Usuário(a):Rhe/Rascunho 1

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

História dos gráficos 3D[editar | editar código-fonte]

Pré-3dfx[editar | editar código-fonte]

Antes da chegada do processador Voodoo da 3dfx, uma série de empresas tentaram conquistar o mercado de aceleração gráfica 3D para jogos, incluindo muitas das empresas que viriam a dominar este mercado e algumas das pioneiras como a 3Dlabs e a Real3D (responsável pelos gráficos das primeiras placas de arcade voltadas a renderização 3D). Entre os destaques estavam:

No entanto, a maioria pecava por não ter recursos condizentes com o mercado na época, como a NV1 da NVIDIA que funcionava com um padrão diferente de renderização, outros não possuiam recursos suficientes, como o PCX1 da PowerVR que apesar de veloz, não filtrava as texturas, resultando em imagens com texturas distorcidas/quadriculadas, outro problema era o baixo desempenho, como o que marcou o chipset ViRGE da S3 - recebendo o "título" de "desaceleradora gráfica".

Voodoo Graphics[editar | editar código-fonte]

A chegada da 3DFx se deu com uma solução completa para aceleração poligonal. Além do chipset Voodoo utilizado em dezenas de placas dos mais diversos fabricantes, a empresa disponibilizou gratuitamente as ferramentas necessárias para que os programadores pudessem tornar seus jogos compatíveis com as extensões utilizadas no chipset, tanto para aceleração quanto para novos recursos de imagem.

A ferramenta, a API Glide foi rapidamente adotada pelos produtores de jogos e logo o nome Voodoo seria visto como sinônimo de aceleração gráfica para jogos.

Direct3D[editar | editar código-fonte]

Ao mesmo tempo em que a API Glide se estabelecia, os demais fabricantes também disponibilizaram suas APIs, a Rendition com o RRedLine, e a PowerVR com o PowerSGL. O que requeria que os jogos fossem reescritos e relançados em várias versões incompatíveis entre si, ou então com várias versões, o que aumentava o tempo e o custo de produção, além de multiplicar as chances de erros e as chamadas de suporte.

Para padronizar o crescente mercado de jogos em torno de uma API e apresentar sua plataforma Windows 95 como um sistema multimídia completo, a Microsoft anunciou a criação de uma família de APIs que recebeu o nome de DirectX, que incluia uma API exclusiva para aceleração 3D, o Direct3D. Apesar da esforço empenhado empenhado pela empresa, o padrão passou a ser adotado de fato a partir da versão 5, no final de 1997.



[1] [2] [3]

Referências (em inglês)[editar | editar código-fonte]