Roguelike

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Roguelike é um subgênero de jogos RPG, caracterizado pela geração de level aleatória durante a partida, mapa baseado em tile e permanent death, e normalmente cenário com narrativa high fantasy.

Roguelikes são descendentes do jogo original Rogue, de 1980, particularmente espelhando-se no quesito de gráficos ASCII ou Sprite, gameplay baseado em turnos, e narrativa high fantasy. Jogos que seguem todas essas características são chamados de "clássico" ou "Berlin". Também há variações de roguelikes, incorporando outros estilos, roteiro, gráfico, e se tornaram populares, sendo também chamados de "roguelike-like", "rogue-lite" ou "procedural death labyrinths" para refletir que são variações do título original.

Gameplay e design[editar | editar código-fonte]

Angband, roguelike lançado em 1990. O uso de carácteres ASCII para formar o mapa era comum nos primeiros roguelikes.

Características básicas[editar | editar código-fonte]

A família de jogos roguelike são baseadas no jogo eletrônico Rogue, programado em sistema baseado em Unix em 1980.[1] Rogue foi vagamente baseado no role-playing game do RPG de mesa Dungeons & Dragons, fazendo com que o jogador aventurasse em um calabouço de vários níveis que é gerado proceduralmente, onde o jogador luta contra criaturas e adquire equipamentos e tesouros. Rogue é um jogo baseado em turnos; em um jogo baseado em turnos, um jogador executa uma ação, como mover ou atacar, e, ao encerrar o turno, o jogo atualiza os elementos.

Com a chegada dos computadores, o gráfico passou a ser representado por caracteres ASCII, onde cada personagem, item e monstros tinham caracteres diferentes. Um exemplo de como Rogue apresenta isso ao jogador é apresentado abaixo: tradicionalmente, o @ representa o personagem do jogador, e o símbolo como ., # e - representam a parede e corredores do dungeon. Letras do alfabeto representa personagem não jogável (normalmente, monstros). Algumas versões do Rogue usou apenas letras maiúsculas, mas roguelikes atuais variam a capitalização para fornecer opções visuais diferentes. Por exemplo, um cão (dog) pode ser representado pela letra d, enquanto um dragão pela letra D. Colorações também pode ser usada para distinguir as criaturas. Por exemplo, um dragão vermelho pode ser representado pela letra D vermelha e um dragão azul pela letra D azul. As demais características do calabouço são representadas por outros símbolos ASCII (ou ANSI). Com a popularização dos sistemas gráficos, os símbolos ASCII foram substituídos por gráficos baseados em tile, mas a jogabilidade permaneceu inalterada, além de ainda haver o modelo tradicional nos roguelike.

À medida que o jogador explora, ele ganha experiência, aumentando de nível, e enfrenta ameaças mais perigosas, enquanto desce no dungeon. Enquanto em jogos tradicionais o jogador ressuscita com algumas penalidades após morrer, Rogue tem o conceito de permadeath, que após a morte do jogador, é forçado a reiniciar a exploração com um novo personagem. A masmorra gerada processualmente permite que o jogo sera repetido infinitas vezes sem que haja duas partidas iguais.

Clássico roguelikes / Berlin Interpretation[editar | editar código-fonte]

Rogue foi bem sucedida entre os jogadores, e inúmeras variações foram criadas. A maioria manteve o mesmo gameplay básico, como masmorra gerada proceduralmente, baseado em turnos, mapa em tile, e permadeath, mas ampliando a quantidade de características, história e formas de se gerar novos níveis.

As caracterizadas de um roguelike foram explicitamente definidas na Conferência Internacional de Desenvolvimento de Roguelike 2008, nomeando o "Berlin Interpretation".[2] [3] Alguns fatores relevantes para essa definição são:

  • Jogos roguelike devem ter os levels gerados proceduralmente,[4] embora possam incluir níveis estáticos também. O estilo normalmente incorpora quartos ligados por corredores, alguns dos quais podem pré-definir a existência de tesouros e monstros. Áreas abertas ou recursos naturais, como rios, também podem ser gerados.
  • A identidade mágica dos itens variam entre as partidas. Objetos recém descobertos oferecem apenas uma descrição física vaga, podendo ser aleatória e servir para quando há itens iguais aos já descobertos. Por exemplo, uma poção vermelha pode curar as feridas, ou então envenenar.
  • O sistema do jogo é baseado em turnos em vez de estratégia em tempo real. A passagem do turno geralmente baseia-se ao termino do movimento do jogador (efetuou um passo, usou um item). Após o fim do turno, o jogo processa o movimento dos monstros, efeitos progressivos (fome, envenenamento).
  • A maioria são jogos single-player. Em sistemas multiusuário, os recordes são frequentemente compartilhados entre os jogadores. Alguns roguelikes concedem vestígios das antigas partidas nos jogos seguintes, exibindo fantasma ou lápide do personagem. Alguns jogos, como NetHack usa o personagem antigo como inimigo que aparece dentro da masmorra.
  • Roguelikes tradicionais implementam o permanent death. Uma vez que o personagem morre, o jogador é obrigado a recomeçar o jogo. Recurso de "salvar o jogo" só ir´fornecer a suspensão da partida, não sendo ilimitadamente recuperável; o jogo salvo é excluído após a retomada ou morte do personagem. Os jogadores podem contornar essa característica fazendo backup dos dados guardados (ato chamado de "save scumming"), o que é considero cheat.

Roguelike-likes (ou rogue-lite) e procedural death labyrinths[editar | editar código-fonte]

Com os computadores e consoles de videogame capazes de renderizar gráficos mais avançados e novos gameplay, vários outros jogos foram criados que são vagamente baseados no estilo roguelike, divergindo de uma ou mais características. Muitos desses jogos usam o conceito de mapa gerado processualmente e permadeath, enquanto não são se baseiam em mapa com tile e baseado em turnos. As vezes, usam outro gênero, como jogo de ação ou jogo de plataforma.[5] Desse modo, o termo "roguelike" tem sido usado para descrever os jogos que possuem uma ou mais das características do Berlin Interpretaion, mas não necessariamente todas. O termo "roguelike-like" ou "rogue-lite" tem sido usado para distinguir esses jogos que possuem alguns, mas não todos, os recursos da Berlin Interpretation, desde aqueles que atendam exatamente a definição roguelike.[6] O termo "procedural death labyrinth" também tem sido aplicada a esses jogos, por fornecer a noção de permadeath e geração de nível aleatório, mas falta as outras características normalmente associada aos jogos roguelike.[7] [8]

Ver também[editar | editar código-fonte]

Referências

  1. Parish, Jeremy. The Essential 50 Part 12 – Rogue 1UP. Visitado em 2009-03-01.
  2. Berlin Interpretation (definition of a "Roguelike") from RogueBasin, a Roguelike development wiki
  3. Hatfield, Tom (2013-01-29). Rise Of The Roguelikes: A Genre Evolves Gamespy. Visitado em 2013-04-24.
  4. classic.1up.com's Essential 50: Part 12. Rogue 1UP.com. Visitado em March 29, 2010.
  5. Nakamura, Darren (2013-11-14). Cloudy with a chance of being eviscerated Destructoid. Visitado em 2013-11-18.
  6. Marczewski, Pawel (2013-05-13). What the hell is a roguelike? We try to hash out a definition Penny Arcade Reports. Visitado em 2013-07-01.
  7. Doucet, Lars (2013-12-03). On Procedural Death Labyrinths Gamasutra. Visitado em 201-03-05.
  8. Nakamura, Darren (2014-03-03). Procedural Death Jam cites Spelunky and FTL as influences Destructoid. Visitado em 2014-03-05.