Estratégia em tempo real

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Jogos eletrônicos de estratégia

Estratégia em tempo real (RTS, do inglês Real-time strategy) é um subgênero de jogos de estratégia em que o jogo não tem progresso por turnos.

Num RTS, jogadores geralmente tem o objetivo de fazer uso de recursos para criar bases e unidades, a fim de derrotar o oponente. Estes jogos requerem que o jogador tome decisões rápidas de como gerenciar seus recursos e planejar defesa e ataques com suas unidades.[1]

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

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Muitos jogos de RTS baseiam-se na construção e desenvolvimento de uma "nação" num determinado período histórico, desde a simples tribo ou raça pré-histórica até a nação contemporânea, sobre a qual o jogador tem o controle.Isso ocorre em uma interface onde existe um ambiente, geralmente visto de cima, onde o jogador controla unidades de modo tático. Este controle deve ser feito para que a unidade selecionada execute tarefas como mover-se no "mapa", exploração, coletar recursos, ou mesmo atacar outras unidades do time adversário.

Neste mesmo ambiente (mapa) existem os recursos que são coletados e processados. Estes recursos são utilizados para financiar a criação de novas unidades, pesquisa, desenvolvimento de habilidades e no comércio, onde se troca um tipo de recurso por outro. O objetivo de um RTS é, sobretudo, a destruição ou controlo do(s) time(s) adversário(os), usando suas unidades para atacar e destruir as unidades/construções inimigas.

Os tipos de unidades variam de acordo com o jogo em questão. Os mais utilizados são:

  • Estruturas: edificações onde são criadas mais unidades, pesquisas, habilidades. Geralmente não se movem.
  • Terrestres: trabalhadores, aldeões, soldados, cavalaria, tanques, máquinas de cerco.
  • Marítimas: embarcações de guerra, econômicas e transporte; criaturas aquáticas.
  • Aéreas: aeronaves de guerra e econômicas, criaturas voadoras.

Recursos[editar | editar código-fonte]

Servem para fazer unidades e construções, e podem servir de comércio com outros recursos. Eles são recolhidos por meio do ambiente, ou de construções usadas por civis. Os mais usados são:

Império[editar | editar código-fonte]

Quando se atingem um certo nível de habilidade o jogador poderá então construir um império, que terá suas próprias estratégias e poderá crescer cada vez mais. Para isso o jogador deverá se manter equilibrado em todos os recursos disponíveis, como exército e recursos.

Épocas[editar | editar código-fonte]

A maioria dos jogos de RTS tem várias épocas para evoluir, e assim o jogo muda, contando unidades, construções e recursos. Geralmente as épocas mais avançadas apresentam vantagens sobre as anteriores.

Tipos de unidades[editar | editar código-fonte]

Unidade recolector/construtora[editar | editar código-fonte]

Uma unidade recolectora/construtora. A função dessas unidades é construir e consertar fábricas, armazéns etc., além de recolher recursos naturais.

Unidades de combate[editar | editar código-fonte]

As unidades de combate podem ser "aéreas", "terrestres" e "aquáticas" (dependendo do jogo). São com eles que você poderá atacar e defender os(dos) inimigos.

Eles são compostos por um sistema matemático de ataque, defesa, alcance, velocidade, etc. E ainda alguns tem habilidades especiais como habilidades e utilidades diversas.

Eles podem evoluir suas habilidades através de tecnologias, entre outros, e conseguir destruir o inimigo dependendo de suas condições.

História[editar | editar código-fonte]

Stonkers, jogo de 1983 desenvolvido pela Imagine Software para o ZX Spectrum foi um dos precursores do gênero.[2] O jogo que se mais popularizou e definiu o género foi Battle Master de 1990 para o sistema Amiga e Atari ST.[3]

Modernidade[editar | editar código-fonte]

O precursor moderno dos jogos RTS foi o The Ancient Art of War por Dave Murry e Barry Murry da Evryware (publicado pela Brøderbund). Mas o jogo que definiu os RTS modernos foi o Dune II (1992), que introduziu o conceito básico dos jogos RTS: exploração de recursos, desenvolvimento e construção de uma base e controlo directo sob as unidades.

As séries mais populares de RTS são Warcraft, Command & Conquer, Rising Lands, Age of Empires, StarCraft e Empire Earth. Command & Conquer se passa em um mundo paralelo; Warcraft se passa num mundo de fantasia, estilo RPG; Age of Empires se passa em diferentes áreas da história da humanidade (o primeiro se passa na pré-história até a época do Império Romano,o segundo até a Idade Média e o terceiro desde o descobrimento da América até a independência das suas colônias); Starcraft se passa no futuro e o Empire Earth vai desde a pré-história até uma era futurística.

Referências

  1. «What is Real-Time Strategy (RTS)? - Definition from Techopedia». Techopedia.com (em inglês). Consultado em 25 de outubro de 2017 
  2. «Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games». Ars Technica (em inglês). Consultado em 25 de outubro de 2017 
  3. «Amiga Reviews: Battlemaster». 11 de fevereiro de 2006. Consultado em 25 de outubro de 2017. Arquivado do original em 11 de fevereiro de 2006 

Ligações externas[editar | editar código-fonte]