Sueca (jogo de cartas)

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Sueca é um jogo de cartas bastante popular em Portugal, no Brasil e em Angola.

Requisitos[editar | editar código-fonte]

Para jogar, são necessários quatro jogadores, divididos em duplas, sentados à volta da mesa, de modo que cada dupla fique a frente uma para a outra.

O baralho de sueca não contém as cartas "8", "9" e "10" (da mesma forma que o truco).

Joga-se no sentido contra-horário e cada jogador deverá receber 10 (dez - uma vez que o baralho contem 52 cartas, ao reterar os 8 9 e 10 ficará com 40, e 40 a dividir por quatro jogadores é 10) cartas, de modo que o baralho todo seja usado. É importante frisar que o baralhar, cortar e distribuir das cartas segue uma ordem rígida e específica, de modo que qualquer irregularidade (intencional ou não) neste processo resultará em penalidade para a dupla infratora(caso o jogo tenha se iniciado).

Supondo uma mesa composta (no sentido contra-horário) por A, B, C e D, onde A e C formam uma dupla, e B e D outra: A baralha, C corta, D distribui e A começa. A cada rodada do jogo, a "mão" roda para a direita, fazendo então com que B baralhe, D corte, A distribua e B comece.

O jogador que for o distribuidor de cartas poderá escolher se distribuirá as cartas começando por si ou se será o último a receber. Se escolher ser o último, começará distribuindo as cartas para sua direita e seguirá a ordem. Sua última carta deve então ser virada para que todos possam ver e o naipe desta carta determina o naipe do trunfo. Caso escolha começar por si, a carta do trunfo deverá ser a primeira a ser virada do monte, destribuindo para a sua esquerda. De recomendar que as cartas depois de cortadas devem ser juntas num só monte, não podendo haver mais que um monte em cima da mesa.

Regras do Jogo[editar | editar código-fonte]

Lembra-se que a sueca, diferentemente do truco é um jogo "calado"; parceiros não podem conversar entre si em nenhuma hipótese, sob pena de cancelar a rodada actual e iniciar outra. De nenhuma maneira é permitido que os parceiros mostrem suas cartas um para o outro, mas não há problema em mostrar suas cartas para o jogador seguinte se alguém assim o desejar (apesar da desvantagem estratégica). Não se poder colocar neunhuma carta em cima da mesa enquanto não chegar á sua vez de jogar.

O jogador determinado deve então iniciar o jogo colocando uma de suas cartas sobre a mesa. Esta carta define o naipe da puxada (naipe que todos os jogadores deverão seguir). Quando todos os jogadores tiverem colocado suas cartas na mesa, aquele que colocou a carta mais alta "ganha" aquela vaza (nome que se dá a uma rodada de quatro cartas, da mesma forma que no jogo King).

A cada vaza ganha, as cartas são viradas com seus valores para baixo (apenas depois que todos os jogadores possam ver que cartas foram jogadas) e guardadas em uma pilha separada por um dos membros da dupla que a ganhou. O jogador que colocou a carta mais alta então deve voltar o jogo, ou seja, colocar uma nova carta na mesa definindo uma nova puxada.

Não é permitido olhar as cartas que já foram jogadas em cada monte de cartas usadas, mesmo que o interessado tenha ganho aquela vaza anteriormente. Única exceção se abre para a vaza recém-jogada, desde que não se tenham colocado novas cartas na mesa.

Em determinado momento do jogo, se um jogador não possuir o naipe da puxada, ele pode colocar uma carta de qualquer naipe na vaza. Se a carta que o jogador escolher for do naipe do trunfo, então o jogo está cortado, e irá para este jogador, a não ser que seu adversário corte mais alto, colocando uma outra carta de trunfo superior à primeira.

Nota-se no entanto que: a)Todos os jogadores que ainda puderem, deverão obrigatoriamente seguir o naipe da puxada, independentemente do jogo ter sido cortado ou não b)Se uma dupla desconfiar que seus adversários quebraram a regra "a", podem acusar renúncia por parte dos adversários. c)Se um jogador puxar de 4 ases seguidos os adversários ganham automaticamente 4 pontos.

Ao invocar o item "b", os acusadores podem rever vazas anteriores, na tentativa de provar que os adversários renunciaram. Se for comprovada a renúncia, os acusadores ganham o jogo automaticamente (4 pontos).

Em tempos recentes, umas das novas regras aplicadas no Campeonato Mundial de Sueca (Portugal, 2008) que foi recebida com muita controvérsia, é que tendo um ou mais de um jogador recebido 6 ou mais cartas do mesmo naipe, este ou estes jogadors poderão baixar as cartas e requerer um novo baralhar e receber novas cartas.

Se um jogador de uma equipa obter os 4 ases , a outra equipa perde automaticamente.

Valores das cartas e contagem de pontos[editar | editar código-fonte]

As cartas na sueca seguem uma hierarquia, e cada carta tem um valor associado a ela, que será contado no final de cada rodada (grupo de 10 vazas).

Cartas Nome / Valor
Playing card diamond A - vertical cut.pngPlaying card club A - vertical cut.pngPlaying card heart A - vertical cut.pngPlaying card spade A.svg

Ás
11
Pontos
Playing card diamond 7 - vertical cut.pngPlaying card club 7 - vertical cut.pngPlaying card heart 7 - vertical cut.pngPlaying card spade 7.svg

Sete
10
Pontos
Playing card diamond K - vertical cut.pngPlaying card club K - vertical cut.pngPlaying card heart K - vertical cut.pngPlaying card spade K.svg

Rei
4
Pontos
Playing card diamond J - vertical cut.pngPlaying card club J - vertical cut.pngPlaying card heart J - vertical cut.pngPlaying card spade J.svg

Valete
3
Pontos
Playing card diamond Q - vertical cut.pngPlaying card club Q - vertical cut.pngPlaying card heart Q - vertical cut.pngPlaying card spade Q.svg

Dama
2
Pontos
Playing card spade 6 - vertical cut.pngPlaying card diamond 5 - vertical cut.pngPlaying card club 4 - vertical cut.pngPlaying card heart 3 - vertical cut.pngPlaying card spade 2.svg


Demais cartas
0
Pontos

Lembra-se que o trunfo, por menor que seja, é maior que qualquer carta de outro naipe. Então conclui-se que numa vaza que contenha as cartas A de ouros, 7 de ouros, K de ouros e 2 de copas, se a puxada for ouros e o trunfo copas, o 2 de copas é a carta mais alta.

No total das 40 cartas, existem 120 pontos. Portanto, ao final das 10 vazas, cada dupla deverá contar quantos pontos obteve nas vazas em que foi vencedora, e aquela que obtiver 61 pontos ou mais terá ganho a rodada e portanto 1 ponto, pois obrigatoriamente terá mais pontos que o adversário.

Importante notar que o número de vazas ganhas não necessariamente tem relação com o número de pontos ganhos, pois uma vaza com as cartas 6, 5, 4, 3 e 2 não deu ponto nenhum para a dupla que a ganhou, por exemplo.

Se a dupla vencedora fez mais do que 90 pontos, o valor da vitória é de 2 pontos. Um placar de 90-30 ainda é considerado uma vitória de 1 ponto.

Se a dupla vencedora obtiver todos os 120 pontos, terá aplicado uma humilhante bandeira em seus adversários, e terá a vitória da partida automaticamente. Em algumas regiões, para que a bandeira seja caracterizada, é necessário que uma dupla vença todas as vazas, e não apenas todos os pontos.

Ao se configurar um empate em uma rodada (60-60), a próxima rodada valerá um ponto a mais do que o normal (Esta regra não é aplicável em todos os lugares, sendo o jogo pura e simplesmente anulado).

Gato é o nome dado a uma vitória por 4x0. No caso de uma equipe reverter uma desvantagem de 0x3 no placar, vencendo o jogo por 4x3, esta vitória é vulgarmente chamada no Brasil de Arrepio.

Sueca Drinking Game[editar | editar código-fonte]

É um jogo de cartas com o objetivo de consumir bebidas alcoólicas com momentos de humor.

As regras são:

Dois deques completos (sem os coringas) do baralho são misturados e embaralhados. As cartas ficam encobertas (com as faces para baixo) na mesa e a galera fica em volta – quanto mais gente melhor. O jogo gira no sentido horário. Não é permitido deixar o jogo em nenhum momento, nem para ir ao banheiro. A medida da dose a ser bebida é definida pelos jogadores e deve ser respeitada sob a pena de se dobrar a dose para os infratores.

Alguém começa tirando uma carta. As cartas devem ser abertas conforme forem tiradas do deque e mostradas para todos os jogadores. Cada carta tem uma função:

A: Escolhe uma pessoa para beber.

2: Escolhe duas pessoas para beber.

3: Escolhe três pessoas para beber.

4: Jogo do “Stop” – Quem tirou a carta do deque escolhe uma categoria e uma letra do alfabeto e dá um exemplo. O próximo jogador tem que seguir o padrão. O primeiro que errar ou não souber, bebe. Por exemplo: O jogador escolhe “carros com a letra A”, e dá como exemplo “Audi”. O próximo diz “Astra”. O outro “Alfa Romeu”, e assim por diante.

5: Jogo da Memória – Quem tirou a carta fala uma palavra qualquer. O próximo tem que repetir a palavra anterior e adicionar uma. E assim por diante. Exemplo: Quem tirou a carta fala “jamanta”. O próximo fala “jamanta cabrito”. O próximo diz “jamanta cabrito mesa”, e assim por diante. O que errar ou demorar, bebe.

6: Continência – Quem tirou o 6 guarda a carta (não a devolve ao monte de descarte, como as demais) e usa-a quando quiser. Discretamente, essa pessoa deve colocar a mão na testa, fazendo continência e observar os outros jogadores. O último que perceber e fizer continência, bebe.

7: Jogo do “Pi” – O jogador que tirou a carta fala o número 1. O próximo jogador fala o número seguinte (2) e assim por diante. A pegadinha é que todo múltiplo de três deve ser substituído pela palavra “pi”. Então fica assim: Quem tirou o três do deque fala “um”. O jogador à sua esquerda fala “dois”. O da esquerda fala “pi”. O próximo fala “quatro”. O outro “cinco”. O outro “pi”, e assim sucessivamente. Quem errar, ou demorar muito, bebe. Pode ser feito com o número 4 no lugar.

8: Regra Geral – Quem tira essa carta determina uma regra para todos obedecerem. Pode ser algo do tipo “está proíbido falar a palavra ‘beber’ e seus derivados”, ou “antes de beber uma dose, a pessoa tem que rebolar”. Quem quebrar a regra, deve beber (às vezes, de novo). A Regra Geral pode ser substituída por outra Regra Geral, caso contrário, dura o jogo todo.

9: Continencia: A carta é guardada e usa quando o jogador quiser. Ao invés da continência, o jogador faz a continência.

10: Cafofo – uma rodada de cafofo. (Uma pessoa escolhida aleatoriamente inventa um tema acerca do qual se possa fazer uma lista, como por exemplo "marcas de carros", ou "apelidos para o Piuí". Ao fazer isso, ele diz um nome. O seguinte, outro. E assim por diante, até que alguém não saiba ou diga algum que já foi dito. Caso isso ocorra, a pessoa deve beber uma dose da bebida).

J: O jogador à esquerda de quem tirou o valete bebe uma dose.

Q: Todas as mulheres da mesa bebem uma dose.

K: Todos os homens da mesa bebem uma dose.

Depois de abertas (ou usadas, no caso do 6, 9 e 10), as cartas são depositadas num monte de descarte. De tempos em tempos, embaralha-se esse monte e junta-se as cartas ao deque encoberto. O jogo termina só quando os jogadores desistirem e restar apenas umas pessoa.

As regras podem ser alteradas de acordo com o gosto das pessoas e também para novas brincadeiras. Também pode-se encerrar o jogo ao terminar o baralho.

Existem algumas outras regras que também podem sem substituídas por algumas existentes:

- Jogo do C ou S: O jogador que tirou a carta começa falando uma palavra, o próximo à direita deve falar uma palavra relacionada ao anterior e assim por diante. Não pode-se falar palavras que comecem com C ou S. Quem falar uma palavra não relacionada ou começando com C ou S bebe uma dose. Ex.: Telhado, Parede, Janela, Vidro, "Copo".

- Jogo do Vrum: Este jogo consiste em encenar-se movimentos de um carro através da pronuncia de três fonemas: (Vrum (acelerando), Irhh (freiando) Ploft (buraco). Cada jogador deve dar continuidade ao movimento anterior. Existem 3 movimentos possíveis que podem ser pronunciados: "Vrum": Segue para o próximo jogador no sentido atual, "Irhh": Inverte o sentido, "Ploft": Pula um jogador. Por exemplo, o jogo começa no sentido horário, o primeiro jogador fala um dos três fonemas, por exemplo Vrum, assim o próximo jogador no sentido horário deve continuar, este diz por exemplo Ploft, aí pula-se um jogador no sentido horário e o outro jogador deve continuar, se este falar Ploft, aí inverte-se o jogo para o sentido anti-horário e o jogador à direita do mesmo deve continuar pronunciando um dos três fonemas. Quem se perder ou errar bebe. Podem ocorrer casos de mais de uma pessoa beber.

- Jogo do Limão: Numera-se os jogadores da mesa em ordem crescente começando de quem tirou a carta seguindo em sentido horário ou anti-horário até o último jogador. Em seguida o primeiro jogador diz: Um limão não, X limões. Onde X deve corresponder a um dos jogadores pré-numerados. O jogador X deve dizer: "X limões não, Y limões", e assim por diante.

Ligações externas[editar | editar código-fonte]

Ver também[editar | editar código-fonte]