Jogo eletrônico

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Jogos eletrônicos

Um jogo eletrônico (português brasileiro) ou jogo eletrónico (português europeu) (ou também videogame ou vídeo game no Brasil e jogo de vídeo ou videojogo, em Portugal), é um jogo no qual o jogador interage com imagens enviadas a um dispositivo que as exibe, geralmente uma televisão ou um monitor. O termo videogame, também, é amplamente utilizado, no Brasil, para se referir ao console onde os jogos são processados.

Os sistemas eletrônicos usados para jogar videogames são conhecidos como plataformas — como por exemplo computadores e consoles. Os arcades e celulares são também bons exemplos de plataformas.

O dispositivo de entrada usado para manipular videogames é chamado controle e varia de acordo com a plataforma. Por exemplo, um controle pode ser constituído por um direcional e um único botão.[1] Outros podem ter dezenas de botões e mais de um direcional. Muitos jogos de computador podem também ser jogados com teclado ou uma combinação do teclado com o mouse simultaneamente ou até mesmo controles específicos.

Os video games também podem usar outras maneiras de interagir e prover informação ao jogador. O uso de sons é usado em larga escala desde os primórdios. Outros tipos de resposta, como dispositivos de vibração e sensores de movimento também são bastante utilizados nos video games. O avanço tecnológico tem trazido formas cada vez mais intensas de imersão nos jogos através destes periféricos, como o reconhecimento de movimentos e de voz.

História[editar | editar código-fonte]

Ver artigo principal: História dos jogos eletrônicos
Máquina de arcade do jogo Pong de 1972, o primeiro grande sucesso dos jogos eletrônicos.

A primeira menção ao que se assemelha a um vídeo game data de 1947 - um "Dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos", patenteado no ano seguinte por Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann. Inspirado na tecnologia de radares, consistia em um dispositivo analógico que permitia controlar um ponto vetorizado na tela, simulando mísseis acertando alvos, que eram simplesmente pontos fixos na tela.[2][3]

Na sequência, temos mais alguns exemplos prosaicos dos antepassados dos video games atuais:

  • O computador NIMROD no Festival da Inglaterra de 1951;
  • OXO: um jogo da velha eletrônico feito por Alexander S. Douglas para o computador EDSAC em 1952;
  • Tennis for Two: um video game criado por William Higinbotham em 1958;
  • Spacewar! : escrito pelos estudantes Martin Graetz, Steve Russell, e Wayne Wiitanen's em um computador DEC PDP-1 em 1961.

Todos estes possuíam "telas" diferentes. O NIMROD utilizava-se de um painel de luzes para o jogo Nim,[4] OXO tinha uma tela própria,[5] Tennis for Two usava um osciloscópio[3] e SpaceWar! usava o display de vetores do PDP-1.[6]

Em 1971, a empresa Computer Space, criada por Nolan Bushnell e Ted Dabney, inicia a venda do primeiro arcade do mundo, baseado no jogo SpaceWar! de 1962.

O Magnavox Odyssey de 1972, o primeiro console doméstico.

Em 1972, é lançado o primeiro console doméstico da história: Odyssey da empresa Magnavox.[7] Neste mesmo ano, Nolan Bushnell, agora trabalhando na Atari, lança o primeiro grande sucesso comercial de um video game, o jogo arcade Pong.[8] Este sucesso abriu caminho para inúmeras outras empresas, dando início assim à lucrativa indústria dos video games.[9]

A grande quantidade de clones do jogo Pong levou a indústria à primeira grande quebra em 1977, sendo superado principalmente pelo jogo Space Invaders, dando início à era dourada dos jogos arcade, inspirando a implantação de máquinas em lugares de conveniência como restaurantes, centros comerciais, etc. Também nessa época começaram a surgir as primeiras revistas especializadas em jogos, o jogo também foi lançado para o console Atari 2600 quadruplicando as vendas do console.[10]

Em 1979 a Milton Bladley Company lança o Microvision, o primeiro console portátil a utilizar cartuchos trocáveis, em 1980 a Nintendo lança a o primeiro dispositivo da sua linha de portáteis Game & Watch que foi produzida até 1991.

O Nintendo Entertainment System, lançado em 1983.

Em 1983 houve uma grande quebra da indústria dos jogos eletrônicos onde houve uma queda de faturamento de US$ 3,2 bilhões para US$ 100 milhões em 1985.[11] Ainda no mesmo ano, a Nintendo lança o seu console no Japão, o Famicom, que chega aos Estados Unidos em 1985 com o nome de Nintendo Entertainment System, o console é considerado um marco do renascimento dos jogos eletrônicos. Ainda no mesmo ano a Sega lança o Mark III no Japão que chega aos Estados Unidos em 1986 com o nome de Master System.

Em 1988, a Sega lança o Mega Drive, seu primeiro console 16 bits, seu principal competidos seria o Super Nintendo Entertainment System, lançado em 1990.

Em 1989, após o sucesso do NES e aproveitando a fórmula do Game & Watch, a Nintendo lança o Game Boy, primeiro portátil a fazer grande sucesso na industria, ainda no mesmo ano, a Atari lança seu competidor, o Lynx, o primeiro portátil com tela colorida, em 1990 a Sega lança o seu portátil, o Game Gear.

Em 1994 a Sega lança o seu console Sega Saturn, no mesmo ano, a Sony lança o seu primeiro console, o PlayStation, em 1996 a Nintendo lança o Nintendo 64.

PlayStation 2, lançado em 2000, o console mais vendido da história.

Em 1998 a Sega lança o Dreamcast e a Nintendo lança o portátil Game Boy Color, em 1999 a Bandai lança seu portátil, o WonderSwan, em 2000 a Sony lança o PlayStation 2 que detém o título de console mais vendido da história, em 2001 a Nintendo lança o Gamecube, o portátil Game Boy Advance e a Microsoft lança o Xbox.

Nintendo DS, lançado em 2004, o console portátil mais vendido da história.

Em 2004 a Nintendo lança o Nintendo DS o portátil mais vendido da história, no mesmo ano, a Sony lança o seu competidor, o PlayStation Portable.

Em 2005 a Microsoft lança o Xbox 360, em 2006 a Sony lança o PlayStation 3 e a Nintendo lança o Wii.

Em 2011 a Nintendo lança o portátil Nintendo 3DS, no mesmo ano a Sony lança o portátil PlayStation Vita. Em 2012 a Nintendo lança o Wii U, em 2013 a Sony lança o PlayStation 4 e a Microsoft lança o Xbox One.

Visão geral[editar | editar código-fonte]

Plataformas[editar | editar código-fonte]

O termo "Plataforma" refere-se à combinação específica eletrônica ou de hardware, que, em conjunto com o software, faz com que o videogame funcione. Um outro termo muito usado é "sistema".

Computador[editar | editar código-fonte]

Ver artigo principal: jogo de computador

Em uso comum, "jogo de computador" ou jogo de PC refere-se a uma forma de mídia que envolve um jogador interagindo com um PC, que é conectado a um monitor de vídeo de alta resolução. Computadores pessoais não são dispositivos dedicados a jogos, portanto o mesmo jogo pode ter um desempenho diferente dependendo da especificação do hardware. A plataforma tem a vantagem por causa da sua abertura cujos jogos podem ter maior flexibilidade, além da facilidade de modificação dos jogos.

Console[editar | editar código-fonte]

Diferentes plataformas de consoles (Dreamcast, PlayStation 2, GameCube e Xbox).
Ver artigo principal: Console de videogame

Um "jogo de console" refere-se a um jogo que é jogado um dispositivo eletrônico especializado que pode ser conectado a uma televisão ou um monitor de vídeo composto. Por serem dispositivos dedicados, costumam apresentar hardware padronizado.

Console portátil[editar | editar código-fonte]

Diferentes consoles portáteis (Nintendo 3DS e PlayStation Vita).
Ver artigo principal: Console portátil

Um console portátil é um dispositivo eletrônico portátil que pode ser segurado com as mãos do usuário, é um aparelho único que já vem com tela, autofalantes, controle, bateria, podendo ser levados para qualquer lugar pelo jogador. Costumam ter hardware não tão poderoso quanto os consoles e os PCs.

Arcade[editar | editar código-fonte]

Ver artigo principal: Arcade

Um arcade refere-se geralmente a um jogo que é jogado em um dispositivo eletrônico especializado, que geralmente contém somente um jogo, encontra-se em uma cabine e é operado por fichas ou cartões. Porém, há jogos que podem ser encontrados e mais de uma plataforma.

Celulares[editar | editar código-fonte]

Ver artigo principal: jogo de celular

Assim como os computadores, celulares não são dispositivos específicos para jogos, por serem portáteis, também caracterizam-se por ter hardware inferior a consoles e PCs, a distribuição de seus jogos é quase toda feita por meios digitais, os jogos para celular começaram utilizando as teclas físicas do aparelho, posteriormente passando a utilizar a tela de toque dos aparelhos como teclas virtuais.

Outras plataformas[editar | editar código-fonte]

Além disso, há plataformas que não são completamente eletrônicas como máquinas de arcade eletromecânicas. Também há dispositivos com telas que têm a capacidade de rodar jogos, todavia não são máquinas da videogame dedicadas como celulares, PDAs e as calculadoras gráficas.

Um jogo eletrônico, como a maioria das outras formas de mídia, podem ser categorizados em gêneros baseando-se em vários fatores como a jogabilidade, tipos de objetivos, estilo de arte, interatividade e entre outros. Como os gêneros são dependentes do conteúdo para ter uma definição, os gêneros tem mudado e evoluído conforme novos estilos de jogos eletrônicos foram desenvolvidos. O avanço da tecnologia e os valores de produção relacionados ao desenvolvimento de jogos eletrônicos tem gerado jogos mais realistas e complexos que por sua vez aumentaram as possibilidades dos gêneros, ampliaram os limites dos jogos, ou adicionaram novas possibilidades de jogabilidade (como os jogos desenvolvidos especialmente para dispositivos como o EyeToy da Sony). Alguns gêneros representam combinações de outros, como massively multiplayer online role-playing games, mais conhecidos como MMORPG. Também é comum ver gêneros mais amplos serem usados por vários outros gêneros, como jogos de ação, música/ritmo, ou horror.

Gêneros[editar | editar código-fonte]

Ver artigo principal: Gêneros de jogos eletrônicos

Os jogos eletrônicos podem ser classificados em gêneros e subgêneros de acordo com a jogabilidade, o objetivo. Com o tempo, os gêneros evoluíram e também acabaram gerando outros tipos, alguns também acabam incorporando vários gêneros em um, alguns dispositivos especiais como o Kinect acabam criando estilos únicos.

Dentre os principais gêneros, destacam-se os de ação, aventura, estratégia, RPG, tabuleiro eletrônico, jogos on-line, casuais, simuladores, corrida, esportes, cartas colecionáveis, musicais, quebra-cabeças, entre outros.

Emulação[editar | editar código-fonte]

Ver artigo principal: Emulador de videogame

Emuladores são softwares que simulam o comportamento de uma plataforma diferente da original que que se rode seus jogos, existem emuladores em computadores pessoais, smartphones e em outros consoles. Os emuladores surgiram no início da década de 1990. Costumam ser usados para jogar jogos antigos, fazer ROM hacking, traduzir jogos, e adicionar novos recursos como melhorias nos gráficos, aumento ou diminuição de velocidade, adicionar suporte multiplayer online, entre outras.

Em alguns países, emulção sem a autorização da publisher é considerada ilegal, contudo, devido a grande demanda e como uma forma de diminuir os efeitos da pirataria, muitas fabricantes de consoles já estão colocando emuladores oficiais em suas plataformas.[12]

Efeitos em comportamento[editar | editar código-fonte]

Alguns efeitos de jogadores mostram um aumento da coordenação olho-mãos e coordenação motora visual como resistência à distração, aumento da sensibilidade à informação na visão periférica e aumento da habilidade de descrever objetos mostrados recentemente. Essas habilidades podem ser mais aprimoradas em jogos de ação que envolvem desafios que mudam o foco para diferentes locais, mas não em jogos com concentração em um único objeto.

Comparados a jogos de tabuleiro, os jogos eletrônicos requeem a aprendizagem de sistemas mais complexos com muitas variáveis, isso requer alta habilidade analítica, flexibilidade e adaptabilidade. O processo de aprendizagem de caminhos, objetivos e controles de um determinado jogo demanda o uso de diferentes áreas da função cognitiva. Muitos jogos requeem uma grande dose de paciência e foco do jogador e, contrariando a percepção de gratificação instantânea, os jogos eletrônicos na verdade retardam a percepção de gratificação quando comparados com televisão, filmes e até mesmo alguns livros.[13]

Os princípios de aprendizagem encontrado nos jogos eletrônicos podem aplicados na educação, como os jogos demandam muita concentração, os jogadores não percebem que estão aprendendo, de fato, os jogos podem contribuir para o "aprender fazendo".

Jogos eletrônicos também podem aumentar a habilidade motriz fina, assim como a habilidade de resolução de problemas, um estudo de 2008 com 33 cirugiões laparoscopistas mostrou que os que jogavam jogos eletrônicos faziam procedimentos 27% mais rápidos e com 37% menos erros, um segundo estudo com 303 cirugiões laparoscopistas mostrou que, em procedimento que requeriam habilidades espaciais e destreza com as mãos, os que jogavam eram mais rápidos na primeira tentativa e nas outras 10 subsequentes.[14]

Conferências[editar | editar código-fonte]

A Electronic Entertainment Expo, também conhecida como E3, considerada a mais importante conferência de jogos eletrônicos do mundo.

Conferências de jogos são importantes eventos da indústria. A Electronic Entertainment Expo também conhecida como E3 é considerada a mais importante feira de jogos eletrônicos do mundo, é realizada anualmente na cidade de Los Angeles nos Estados Unidos no mês de junho e é um evento destinado especificamente à indústria.[15] A gamescom realizada anualmente em Colônia na Alemanha no mês de agosto é a que atrai mais público no mundo, com mais de 300 mil visitantes, ao contrário da E3, ela é aberta ao público. A Tokyo Game Show em Tóquio no Japão vem logo em seguida, é realizada em setembro aberta ao público e atrais de 250 mil pessoas e também é aberta ao público.

Outras importantes feira incluem a Paris Games Week na França entre outubro e novembro, EB Games Expo em outubro na Austrália, a China Joy em Xangai na China em julho e a Game Developers Conference realizada em algumas cidades do mundo pelo ano.

No Brasil, a conferência mais importante é a Brasil Game Show realizada no mês de outubro em São Paulo, é a maior feira da América Latina.

Ver também[editar | editar código-fonte]

Wikiquote
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Referências

  1. «Artigo Time» [Uma História de Consoles de Videogame]. A History of Video Game Consoles (em inglês). Time Magazine website. 2005. Consultado em 23 de agosto de 2009. 
  2. U.S. Patent 2 455 992
  3. a b «Welcome to Pong-Story - Introduction» (em inglês). PONG-Story.com. Consultado em 24 de outubro de 2007. 
  4. «Welcome to... NIMROD!» (em inglês). Consultado em 24 de outubro de 2007. 
  5. «A.S.Douglas' 1952 Noughts and Crosses game» (em inglês). PONG-Story.com. Consultado em 03 de julho de 2009. 
  6. Rabin, Steve (2005). Introduction to Game Development (em inglês) (Massachusetts, Estados Unidos: Charles River Media). ISBN 1-58450-377-7. 
  7. GREG, Orlando (15 de maio de 2007). «Console Portraits: A 40-Year Pictorial History of Gaming» (em inglês). Wired News. Consultado em 24 de outubro de 2007. 
  8. «History of Gaming - Interactive Timeline of Game History» (em inglês). PBS. Consultado em 25 de outubro de 2007. 
  9. MILLER, Michael (01 de abril de 2005). «A History of Home Video Game Consoles» (em inglês). InformIT. Arquivado desde o original em 12 de outubro de 2007. Consultado em 25 de outubro de 2007. 
  10. «Artigo NowGamer - Space Invaders». The Definitive Space Invaders (part 1) (em inglês). NowGamer. 19 de janeiro de 2009. Consultado em 24 de agosto de 2016. 
  11. [1]
  12. «Nintendo Anti-Piracy - Frequently Asked Questions (FAQs)». ap.nintendo.com. Consultado em 2016-08-24. 
  13. Shawn Green, Daphne Bavelier. (29 de maio de 2003) "Action video game modifies visual selective attention" (PDF) (em inglês). Nature 423: 534-537. Nature Publishing Group.
  14. «Playing Video Games Offers Learning Across Life Span». newswise.com. Consultado em 2016-08-24. 
  15. Thier, Dave. «Artigo Forbes sobre E3». E3 is Obsolete, But It Doesn't Matter (em inglês). Forbes. Consultado em 24 de agosto de 2016. 
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