Matchmaking

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Em jogos eletrônicos multijogador matchmaking, organizar partida ou organizar jogo é o processo de conectar jogadores para sessões de jogo online.

Listas de reprodução[editar | editar código-fonte]

As listas de reprodução são fluxos gerenciados automaticamente de sessões de jogo online nas quais os jogadores podem participar e sair à vontade. Um conjunto de regras predefinidas é usado para determinar a configuração de cada sessão sem a necessidade de entrada humana.[1][2]

Os jogos normalmente oferecem uma variedade de listas de reprodução temáticas (por exemplo, equipes ou solo, conjuntos de regras peculiares etc.) para se adequar a diferentes gostos ou modos. Como as listas de reprodução são manipuladas por servidores controlados pela desenvolvedora do jogo, é possível que elas sejam alteradas ao longo do tempo.[3]

Quando um jogador seleciona uma lista de reprodução, ele se junta a um grupo de outras pessoas que fizeram a mesma escolha. O servidor da lista de reprodução os conecta a uma sessão existente ou cria uma nova.[2]

Parties[editar | editar código-fonte]

Parties são grupos de jogadores que são tratados como uma única entidade pelos sistemas de matchmaking.[1][4] Uma parte pode pular de uma sessão para outra sem que seus jogadores se separem.[2] O conceito é particularmente adequado para listas de reprodução, que podem lidar automaticamente com a logística de encontrar ou criar sessões de reprodução com espaço suficiente para todo o grupo.

Salas de espera[editar | editar código-fonte]

Salas de espera são telas de menu onde os jogadores podem inspecionar a próxima sessão do jogo, examinar os resultados da última, alterar suas configurações e conversar entre si.[2]

Em muitos jogos, os jogadores retornam à sala de espera no final de cada sessão. Em alguns, os jogadores que ingressam em uma sessão que já foi iniciada são colocados na sala de espera até o início da próxima. Como as salas de espera consomem muito poucos recursos, às vezes são usadas adicionalmente como uma "caneta de retenção" para os jogadores, enquanto um host adequado para a próxima sessão é encontrado.

As salas de espera criadas por listas de reprodução geralmente têm um cronômetro de contagem regressiva antes do início da sessão, enquanto as salas criadas por um jogador geralmente fazem a transição a seu critério.[2]

Ranqueamento[editar | editar código-fonte]

Muitos sistemas de matchmaking apresentam um sistema de ranking que tenta combinar jogadores com habilidades aproximadamente iguais.[2] Um exemplo disso é o sistema TrueSkill do Xbox Live.

Jogos com ranque geralmente oferecem sessões sem classificação para jogadores que não desejam que seu desempenho seja gravado e analisado. Eles são mantidos separados para que os jogadores ranqueados e não ranqueados não se misturem.

Navegadores de servidor[editar | editar código-fonte]

Alguns jogos (especialmente aqueles com servidores dedicados) apresentam uma lista de sessões ativas para os jogadores e permitem que eles selecionem manualmente uma. Esse sistema pode ser usado em conjunto com ranqueamento e salas de espera, mas é frustrado pela criação de listas de reprodução por sessão.

A maioria desses navegadores de servidor permitem que os jogadores filtrem os resultados que fornecem.[5] Os critérios comuns de filtro incluem nome do servidor, contagem de jogadores, modo de jogo e latência.

Listas de contatos[editar | editar código-fonte]

Uma das formas mais básicas e comuns de matchmaking é fornecer aos jogadores uma lista de outros jogadores que eles já encontraram anteriormente e que podem querer jogar novamente. O status de cada jogador (offline, online, jogando) é mostrado, a opção de ingressar em uma sessão em andamento é fornecida e, geralmente, é possível enviar mensagens de bate-papo.[4]

Em muitos casos, as listas de contatos são gerenciadas pela plataforma na qual um jogo é executado (por exemplo, Xbox Live, PlayStation Network, Steam) para economizar aos jogadores a sobrecarga de gerenciar muitas listas separadas para muitos jogos individuais.

Bate-papo[editar | editar código-fonte]

Em alguns jogos multijogador online, existe um sistema de bate-papo nas partidas onde as pessoas podem se comunicar com outras pessoas em todo o mundo. O bate-papo ajuda os amigos a se conectarem, a falar sobre estratégia e a fazer amizade com os outros para manter o jogo mais divertido.

História[editar | editar código-fonte]

Os primeiros jogos online, como Doom, exigiam que os jogadores trocassem seus endereços IP pessoais.[6] Com Quake, eles evoluíram para endereços de servidores dedicados mais permanentes e um catálogo de endereços foi adicionado ao menu do jogo para armazená-los, mas encontrar os IPs em primeiro lugar permaneceu um processo muito envolvido.

Os jogadores passaram a listar servidores nos sites de seus clãs. Em 1996, esse processo foi automatizado com os primeiros navegadores de servidor: um integrado ao Diablo via Battle.net, o outro, um aplicativo de desktop para jogadores de Quake chamado QSpy (que se tornou o GameSpy Arcade). Nos dois casos, um "servidor mestre" armazenava e transmitia uma lista de IPs; Diablo também apresentava uma lista de contatos. Os navegadores de servidor facilitaram os jogos online pela primeira vez e, como resultado, sua popularidade cresceu rapidamente.

O matchmaking viu sua próxima grande evolução com o lançamento de Halo 2 em 2004. A cultura do clã necessária para dar suporte a servidores dedicados não deu o salto para os consoles, e esperar que os jogadores se auto-hospedassem se mostrou limitante. Halo 2 resolveu o problema automatizando o processo de auto-hospedagem com os conceitos gêmeos de listas de reprodução e parties,[1] um sistema que se mostrou tão bem-sucedido que rapidamente se tornou o segundo padrão da indústria para matchmaking.[7]

Hoje, as listas de reprodução são mais comuns em jogos de console, enquanto os navegadores de servidor são mais comuns em jogos de PC.

Ver também[editar | editar código-fonte]

Referências

  1. a b c «Halo 2 - Beyond Single Player, Multiplayer and Live». Bungie (em inglês). 15 de abril de 2010. Consultado em 6 de maio de 2020 
  2. a b c d e f «Halo 2 Matchmaking Overview». Bungie (em inglês). Consultado em 6 de maio de 2020. Arquivado do original em 27 de junho de 2012 
  3. «February Matchmaking Playlist Update». Halo Waypoint (em inglês). Microsoft. 7 de fevereiro de 2012. Consultado em 6 de maio de 2020. Arquivado do original em 12 de julho de 2012 
  4. a b «Conectar-se e encontrar amigos no Xbox Live - Xbox.com | Xbox 360». Xbox. Consultado em 6 de maio de 2020 
  5. «Features - HLSW Game Server Browser» (em inglês). HLSW. Consultado em 6 de maio de 2020. Cópia arquivada em 6 de maio de 2020 
  6. «Id Software's Original README.TXT File for Shareware Doom v1.8» (em inglês). Id Software. 10 de dezembro de 1993. Consultado em 6 de maio de 2020. Cópia arquivada em 6 de maio de 2020 
  7. Nutt, Christian (25 de junho de 2010). «Halo: Reach - The Beta Story». Gamasutra (em inglês). Consultado em 6 de maio de 2020. Cópia arquivada em 6 de maio de 2020