software como um conjunto de características que devem ser alcançadas para que o produto atenda as necessidades dos usuários. De certa forma, essas "exigências" por parte dos usuários, que inclui facilidade de uso, segurança e confiabilidade dos dados, entre outras, contribuiu para que surgisse a Engenharia de Software.

A norma ISO/IEC 9126, do ano de 1991, regulamenta a forma de avaliação e descreve a qualidade de um produto de Software genérico. Segundo essa norma, para se alcançar qualidade, faz-se necessário implementar um processo de desenvolvimento definitivo e institucionalizado. De forma mais abrangente, a norma internacional NRB ISO/IEC 12 207 estabelece um processo de desenvolvimento de software. Poderíamos afirmar que qualidade de software é definida como "a totalidade das características de um produto de software que lhe confere a capacidade de satisfazer necessidades explícitas e implícitas" (Gladcheff, Zuffi, Silva; 2001) [6] . Entendemos como necessidades explicitas como aquelas apresentadas na definição do produto e, as implícitas, aquelas que não são apresentas mas são necessárias para o bom funcionamento do produto.

No caso dos softwares educativos, a qualidade do processo de desenvolvimento é essencial para a obtenção da qualidade do produto que é tratada, além das normas já citadas, na norma ISO/IEC 12 119 que enfoca os requisitos de qualidade de pacotes de software. Os software devem apresentar fatores que facilitam a atuação do professor. Essas características, em geral, são pedagógicas, facilidade de uso, da interface, adaptabilidade e precisão, entre outras. Poderíamos ainda considerar como subfatores, segundo Ana Regina Rocha e Gilda Helena Bernardino de Campos(1993), clareza,concisão, estilo, modularidade, disponibilidade, estrutura e rastreabilidade, entre outros.

Métodos de Avaliação de Softwares Educativos[editar | editar código-fonte]

As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), tem sido amplamente utilizadas, em contextos educativos, e a sua eficiência no processo de ensino-aprendizagem, deve ser constantemente avaliada, a fim de que se possa identificar os softwares, e suas formas, mais eficazes, tornando-se desta forma objeto amplo de estudos.

Os professores, tutores, devem estar atentos a esta forma e se faz necessária a implementação do tema, Métodos de Avaliação de Software Educativos.

A avaliação em questão, leva em conta, o conceito que temos de Software Educativo, já que para alguns autores como(Ramos, 1998) software educativo é aquele que é especificamente concebido e destinado a ser utilizado em situações educativa;porém, há autores que entendem que deve ser considerado software educativo todo aquele que é usado em contexto de ensino-aprendizagem (Patrocínio, 1994 citado por Ramos et Al, 2005) ou simplesmente um sistema de fornecimento de conteúdos (Shaughnesy, 2002 citado por Ramos et Al, 2005).

Desta forma devemos avaliar o software educativo que nos é apresentado, a fim de que possamos identificar aqueles que mais seriam eficazes no processo de ensino-aprendizagem.

Cquote1.svg Avaliar é um processo de classificar situações específicas em função de parâmetros pré-estabelecidos… todo software educativo reflete necessariamente, uma concepção de ensino e aprendizagem, resultante de uma visão filosófica da relação sujeito-objeto. Cquote2.svg
Oliveira, Menezes & Moreira, 1987: 50

De estudos de Skinner (Behaviorismo), do Construtivismo de ou mesmo do sócio-construtivismo de Vygotsky, é possível elaborar tais formas de avaliação do processo ensino-aprendizagem, nas mais diversas atribuições de cada software educativo.

Desta forma, a avaliação de Software Educativo inspira-se em diversas tipologias utilizadas nas últimas décadas: avaliação de Software de tipo tradicional, processo de avaliação centrado nos professores; avaliação centrada nos alunos; avaliação centrada no design [7] .

A avaliação do tipo tradicional centra-se nos aspectos técnicos das funcionalidades das aplicações sem preocupações quanto ao conteúdo ou teorias pedagógicas subjacentes.

A avaliação centrada nos professores privilegia-os como elementos decisivos no processo e embora incorpore alguns aspectos pedagógicos mantém as preocupações de conceito técnico como elemento preponderante.

A avaliação centrada nos alunos é uma consequência da anterior onde se salienta a importância dos destinatários principais do software.

Ramos (2005), diz que, em regra, os especialistas ligados às questões técnicas têm um papel preponderante na fase de concepção e desenho dos produtos enquanto que os especialistas de conteúdo e de pedagogia são decisivos na fase de utilização em contexto.

A avaliação de software pressupõe como objectivos a serem alcançados pelo mesmo:

  • Informar, ajudar e orientar as escolas e os professores na selecção e uso do software educativo.
  • Identificar características do software educativo com elevado potencial pedagógico.
  • Identificar eventuais aspectos negativos: erros de conteúdos, estereótipos de naturezas diversas.
  • Proporcionar informação potencialmente útil aos produtores de software educativo.
  • Contribuir para uma base de conhecimento científico-pedagógico disponível à comunidade educativa.
  • Estimular a emergência de práticas pedagógicas inovadoras nas escolas.
  • Estimular a reflexão e a investigação sobre o uso de software educativo nas escolas.

Vítor Teodoro, um dos responsáveis pelo SACAUSEF (Sistema de Avaliação, Certificação e Apoio à Utilização de Software para a Educação e Formação), afirma que “um programa é considerado “bom” dependendo da forma como for usado, privilegiando-se os aspectos pedagógicos em detrimento dos aspectos tecnológicos (usabilidade, funcionalidade, design,…) que se consideram adquiridos e operacionais”. Por isso, “a avaliação de um dado software vai centrar-se nos efeitos do software nos processos de aprendizagem”. Apenas o software educativo será alvo de observação, considerando que “um software é educativo por ter sido concebido para esse efeito”, ficando de fora softwares genéricos como o Office ou o Paint. Para já, privilegia-se o estudo de registos em CD-rom ou DVD e, posteriormente, vai também envolver sites da Web.[SACAUSEF]

Já existem alguns sistemas de avaliação de software educativo tais como no Reino Unido - http://www.teem.org.uk/ na França - http://tice.education.fr/educnet/contenus/editeur

No Brasil alguns métodos já foram difundidos, tais como:

  • O Modelo de Apreciação Analítica de Sistemas Hipermídia. Nele, o enfoque baseia-se na observação, análise e julgamento como estratégia para o planejamento, produção e seleção de materiais educacionais. Struchinner M, Côrrea N, Costa JBS. Hipermídia na educação: princípios básicos para o desenvolvimento de material educativo. Rio de Janeiro: NUTES/UFRJ; 1997.
  • CAMPOS, Gilda Helena Bemardino de, ROCHA, Ana Regina O da. Manual para a avaliação da qualidade de software educacional: relatório técnico do Programa de Engenharia de Sistemas e Computação. Rio de Janeiro: UFRJ, COPPE, 1990.
  • CARDOSO, Rogério Nesi Pereira. Predição, estimativa e medição da confiabilidade durante o ciclo de vida do software. Rio de Janeiro, 1990. Dissertação (Mestrado) — Programa de Engenharia de Sistemas e Computação, COPPE, UFRJ.
  • FREITAS, Afonso C, BARGUT, Maurício F., ROCHA, Ana Regina C. Características de qualidade de programas: relatório técnico do Programa de Engenharia de Sistemas e Computação. Rio de Janeiro: UFRJ, COPPE, 1985.
  • OLIVEIRA, Celina O, MENEZES, Eliane, MOREIRA, Mercia. Avaliação de software educacional. Documento base para discussão apresentado na XVIII Reunião da ABT. Belo Horizonte, 1986.
  • ROCHA, Ana Regina O, PASSOS, Maria Cristina J. Fonseca. Critérios para avaliação de software para pecuária do leite: relatório técnico do Programa de Engenharia de Sistemas e Computação. Rio de Janeiro:UFRJ, COPPE, 1990.
  • Simões, Alcino (2005). Análise de Sites para /sobre o Ensino da Matemática e Implicações na Prática Docente. Dissertação de Mestrado em Educação, especialidade em Tecnologia Educativa. Braga, Universidade do Minho.

Em geral os de Métodos de Avaliação de Softwares Educativos, qualificam os softwares quanto às características:

  • Funcionalidade - Evidencia que o conjunto de funções atende às necessidades explícitas e implícitas para a finalidade a que se destina o produto.
  • Usabilidade - Evidencia a facilidade de utilização do software.
  • Confiabilidade - Evidencia que o desempenho se mantém ao longo do tempo em condições estabelecidas.
  • Eficiência - Evidencia que os recursos e os tempos envolvidos são compatíveis com o nível de desempenho requerido para o produto.
  • Manutenibilidade - Evidencia que há facilidade para correções, atualizações e alterações.
  • Portabilidade - Evidencia que é possível utilizar o produto em diversas plataformas com pequeno esforço de adaptação. [Tsukumo, 1997]

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Referências

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  • Jonassen, D. H. (2007). Computadores, Ferramentas Cognitivas Desenvolver o pensamento crítico nas escolas (A. Gonçalves, S. Fradão e M. Soares, Trads.). Porto, Portugal: Porto Editora.
  • Valente, J. A. (2000). "Diferentes Usos do Computador na Educação". (Recuperado de http://edutec.net/Textos/Alia/PROINFO/prf_txtie02.htm, em 28 Dezembro 2010).

Ver também[editar | editar código-fonte]

  • Construtivismo
  • E-learning
  • Learning Management System
  • Jogo educativo
  • Exemplos de software educativo
  • Amaral, Eliane Cristina; Guedes, Ulisses Thadeu Vieira. Análise de Construção de Software Educativo com Qualidade: Sugestão de ficha para registro e Avaliação de Software Educativo. Sítio: http://hermes2.dpi.inpe.br:1905/col/dpi.inpe.br/hermes2@1905/2005/10.03.21.08/doc/ElianeAmaral.pdf, acesso em novembro de 2008.
  • Artigo Avaliação de alunos e professores acerca do software “Sinais Vitais” acessado em 06 de novembro de 2008 a partir de http://www.ee.usp.br/reeusp/upload/pdf/187.pdf
  • Sistema de Avaliação, Certificação e Apoio à Utilização de Software para a Educação e Formação (SACAUSEF) acessado em 6 de novembro de 2008 a partir de http://www.prof2000.pt/users/folhalcino/ideias/ensinacao/sacausef.htm
  • Tsukumo, A.N., et al (1997) “Qualidade de Software: Visões de Produto e Processo de Software”. In: VIII CITS - CONFERÊNCIA INTERNACIONAL DE TECNOLOGIA DE SOFTWARE:QUALIDADE DE SOFTWARE, Curitiba, Paraná, Brasil. Anais.
  • Ramos, Edla Maria Faust; Mendonça, Ivan José. O fundamental na avaliação do software educacional. Anais do II Simpósio Brasileiro de Informática Educacional. Porto Alegre. 1991.
  • Ramos, J. L. et al (s. d.). Construtivismo Comunal: Esboço de uma teoria emergente no campo da utilização educativa das Tic na Escola, no Currículo e na Aprendizagem, acedido em 5 de outrubro de 2008 a partir de http://www.cceseb.ipbeja.pt/evolutic2003/SP_0.HTM
  • Ramos, J.L.(1998) A criação e utilização de micromundos de aprendizagem como estratégia de integração do computador no currículo do ensino secundário. Dissertação de doutoramento. Universidade de Évora.
  • Ramos, J.L. (s. d.) Avaliação de Software Educativo Uma via para a Inovação na Escola? Apresentação. Universidade de Évora.* Rocha, Ana Maria; Campos, Gilda Helena Bernardino de. Avaliação da Qualidade de Software Educacional.Em Aberto, Brasília, ano 12, n.57, jan./mar. 1993 Sítio: http://www.emaberto.inep.gov.br/index.php/emaberto/article/viewFile/845/757, acesso em novembro de 2008.
  • Teixeira, J. F. Uma discussão sobre a classificação de software educacional. jacf@amazon.com.br Professora dos Cursos de Graduação em Tecnologia em Processamento de Dados e Bacharelado em Ciência da Computação (CESUPA)acessado em 03 de novembro de 2008 http://www.ccuec.unicamp.br/revista/infotec/artigos/jacqueline.html.
  • Valente, J. A.(1993). Diferentes usos do computador na educação. Em Aberto. Brasília, ano 12, n.57, jan./mar. p. 3-16.