Jogos matemáticos

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O jogo na educação matemática procura introduzir uma linguagem matemática não formal para os jogadores, que aos poucos incorporam conceitos matemáticos formais, ao desenvolver a capacidade de lidar com informações e ao criar significados culturais para os conceitos matemáticos e estudo de novos conteúdos. A matemática, dessa forma, busca no jogo a ludicidade das soluções, construindo conceitos para as situações-problema vividas no dia-a-dia.(CABRAL, 2006)[1]

Conceito[editar | editar código-fonte]

A palavra jogo, do latim joco, significa, etimologicamente, gracejo e zombaria, sendo empregada no lugar de ludus, que representa brinquedo, jogo, divertimento e passatempo.[2]

A palavra matemática tem sua origem na palavra grega μάθημα (mathema) que significa conhecimento, aprendizagem, estudo. Com o tempo, o sentido da palavra tornou-se mais específico e técnico. Atualmente é frequentemente definida como o estudo de padrões, quantidades, estruturas, variações e espaço.[3] Assim, a página busca apresentar possíveis aplicações de jogos na aprendizagem de matemática, sendo este jogos de forma física, digital ou de raciocínio lógico.

Aplicação[editar | editar código-fonte]

Atualmente Crianças e Adolescente dedicam muito tempo a jogos e atividades recreativas. Jogos são atrativos e e criam uma alta capacidade de envolvimento, assim, jogos são capazes de agregar um enorme potencial no processo de aprendizagem da matemática. Como esses fundamentos, esta publicação busca consolidar o grande potencial da aplicação de jogos matemáticos no universo do ensino e da aprendizagem da matemática, tornando-a mais elucidativa e atraente.

Jogos matemáticos[editar | editar código-fonte]

Sudoku[editar | editar código-fonte]

  • Aplicação: Ensino fundamental e médio
  • Tema: Raciocínio Lógico, ordenação numérica
  • Descrição: Jogo de raciocínio lógico,de origem japonesa com formato de uma grade,de 9x9 constituída por subgrades 3x3. Onde deve se colocar números de 1 a 9, em cada uma das células vazias.Evitando que os números iguais se encontrem das subgrades, na mesma linha e na mesma coluna.[4]

Torre de Hanói[editar | editar código-fonte]

  • Aplicação: Ensino fundamental e médio
  • Tema: Raciocínio Logico,quebra cabeça,Planejamento e solução
  • Descrição: O jogo consiste em um quebra cabeça,em uma base de 3 pinos,onde o jogador deve encontrar métodos de forma a baseada maior para a menor,sem que nenhum possa colocar uma base maior em cima de uma menor.Consiste em uma base de madeira,com 3 pinos distribuídos igualmente pela base,e pode conter a partir de 3 discos e também existe a sua forma digital.[5]

Ouri[editar | editar código-fonte]

  • Aplicação: Ensino fundamental e médio
  • Tema: Raciocínio Logico, Coordenação,Ordenação Numérica
  • Descrição: É um jogo de tabuleiro com 12 casas e 48 peças/sementes,cujo as pessoas tem como objetivo obter um numero maior de sementes do que o adversário:a pessoa que obter 25 sementes no total ganha a partida.

[6]

2048[editar | editar código-fonte]

  • Aplicação: Ensino Fundamental e Médio
  • Tema: Raciocínio, Estratégia e Números
  • Descrição: É um jogo de raciocínio online que envolve a organização de blocos numéricos agrupados em blocos de potencia de 2, objetivando a soma final em 2048.[7]

Stop matemático[editar | editar código-fonte]

  • Aplicação: Ensino Fundamental e Médio
  • Tema: Raciocínio, Estratégia, Operações matemáticas, Equações.
  • Descrição: É um jogo onde o professor divide a sala em grupos e a partir da escolha de um numero, os grupos devem realizar uma série de operações matemáticas pré-definidas com o número sorteado, sendo vencedor o grupo que realizar as contas mais rapidamente e de forma correta.

Bingo com operações matemáticas[editar | editar código-fonte]

  • Aplicação: Ensino fundamental e médio
  • Tema: Raciocínio, Operações Matemáticas, Números Inteiros, Equações
  • Descrição: As fichas são colocada dentro de um saco, o professor retira uma operação e fala aos jogadores, o jogadores resolvem a operação obtendo o resultado que estará em algumas das cartelas, aquele que possuir o resultado,marca-o com um marcador, vence o jogador que marcar todos os resultados da sua cartela. [8]

Cubo Mágico[editar | editar código-fonte]

  • Aplicação: Ensino Fundamental e Médio
  • Tema: Raciocínio, Formas Geométricas e Coordenação Motora.
  • Descrição: O cubo mágico também é chamado de cubo de Rubik. Esse brinquedo é um famoso quebra-cabeça tridimensional internacionalmente reconhecido. Ele foi inventado no ano de 1974 pelo húngaro Ernö Rubik. O Cubo de Rubik é um cubo geralmente confeccionado em plástico e possui várias versões, sendo a versão 3x3x3 a mais comum, composta por 54 faces e 6 cores diferentes, com arestas de aproximadamente 5,5 cm. Outras versões menos conhecidas são a 2x2x2, 4x4x4 e a 5x5x5.[9]

Hex[editar | editar código-fonte]

  • Aplicação: Ensino Fundamental e médio
  • Tema: Raciocínio, estimativas.
  • Descrição: é um jogo de tabuleiro com casa em formato hexagonal, parecendo uma colméia de abelhas, as peças são claras e escuras, e tem o jogador tem como objetivo unir duas bordas paralelas com suas peças.[10]

Tangran[editar | editar código-fonte]

  • Aplicação: Ensino Fundamental e Médio
  • Tema: Formas geométricas, Raciocínio, Coordenação Motora.
  • Descrição: é um quebra-cabeça de origem chinesa, consiste em um conjunto de 7 peças, assim, deve-se formar figurar pré-determinadas com as 7 peças sem sobrepô-las.[11]

Kakuro[editar | editar código-fonte]

  • Aplicação: Fundamental e Médio
  • Tema; Soma, números inteiros e raciocínio
  • Descrição: jogo de soma cruzada utilizando-se apenas números de 1 a 9 e sem repetições dentro de uma seqüência, para completar os espaços em branco de forma a conseguir as somas necessárias.[12]

Amarelinha Matemática[editar | editar código-fonte]

  • Aplicação: Ensino Infantil e Fundamental I
  • Tema: Operações, números, coordenação motora, formas geométricas
  • Descrição: Antes de o jogador arremessar o marcador, o professor ira fazer uma pergunta e acertando o resultado o mesmo deve acertar o marcador no número desejado.[13]

Referências

Ver também[editar | editar código-fonte]


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