Xadrez de Seirawan

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8
a8 preto torre
b8 preto cavalo
c8 preto bispo
d8 preto rainha
e8 preto rei
f8 preto bispo
g8 preto cavalo
h8 preto torre
a7 preto peão
b7 preto peão
c7 preto peão
d7 preto peão
e7 preto peão
f7 preto peão
g7 preto peão
h7 preto peão
c3 branco cavalo
a2 branco peão
b2 branco peão
c2 branco peão
d2 branco peão
e2 branco peão
f2 branco peão
g2 branco peão
h2 branco peão
a1 branco torre
b1 branco chancelor
c1 branco bispo
d1 branco rainha
e1 branco rei
f1 branco bispo
g1 branco cavalo
h1 branco torre
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Xadrez Seirawan, posição após 1. Cc3/Eb1. Brancas movem o Cavalo de b1 para c3 e colocam um Elefante em b1.

O Xadrez de Seirawan é uma variante do xadrez inventada pelo GMI Yasser Seirawan em 2007.[1] É jogada num tabuleiro convencional de 8 x 8 e que utiliza duas novas peças, o Falcão (que se move como um cavalo e um bispo) e um Elefante (que se move como um cavalo e uma torre).

Regras[editar | editar código-fonte]

A posição inicial é a padrão do xadrez. Cada lado tem duas peças adicionais à mão: um falcão e um elefante.

  • Elefante O Elefante se move como uma torre e um cavalo; e
  • Falcão O Falcão se move como um bispo e um cavalo.

O elefante e o falcão são introduzidos no jogo da seguinte maneira: não importando quando um jogador mover uma peça da fileira inicial (Rei, Dama, cavalo, bispo ou torre) da sua posição inicial (que ainda não foi movida), uma das peças pode ser imediatamente colocada na casa vazia. As peças não podem ser colocadas para bloquear o xeque. Se o jogador mover todas as suas peças da primeira fileira sem colocar um ou ambas as peças à mão, ele abdica do direito de fazê-lo. Depois de rocar, o jogador pode colocar uma das peças tanto no local do Rei quanto no da Torre, mas não pode colocar as duas peças ao mesmo tempo. Os peões podem ser promovidos ao falcão ou ao elefante assim como as outras peças do jogo.

Quando utilizando a notação algébrica, utiliza-se a letra E para representar o elefante e a letra H para representar o falcão. Quando o jogador move uma peça da primeira fileira e coloca a peça extra no tabuleiro, ele anota o movimento da primeira peça e designa a peça e o local onde foi colocada. Por exemplo, 1. Cc3/Eb1 significa que o jogador moveu seu cavalo de b1 para c3 e colocou o elefante em b1 (veja o diagrama).

Nome[editar | editar código-fonte]

O GM Seirawan expressou insatisfação com o nome Xadrez de Seirawan, devido que o desenvolvimento da variante teve a ajuda do seu amigo Bruce Harper.[2] O nome Xadrez SHARPER (uma combinação do nome Seirawan e Harper) foi sugerido.

Ver também[editar | editar código-fonte]

Referências

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