Tecnologia Imersiva

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O cientista do Laboratório de Pesquisa Naval (NRL) demonstra o instrutor imersivo de infantaria (IIT), um dos vários projetos do ambiente virtual de treinamento (VIRTE - Virtual Training Environment projects)

Tecnologia imersiva refere-se à tecnologia que tenta emular um mundo físico por meio de um mundo digital ou simulado, criando um sentimento sensorial circundante, criando, assim, um sentimento de imersão. A tecnologia imersiva permite realidade mista; que é uma combinação de realidade virtual e realidade aumentada ou uma combinação de físico e digital. [1] em alguns usos, o termo "computação imersiva" é efetivamente sinônimo de realidade mista como interface do usuário.[2]

Componentes[editar | editar código-fonte]

Um ambiente totalmente imersivo e perceptivamente real consistirá em vários componentes.

Percepção[editar | editar código-fonte]

As seguintes tecnologias de hardware são desenvolvidas para estimular um ou mais dos cinco sentidos a criar sensações perceptivamente reais.

Interação[editar | editar código-fonte]

Essas tecnologias fornecem a capacidade de interagir e se comunicar com o ambiente virtual.

Software[editar | editar código-fonte]

O software interage com a tecnologia de hardware para renderizar o ambiente virtual e processar a entrada do usuário para fornecer resposta dinâmica em tempo real. Para conseguir isso, o software geralmente integra componentes de inteligência artificial e mundos virtuais . Isso é feito de maneira diferente, dependendo da tecnologia e do ambiente. Se o software precisa criar um ambiente totalmente imersivo ou exibir uma projeção no ambiente já existente que o usuário está olhando.

Pesquisa e desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

Muitas universidades têm programas que pesquisam e desenvolvem tecnologia imersiva. Exemplos são o Human Interaction Lab de Stanford, o Computer Graphics and Immersive Technologies LAb da USC, o Virtual Reality Applications Center do Estado de Iowa, o VR Lab da Universidade de Buffalo, o Laboratório de Ambientes Virtuais Virtuais da Universidade de Teesside, o Intelligent Virtual Environments Lab da Universidade John Moores, em Liverpool e o Interlab da Universidade de São Paulo. Assim como as universidades, a indústria de videogames recebeu um grande impulso da tecnologia imersiva, especificamente da realidade aumentada. A empresa Epic games, conhecida por seu popular jogo Fortnite, gerou US$ 1,25 bilhão em uma rodada de investimentos em 2018, uma vez que possui uma plataforma de desenvolvimento 3D líder para aplicativos de RA.[3] O governo dos EUA solicita informações para o desenvolvimento imersivo de tecnologia[4] e financia projetos específicos.[5] Isso é para implementação em agências governamentais no futuro.

Aplicação[editar | editar código-fonte]

A tecnologia imersiva é aplicada em várias áreas, incluindo varejo e comércio eletrônico, [6] indústria adulta, [7] arte, [8] jogos de entretenimento e vídeo e narrativa interativa, militar, educação, [9][10] [11] e medicina . [12] Também está crescendo na indústria sem fins lucrativos em áreas como a assistência e conservação de desastres, devido à sua capacidade de colocar um usuário em uma situação que suscitaria mais uma experiência do mundo real do que apenas uma imagem, dando-lhes uma conexão emocional mais forte com o situação que eles estavam vendo. À medida que a tecnologia imersiva se torna mais popular, provavelmente penetrará em outros setores. Também com a legalização da maconha acontecendo em todo o mundo, a indústria da maconha tem visto um grande crescimento no mercado de tecnologia imersiva, permitindo visitas virtuais às suas instalações para envolver clientes e investidores em potencial.

Preocupações e ética[editar | editar código-fonte]

Os perigos potenciais da tecnologia imersiva costumam ser retratados na ficção científica e no entretenimento. Filmes como eXistenZ, The Matrix e o curta-metragem Play de David Kaplan e Eric Zimmerman, [13] levantam questões sobre o que pode acontecer se não conseguirmos distinguir o mundo físico do mundo digital. À medida que o mundo da tecnologia imersiva se torna mais profundo e mais intenso, essa será uma preocupação crescente para consumidores e governos sobre como regular esse setor. Como toda essa tecnologia é imersiva e, portanto, não ocorre na vida real, os aplicativos e / ou problemas que acompanham a indústria em desenvolvimento são algo a se observar. Por exemplo, os sistemas jurídicos debatem sobre tópicos de crime virtual e se é ético permitir comportamentos ilegais como estupro [14] em um ambiente simulado, isso é relativo à indústria adulta, arte, entretenimento e videogames .

Veja também[editar | editar código-fonte]

Referências[editar | editar código-fonte]

Referências

  1. How immersive technologies (AR/VR) will reform the human experience | Tiffany Lam | TEDxQueensU (em inglês), consultado em 22 de novembro de 2019 
  2. Dorrier, Jason (21 de maio de 2017), «The next great computer interface is emerging—but it doesn't have a name yet», Singularity Hub, consultado em 24 de maio de 2017, cópia arquivada em 25 de maio de 2017. 
  3. «The 10 Biggest AR Investments of 2018». Next Reality (em inglês) 
  4. «Intelligence Advanced Research Projects Activity (IARPA) RFI.». Fbo.gov 
  5. «Army's Telemedicine and Advanced Technology Research Center funds virtual world for amputees». Whatsbrewin.next.gov.com. Cópia arquivada em 5 de março de 2012 
  6. Petronzio. «Immersing Consumers in 'Immersive Experiences'». Mashable  |nome3= sem |sobrenome3= em Authors list (ajuda)
  7. «Porn Industry Embraces Immersive 3D technology». Tgdaily.com 
  8. «Media Arts and Technology, UC Santa Barbara». Mat.ucsb.edu 
  9. Oliveira, Bruno (21 de março de 2020). «Discussões sobre aplicações de realidade virtual na educação». Medium (em inglês). Consultado em 13 de junho de 2020 
  10. «Home - Immersive Education Initiative». Immersiveeducation.org 
  11. «Immersive Learning Research Network». Immersive Learning Research Network 
  12. «Doctors test new gestural interface during brain surgery». Immersivetech.org. Cópia arquivada em 21 de junho de 2010 
  13. «Archived copy». Cópia arquivada em 25 de junho de 2010 
  14. «Virtual Rape Is Traumatic, but Is It a Crime?». Wired.com