Jogo eletrônico de plataforma

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Jogos eletrônicos

Jogo eletrônico de plataforma é o nome dado a um gênero de jogos eletrônicos em que o jogador corre e pula entre plataformas e obstáculos, enfrentando inimigos e coletando objetos bônus. O gênero tem seu surgimento no início dos anos 80, sendo alguns de seus exemplares mais conhecidos: Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog, Donkey Kong, Pac-Man World, Crash Bandicoot, Prince of Persia, Castlevania, Metroid e Mega Man.

História[editar | editar código-fonte]

Jogo em Tela Única[editar | editar código-fonte]

Trailer do jogo Dustforce exibindo características de tipicas de um jogo de plataforma, como inimigos, obstáculos, pulos duplos e pulos pela parede.

Jogos de plataforma apareceram primeiramente no início da década de 1980, quando vários gêneros de jogos eletrônicos estavam apenas começando a tomar forma. Por causa das limitações técnicas da época, os primeiros exemplos eram limitados à campos de jogo estáticos, geralmente vistos de perfil. Frogs, um jogo de arcade lançado pela Gremlin em 1978, foi o primeiro jogo a ter um personagem que pulava, fazendo dele um dos primeiros antecessores do gênero. À época, o jogador não era capaz de controlar a direção do pulo, me, era possível pular entre plataformas, apenas era possível cair em algum dos lados de uma plataforma em tela.[1]

Space Panic, lançado em 1980 para arcade, é por vezes creditado como um dos primeiros jogos de plataforma,[2] mas isso não é consenso, já que o jogador não tinha a habilidade de pular, nadar, balançar-se, ou cair, e como tal, não satisfaz a maior parte da definição moderna do gênero.[carece de fontes?] Entretanto, ele foi claramente uma influência para o gênero, com a jogabilidade centrada em subir as escadas entre diferentes níveis, um elemento comum em muitos dos primeiros jogos de plataforma.

Donkey Kong, um jogo de arcade criado pela Nintendo, lançado em julho de 1981, foi o primeiro jogo que permitia aos jogadores pular sobre obstáculos e buracos, tornando-o o primeiro jogo verdadeiramente de plataforma.[3] Donkey Kong tinha uma quantidade limitada de plataforma nas duas primeiras telas, mas nas outras duas o componente de pulo das plataformas estava mais acentuado. O jogo também introduziu Mario (sob o nome Jumpman), um ícone do gênero.[carece de fontes?] Donkey Kong foi lançado para vários consoles e computadores da época, e o jogo ajudou a definir a posição da Nintendo como um importante nome internacional para a indústria dos jogos eletrônicos.[carece de fontes?]

No ano seguinte, Donkey Kong ganhou uma sequência, chamada Donkey Kong Jr., e mais uma sequência Donkey Kong 3, que deixava de ser um jogo de plataforma. Com o sucesso do personagem Jumpman, ele deixou de ser o carpinteiro para se tornar um encanador chamado Mario em Mario Bros., um jogo de plataforma que oferecia um jogo cooperativo para dois jogadores simultâneos. O título inspirou outros jogos populares de plataforma com cooperação entre dois jogadores, como Fairyland Story e Bubble Bobble, que, por sua vez, influenciou muitos dos jogos de plataforma de uma tela que seriam criados.[carece de fontes?]

A partir de 1982, os jogos de plataforma passam a utilizar transições de tela, ou seja, a tela muda de cenário cada vez que o jogador tenta ultrapassá-la. Exemplos do estilo são Pitfall!, lançado em 1982 para Atari 2600 e Smurf: Rescue in Gargamel's Castle, lançado para Atari 2600 e ColecoVision em 1982.

Surgimento da Rolagem de tela[editar | editar código-fonte]

O jogo Jump Bug para arcade foi lançado cinco meses após o lançamento de Donkey Kong. Jump Bug foi o primeiro jogo a introduzir rolagem gráfica dos cenários na tela.[carece de fontes?] Neste jogo, o jogador controla um carro vermelho que pula sob prédios, montanhas e nuvens. Como parte do subgênero surgido, ele não foi uma boa influência aos jogos posteriores, pois este jogo foi bastante esquecido.[carece de fontes?] Mas ofereceu características de rolagem, como: etapas que rolavam horizontalmente e verticalmente, e paralaxe (que popularizou-se em 1982, no jogo Moon Patrol), onde a linha de varredura se move individualmente.

Apesar de muitos consoles da época não possuírem hardware que suportasse efeitos suaves de rolagem de tela, a Sydney Development lançou BC's Quest for Tires em 1983 para ColecoVision, bem como para diversas plataformas de computadores domésticos. O jogo apresentava níveis grandes, com rolagem suave e jogabilidade simples de plataforma em que os jogadores saltavam sobre armadilhas e obstáculos.

Em 1985, a Nintendo lançou o jogo Super Mario Bros., que vendeu mais de 40 milhões de cópias.[carece de fontes?] No ano seguinte, a Sega lançou o primeiro jogo da série Alex Kidd: Alex Kidd in Miracle World, para Master System, que desempenhava a rolagem horizontal e vertical, e também introduzia o uso de socos, veículos, lojas para aumentar a força, e o minijogo de Joquempô. O primeiro jogo do Wonder Boy (1986) para Master System foi inspirado em Pac-Land pelo uso do skate. O jogo do Wonder Boy teve sequência para Master System e se chamava Wonder Boy in Monster Land, um jogo de plataforma que misturava o gênero ação-aventura com elementos de RPG. O jogo recebeu um clone para o NES com o título Adventure Island, que virou uma série de jogos.

Declínio dos jogos em 2D[editar | editar código-fonte]

No final da era 16-bit, alguns jogos de plataforma muito bem-sucedidos ainda foram lançados, incluindo Sonic & Knuckles, Super Mario World 2: Yoshi's Island, Super Metroid e Donkey Kong Country. Mas o lançamento de novos hardwares causou um forte impacto nos jogadores e gradualmente foram se afastando de gêneros 2D tradicionais. Consoles como Sega Saturn, PlayStation e Nintendo 64, no entanto, contaram com uma série de jogos de plataforma 2D bem-sucedidos. Rayman, um tradicional jogo de plataforma 2D foi um grande sucesso em consoles de 32 bits. Outro grande sucesso foi a série Mega Man X da Capcom.

As dificuldades de adaptação de jogo de plataforma a três dimensões levou alguns desenvolvedores a conciliar, emparelhando o visual 3D com jogabilidade 2D tradicional. Estes jogos são muitas vezes referidos como 2,5D. O primeiro jogo neste estilo foi para o console Sega Saturn com o título Clockwork Knight, lançado em 1994.[carece de fontes?] O jogo contou com os personagens renderizados em 3D, mas manteve a jogabilidade 2D, utilizando sprites 2D pré-renderizados para personagens regulares, semelhante a Donkey Kong Country. O resultado foi uma grande melhora de seu design, contando com efeitos 3D como saltos entre o primeiro e segundo plano, e efeitos de câmera curvando-se em torno dos cantos.

A fórmula foi repetida muitas vezes, jogos como Pandemonium e Klonoa trariam o estilo 2,5D para o PlayStation.

A terceira dimensão[editar | editar código-fonte]

Yo Frankie!, exemplo de jogo eletrônico 3D de plataforma sob licença GNU.

O termo "jogo de plataforma 3D" normalmente se refere a jogos com jogabilidade em três dimensões e gráficos poligonais. Jogos com jogabilidade 3D e gráficos 2D são normalmente classificados como jogos de plataforma isométricos, enquanto aqueles com gráficos 3D mas jogabilidade em um plano de duas dimensões são chamados 2,5D, por misturarem elementos 2D e 3D.

As primeiras tentativas de levar o 3D para os jogos de plataforma utilizaram gráficos 2D em perspectiva isométrica. Esses jogos são praticamente tão antigos quanto o próprio gênero, tendo como um dos exemplares mais antigos o jogo Congo Bongo, lançado pela Sega em 1983. Os primeiros jogos de plataforma a simular perspectiva 3D com câmera móvel surgiram no começo da década de 1980. Um dos primeiros exemplares foi o jogo de plataforma da Konami, Antarctic Adventure,[4] onde o jogador controla um pinguim em uma perspectiva de rolagem para frente em terceira pessoa enquanto salta por cima de buracos e obstáculos.[4][5][6] Originalmente lançado em 1983 para o computador MSX, foi subsequentemente adaptado para várias plataformas no ano seguinte,[6] incluindo uma versão para arcade,[4] NES,[6] e ColecoVision.[5] No mesmo ano, I, Robot, apesar de não pertencer ao gênero plataforma, utilizou gráficos poligonais 2D, sombreamento, e opções de controle de câmera, que não seriam amplamente adaptados até a década de 1990.

Em 1986 foi lançada a sequência de Antarctic Adventure, chamada Penguin Adventure, projetada por Hideo Kojima.[7] O jogo incluiu mais elementos de jogos de ação, uma maior variedade de níveis, elementos de RPG, como a possibilidade de melhorar equipamentos,[8] e múltiplos finais.[9] Trailblazer, lançado para vários sistemas de computador em 1986, se utilizou de um efeito simples de rolagem de linha para criar um campo de jogo pseudo-3D que rola para frente, onde os jogadores manipulavam uma bola para saltar sobre obstáculos e armadilhas.

No início de 1987, a Praça lançou em 3-D WorldRunner, projetado por Hironobu Sakaguchi e Nasir Gebelli. Usando um efeito de rolagem para a frente semelhante a 1985 da Sega em terceira pessoa rail shooter, Space Harrier. 3-D WorldRunner foi um jogo de plataforma de ação de terceira pessoa de início de rolagem para a frente pseudo-3D, onde os jogadores estavam livres para se mover em qualquer direção de rolagem para frente e podiam saltar sobre obstáculos e abismos. Era notável por ser um dos primeiros jogos 3-D estereoscópicos. Praça lançou sua continuação, JJ, mais tarde naquele ano. Em 1990, um desenvolvedor chamado Estonian Bluemoon lançou Kosmonaut, um jogo de pilotagem / ação de rolamento para a frente semelhante ao Trailblazer, que consistia quase inteiramente de cursos de obstáculo plataforma de salto. Enquanto a jogabilidade ocorreu em três dimensões, e os gráficos eram poligonais, o jogo é considerado pseudo-3D porque usa um ponto de vista fixo. O jogo foi mais tarde refeito em 1993 como Skyroads, que experimentou ampla popularidade.

O exemplo mais antigo de um verdadeiro jogo de plataformas 3D é um jogo de computador francês chamado Ondas alpha, criado por Christophe de Dinechin e publicado pela Infogrames em 1990 para o Atari S, Amiga e PC. Ele apresentava em tela inteira 3D gráficos, verdadeiro movimento 3D e uma câmera móvel, todas as estreias para o gênero.Os ambientes foram abstrato, com uma jogabilidade simples focado em saltar de plataformas do tipo trampolim. O jogo foi lançado na América do Norte pela Data East sob o nome Continuum. Muito parecido com Go Bug, antes disso, enquanto se acredita que é o primeiro de seu tipo, não é amplamente reconhecido como particularmente influente, embora às vezes é considerado como um precursor para Jumping Flash!. Apesar de sua aparência era distinto dos jogos de plataforma 2D populares da época, foi anunciado como um jogo de plataforma em sua embalagem.

Em 1994, uma pequena desenvolvedora chamada Exact lançou um jogo para o computador X68000 chamado Geograph Seal. O jogo foi um jogo poligonal de primeira pessoa híbrido totalmente em 3D com um componente de plataforma de salto pronunciado. Jogadores pilotavam um mecha de tipo sapo que podia saltar e depois dar saltos duplos ou saltos altos triplos no ar, como a câmera mostrava para baixo para ajudar os jogadores se alinham seus desembarques. Além de fotografar, pulando sobre os inimigos era o principal meio de ataque. Este foi o primeiro verdadeiro jogo de plataforma 3D de ação com ambientes de livre circulação, mas nunca foi portado para outra plataforma, nem lançado fora do Japão, por isso permanece relativamente desconhecida no Ocidente.

No ano seguinte, a Exact lançou seu seguimento Geograph Seal como um título de lançamento para novo console da Sony PlayStation. Jumping Flash! , lançado em abril de 1995, é geralmente considerado como uma continuação direta dos conceitos de jogabilidade em Geograph Seal, e foi também uma mistura de tiro em primeira pessoa e plataformas, com controles semelhantes e câmera de trabalho. O mecha tipo sapo foi negociado para um coelho mecha mais cartunesco, chamado de Robbit. Além disso, o nível de design tinha um foco ainda maior na plataforma de salto, e foi lançado na Europa e na América do Norte como um título de lançamento, ajudando a ganhar um perfil muito mais elevado. O título foi bem sucedida o suficiente para receber duas continuações, e é lembrado como o primeiro jogo de plataforma 3D em um console.

Bug! estendido jogo de plataforma tradicional em todas as direções.

Bug!, um jogo do Sega Saturn que foi lançado em 1995, ofereceu uma abordagem mais conservadora para os verdadeiros jogos de plataformas 3D. Ele permitiu que os jogadores se movem em todas as direções, mas não permitir o movimento ao longo de mais de um eixo ao mesmo tempo; o jogador poderia ortogonal, mas não na diagonal. Seus personagens foram pré-renderizados sprites, muito parecido com o anterior Clockwork Knight. O jogo jogado de forma muito semelhante ao jogo de plataforma 2D, mas foi considerado um verdadeiro título em 3D, e deixar os jogadores subir paredes e no teto. Foi um sucesso moderado, e gerou uma sequela chamado Bug Too!.

Em 1995, a Delphine Software lançou uma sequência em 3D para seu popular jogo de plataforma 2D Flashback. Intitulada Fade to Black, foi a primeira tentativa de trazer uma plataforma popular série 2D jogo em 3D. Enquanto ele manteve o estilo de design orientado para o nível de quebra-cabeça e controle baseado em passo, e deu uma forte semelhança com o seu antecessor, que não atendem aos critérios de um jogo de plataforma, e foi anunciado como uma aventura de ação . Ela costumava verdadeiro personagens 3D e bola parada, mas seus ambientes foram processados ​​usando um motor rígida semelhante ao usado por Wolfenstein 3D, em que ele só poderia tornar quadrado, corredores planas, ao invés de plataformas suspensas que poderiam ser saltou entre os dois. Fade to Black estabeleceria o palco para outras séries, como Metroid e Duke Nukem, que gradualmente se afastar da fórmula tradicional de plataforma, mantendo muitas das suas convenções de jogo.

Havia uma grande pressão sobre a Sony, Sega e Nintendo para lançar jogos de plataforma de mascotes antes da temporada de férias de 1996. Sony optou por adotar um projeto existente por desenvolvedores Naughty Dog, uma pequena desenvolvedora no momento, que havia lançado recentemente o questionável Way Of The Warrior. A mudança valeu a pena; seu jogo, Crash Bandicoot, bateu o novo console da Nintendo no mercado na América do Norte e foi lançado em tempo para o feriado no Japão. Crash permaneceria como mascote oficial da Sony para os próximos vários anos antes de mudar para versões multi-plataforma na seguinte geração de consoles.

A Sega não se saiu tão bem. Eles tinham a tarefa de seu estúdio americano, Sega Technical Institute, para trazer Sonic the Hedgehog em 3D. Seu projeto, intitulado Sonic Xtreme, foi ter apresentado uma abordagem radicalmente diferente para a série, com uma exagerada câmera fisheye e jogabilidade multidirecional que lembra Bug!. Seu desenvolvimento foi conturbado, devido em parte a conflitos com a Sega do Japão e um cronograma apressado, e o jogo nunca chegou ao mercado.

Remodelagem do gênero[editar | editar código-fonte]

Super Mario 64 substituiu os cursos de obstáculo lineares de jogos de plataforma tradicionais com vastos mundos.

Em 1991, Shigeru Miyamoto da Nintendo havia concebido de um jogo de Mario 3D,Super Mario FX, enquanto trabalhava em Star Fox. Miyamoto desenvolveu a maior parte dos conceitos para o jogo durante a era do Super Nintendo Entertainment System (SNES) e considerado usando o chip Super FX para torná-lo um jogo de SNES, mas decidiu desenvolvê-lo para o Nintendo 64, devido a limitações técnicas do antigo sistema.  O jogo foi renomeado para Super Mario 64 e foi para o desenvolvimento em 1994.

Nintendo lançou Super Mario 64 em 1996. Antes disso, não havia nenhum paradigma estabelecido por trazer jogos de plataforma em 3D. Mario 64estabeleceu um novo padrão, e foi imitado por muitos jogos de plataforma 3D subsequentes. Sua jogabilidade permitia aos jogadores explorar ambientes 3D abertos com maior liberdade do que qualquer tentativa anterior em um jogo de plataforma 3D. Para ajudar este, a Nintendo adicionou uma vara de controle analógico para o seu Nintendo 64 controlador, algo que não havia sido incluído em um controlador de console padrão desde o Vectrex, e que desde então se tornou padrão em outros controladores. Isto permitiu a precisão mais fina necessária para uma perspectiva livre. Os jogadores já não seguiu um caminho linear até os confins da níveis, tampouco, com a maioria dos níveis de fornecimento de metas objetivas baseadas em. Havia um punhado de níveis de chefe que oferecia plataformas mais tradicionais.

Super Mario 64 trouxe uma mudança nas metas de alguns jogos de plataforma. Na maioria dos jogos de plataforma 2D, o jogador só tinha que chegar a um único objetivo para completar o nível, mas em platformers 3D, cada nível tinha de ser penteado para itens colecionáveis, como peças de quebra-cabeça (Banjo-Kazooie) ou estrelas (Super Mario 64). Isto permitiu um uso mais eficiente de grandes áreas em 3D e recompensou o jogador para a exploração completa, mas eles também envolvido frequentemente mais elementos de jogos de ação e aventura e menos saltos.

Como jogos de plataforma resolvido para este novo modelo free-roaming, tornou-se necessário para que os desenvolvedores programar uma câmera dinâmica, inteligente. Este foi um não-problema com jogos de plataforma 2D, que eram capazes de manter um ponto de vista fixo. A adição de uma câmera livre também tornou mais difícil para os jogadores para julgar a altura e distância de plataformas exata, fazendo quebra-cabeças de salto mais difícil. Alguns dos jogos de plataforma 3D mais lineares, como Tork: Prehistoric Punk e Wario World usou câmeras script que permitiram controle mínimo jogador. Outros com ambientes mais abertos, como Super Mario 64 e Banjo Kazooie, câmeras inteligentes necessários que seguem os movimentos dos jogadores.  Estas câmeras inteligentes não eram perfeitos, e exigiu ao jogador ajustar o ponto de vista, por vezes, quando a visão foi obstruída, ou simplesmente não enfrentar o que o jogador precisava ver.

RPGs , tiro em primeira pessoa , e mais complexos jogos de ação e aventura foram todos captar mais quotas de mercado. Mesmo assim, Tomb Raider se tornou uma das melhores séries de venda no PlayStation , juntamente com a Insomniac Games e a Naughty Dog com a estréia de games como Crash Bandicoot e Spyro, um dos poucos títulos 3D para manter o nível de design linear de jogos 2D. Além disso, muitos dos best-sellers do Nintendo 64 foram os primeiros e segundo games de plataformas bem sucedidos como Super Mario 64, Banjo-Kazooie e Donkey Kong 64.

Século 21[editar | editar código-fonte]

Na sexta geração, os jogos de plataforma não eram mais vistos como grandes oportunidades de vendas. A Sega finalmente produziu um jogo do Sonic 3D, Sonic Adventure, em seu novo console Dreamcast. Usando uma estrutura de hub de estilo Super Mario 64, mas com níveis mais lineares, desenvolvidos para ação, com ênfase na velocidade. Embora o jogo fosse um sucesso, não foi suficiente para salvar o Dreamcast de uma interrupção no início de 2002.

Nintendo lançou o Nintendo GameCube, console sem um jogo de plataforma, mas em 2002, ela lançou Super Mario Sunshine, o segundo jogo de Mario em 3D. Enquanto o título foi bem recebido na época de seu lançamento, ele já recebeu, desde a crítica a respeito de fatores como sua curta duração, falta de variedade localização e nível de design, que contou com uma abundância de espaço aberto, para fazer um muito de ritmo mais lento jogo.

Outros jogos de plataforma 3D notáveis ​​foram lançados durante esta geração. Maximo era um herdeiro espiritual da série Ghosts'n GoblinsBilly Hatcher and the Giant Eggoferecido por Yuji Naka em um jogo de plataforma com influência de Super Mario 64 e Psychonauts se tornaram queridinhos da crítica baseada em seus níveis imaginativos e personagens coloridos. a popularidade de Rayman continuou, embora terceiro jogo da franquia não fosse tão bem recebido como os dois primeiros. a parceria da Naughty Dog com a Universal foi para cima, e eles se mudaram de Crash Bandicoot para Jak and Daxter, uma série que mudou-se mais longe de plataforma tradicional, com cada sequela.  Um jogo de plataforma híbrido / atirador da Insomniac Games chamado Ratchet & Clank empurrou ainda mais o gênero longe de tal jogo, como fez Universal Interactive Studios reiniciado a trilogia Spyro.

Os jogos de plataforma permanecem um gênero vital, mas nunca recuperou a popularidade que uma vez realizada. Em 1998, os jogos de plataforma tinha uma participação de 15% do mercado, e ainda mais durante o seu apogeu, mas somente quatro anos depois, esse número caiu para 2%.[4] Mesmo o muito aclamado Psychonauts experimentado vendas modestas no início, editora líder Majesco de retirar-se jogos de alta consola orçamento,[77] mesmo que as suas vendas na Europa foram respeitáveis,[78] e franquias como Tomb Raider começou a ceder. Outras formas de jogos de ação em terceira pessoa ter cortado nas vendas de platformers, enquanto gêneros, como RPG e tiro em primeira pessoa continuaram a crescer em popularidade. Um mercado mais amplo e diversificado de jogos de vídeo tem desenvolvido, e nenhum gênero único conseguiu alcançar o mesmo tipo de dominação que jogos de plataforma fez durante as eras dos consoles de 8, 16 e 32/64-bits.

Desenvolvimentos recentes[editar | editar código-fonte]

Trine misturou elementos de plataforma tradicionais com enigmas da física mais modernos.

Apesar de uma presença muito menor no mercado global de jogos, alguns jogos de plataforma continuam a ser bem sucedido na sétima geração de consoles. 2007 viu o lançamento de Super Mario Galaxy e Ratchet & Clank: Tools of Destruction. a reação crítica e ventilador positivo.[79] [80] [81] Super Mario Galaxy foi premiado com o Melhor Jogo de 2007 sobre sites de jogos de alto perfil, incluindo GameSpot, IGN e GameTrailers, e foi o jogo mais aclamado de todos os tempos de acordo com a Game Rankings. Em 2008, LittleBigPlanet emparelhou a mecânica tradicional jogo de plataforma 2D com simulação de física e conteúdo criado pelo usuário , ganhando fortes vendas e reação crítica. A Electronic Arts lançou Mirror's Edge, que juntamente jogo de plataforma com uma câmera em primeira pessoa, mas evitou a comercialização do jogo como um jogo de plataforma a causa da associação a etiqueta tinha desenvolvido com jogos voltados para o público mais jovem[carece de fontes? ] Sonic Unleashed destaque etapas que contêm estilos de jogo 3D de plataforma 2D e; esta fórmula também foi usado em Sonic Colors e Sonic Generations. Dois jogos de plataforma Crash Bandicoot também foram liberados em 2007 e 2008.

A Nintendo reviveu o gênero nos últimos anos, lançando inúmeros jogos de plataforma para vendas elevadas. New Super Mario Bros. foi lançado em 2006 e vendeu 18.450 mil cópias no mundo todo; é o jogo mais vendido para o Nintendo DS, e o quarto mais vendido não-empacotado de videogame de todos os tempos.[82] Super Mario Galaxy já vendeu mais de oito milhões de unidades, [82] enquanto que Super Paper Mario, Super Mario 64 DS, Sonic Rush, Yoshi's Island DS, Kirby Super Star Ultra e Kirby: Squeak Squad também tiveram fortes vendas, e mantiveram o gênero ativo.

Depois do sucesso de New Super Mario Bros, os consumidores e os editores têm demonstrado um interesse renovado nos jogos de plataforma 2D, o que pode ser atribuído tanto para consoles portáteis como o Nintendo DS e o PlayStation Portable, e os serviços de download de baixo risco oferecidas pelo WiiWare, Xbox Live Arcade, PlayStation Network e Steam. Estes variam de revivals clássicos como Bionic Commando: Rearmed, Contra ReBirth e Sonic the Hedgehog 4, a títulos originais como Splosion Man e Henry Hatsworth's Intriguing Adventures. Wario Land: The Shake Dimension, lançado em 2008, é um jogo de plataforma que contou com gráficos completamente bidimensionais e um rico estilo visual. Jogos posteriores, como BraidA Boy and His Blob e The Behemoth Battle Block Theater também usam gráficos completamente em 2D. New Super Mario Bros. Wii é particularmente notável, pois ao contrário da maioria dos jogos de plataforma 2D, no século 21, foi um lançamento direto para um console não-portátil, e não restrito a uma rede de distribuição de conteúdo. O sucesso de New Super Mario Bros. Wii conduziu a Nintendo lançar jogos 2D de plataformas semelhantes para suas franquias clássicas no ano seguinte: Donkey Kong Country Returns e Kirby's Epic Yarn.

Em 2009, o desenvolvedor independente Frozenbyte lançou Trine, um jogo de plataforma 2.5D que mistura elementos tradicionais com enigmas da física mais modernos. O jogo revelou-se um sucesso comercial e vendeu mais de 1,1 milhões de cópias. Ela gerou uma continuação, Trine 2, que foi lançado em 2011.[83] O jogo de plataformas 2D Rayman Origins, também foi lançado em 2011 como um título de varejo em diversas plataformas. Em 2012, a Nintendo lançou mais dois jogos de plataforma 2D: New Super Mario Bros. 2 para o Nintendo 3DSNew Super Mario Bros. U para o Wii U.

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, lançado em 30 de junho de 2017, traz uma coletânea remasterizada dos 3 primeiros jogos feitos pela Naughty Dog do PlayStation 1 para o PlayStation 4 e o Nintendo Switch; Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back e Crash Bandicoot 3 : Warped.

Subgêneros[editar | editar código-fonte]

Há muitos jogos que são de plataforma que não aderem a qualquer um dos subgêneros abaixo, mas os seguintes são alguns dos arquétipos mais reconhecíveis para estilos de plataformas diferentes. Há muitos subgêneros mais vagamente definidos que não são mencionados aqui, porque eles não são tão facilmente definidos.

Jogos de Plataforma de Quebra-Cabeça[editar | editar código-fonte]

O Swapper é um jogo de plataforma de 2013, com quebra-cabeças que giram em torno da criação de clones descartáveis ​​do personagem do jogador.

Cabeças platformers são caracterizadas pelo uso de uma estrutura de jogo de plataforma para conduzir um jogo cujo desafio é derivada principalmente de quebra-cabeças . O lançamento de Door Door da Enix de 1983 e o lançamento de Doki Doki Penguin Earth da Sega de 1985 (para o SG-1000) são, talvez, o primeiro exemplos, embora o gênero é diverso e classificações podem variar. Doki Doki Penguin Earth permitiu que os jogadores correr e saltar na moda plataforma típico, mas eles também poderiam destruir blocos, e foram incumbidos de orientar um ovo para a parte inferior do nível sem deixar ele quebrar.

The Lost Vikings (1992) foi um dos títulos mais populares do gênero, também. Ele apresentava três personagens jogadores poderiam alternar entre, cada um com diferentes habilidades. Os jogadores tiveram que usar todos os três personagens para alcançar os objetivos de nível.

Este subgênero tem uma forte presença em plataformas portáteis. Wario Land II moveu a série Wario ao gênero de quebra-cabeça de plataformas, eliminando o elemento da morte e da adição de lesões temporárias, como ser esmagado ou aceso em fogo, e poderes especiais. Wario Land 3 continuou esta tradição, enquanto Wario Land 4 era mais uma mistura de quebra-cabeça e elementos de plataforma tradicionais. A atualização de Game Boy de Donkey Kong foi também um portátil quebra-cabeça de plataformas de sucesso, e viu uma sequência no Game Boy Advance chamado Mario vs Donkey KongKlonoa: Empire of Dreams, o primeiro título móvel de sua série, também foi um quebra-cabeça de plataforma.

Em anos mais recentes, o gênero experimentou alguma reanimação, especialmente no desenvolvimento de jogos independentes. Braid usa a manipulação do tempo para os seus quebra-cabeças, e And Yet It Moves usa quadro de referência de rotação. Em contraste com estes roladores laterais, Narbacular Drop e seu sucessor Portal foram os primeiros jogos de câmeras de primeira pessoa que usam portais para resolver quebra-cabeças em 3D. Desde o lançamento do Portal, houve mais jogos de plataforma de quebra-cabeça que usa uma câmera em primeira pessoa, incluindo Purity e Tag: The Power of Paint.

Run and Gun[editar | editar código-fonte]

O gênero de plataforma Run and Gun foi popularizado pelo clássico Contra da Konami. Gunstar Heroes e Metal Slug também estão entre os exemplos mais populares deste estilo. Corrida em side-scrolling e jogos de armas são uma tentativa de se casar com jogos de plataforma com Shoot 'em ups, caracterizados por um foco mínimo no salto de plataforma precisa e uma grande ênfase no tiro multi-direcional. Estes jogos são às vezes chamados platform-shooters. Este gênero tem fortes raízes de arcada, e, como tal, estes jogos são geralmente conhecido por ser muito difícil, e ter, de um modo progressão jogo muito linear.

Há jogos que apresentam um grau intenso de tiros, mas não se enquadram neste subgênero. Mega Man​​, Metroid, VectormanJazz JackrabbitEarthworm Jim e Turrican são todos jogos de plataforma com um foco pesado em ação e tiro, mas ao contrário de Contra ou Metal Slug, elementos de plataforma de salto, bem como a exploração e back-tracking, ainda figuram proeminentes. Run and Gun são geralmente muito puros, e enquanto eles podem ter sequências de veículos ou outras alterações de estilo, eles mantêm-se concentrados em filmar tudo.

Jogos de Plataforma Cinemáticos[editar | editar código-fonte]

Another World, assim como outros jogos de plataforma cinematográficos, apresenta um personagem realista proporcionado e animação rotoscópica.

Platformers cinematográficas são um subgênero pequeno mas distinto dos jogos de plataforma, geralmente distinguidos pelo seu realismo relativa em comparação com platformers tradicionais. Estes jogos focar, movimentos realistas dos fluidos, sem a física não natural encontrado em quase todos os outros jogos de plataformas.[84] Para alcançar esse realismo, muitos jogos de plataforma cinematográficos, começando com Prince of Persia, empregaram rotoscopia técnicas para animar seus personagens com base em vídeo de atores reais performizando os mesmos movimentos.[ 85 ] As habilidades de salto são tipicamente duras entre os confins da capacidade atlética dos humanos. Para expandir a exploração vertical, muitos jogos de plataforma cinematográficos apresentam a capacidade de agarrar bordas, ou fazem uso extensivo de plataformas elevatórias.[ 84 ] Outras características distintivas incluem controle baseado em etapas, em que uma ação é executada depois que o personagem completa a sua animação atual, ao invés do instante em que o botão é pressionado, e estágios multi-tela que não rolam. 

Como esses jogos tendem a apresentar personagens vulneráveis ​​que podem morrer como resultado de um ataque inimigo ou por cair uma distância relativamente curta, eles quase nunca têm uma vida limitada ou continua. O desafio é derivado de tentativa e erro, resolução de problemas, forçando o jogador a encontrar o caminho certo para superar um obstáculo particular.[86]

Prince of Persia foi o primeiro jogo de plataforma cinematográfico e talvez o mais influente.[87] Mission: Impossible foi o pioneiro em muitos dos elementos que definem os jogos de plataforma cinematográficas e é um precursor importante para esse gênero.[88] Outros jogos do gênero incluem Flashback (e seu remake de 2013), Another WorldHeart of Darkness, os dois primeiros jogos OddworldBlackthorneBermuda SyndromeLost GenerationsStranger HeartStranger DreamsLimboOne Scape.

Jogos de Ação Cômica[editar | editar código-fonte]

Este gênero não tem um sobre nome consensual no Ocidente, mas jogos do gênero são mais comumente chamados de "Jogos de Ação Cômica" (GAC) no Japão.[89] [90] O jogo original de arcade Mario Bros. é geralmente reconhecido como o autor de gênero, embora Bubble Bobble também seja altamente influente. Estes jogos são caracterizados por uma única tela, os níveis de não-rolagem e cooperativa ação de dois jogadores. Um nível é limpo quando todos os inimigos na tela foram derrotados, e inimigos vencidos costumam cair bônus de pontuação na forma de fruta ou outros itens. GAC são quase exclusivamente desenvolvido no Japão e são ou jogos arcade, ou sequências aos jogos de arcade, embora eles também são um gênero comum entre os jogos doujinshi amadores. Outros exemplos incluem Don Doko DonSnow Bros. e Nightmare in the Dark.

Jogos de Plataforma Isométricos[editar | editar código-fonte]

Lore Knight, um exemplo de um espaço tridimensional representado no hardware low-end

Indiscutivelmente um subgênero de ambos 3D e 2D de plataforma, platformers isométricos apresentar um ambiente tridimensional usando gráficos bidimensionais em projeção isométrica . Embora não seja o primeiro jogos isométricos , os primeiros exemplos de jogos de plataforma isométricos são o jogo de arcade Congo Bongo e Ant Attack para o Sinclair ZX Spectrum, ambos lançados em 1983.

Lore Knight, uma sequência isométrica de Sabre Wulf, ajudou a estabelecer as convenções do Jogos de Plataforma isométricos iniciais. Esta fórmula seria repetida em jogos posteriores como Head Over Heels e Mystical Towers . Estes jogos foram, em geral fortemente focada em explorar ambientes internos, geralmente uma série de pequenos quartos ligados por portas, e tem aventura e quebra-cabeças elementos distintos. Desenvolvedores japoneses misturado este estilo de jogo com o de japoneses jogos de ação e aventura, como The Legend of Zelda para criar jogos como Stalker Earth e Light Crusader. Embora estes jogos são mais geralmente classificados como aventuras de ação, eles também são jogos de plataforma isométricos e uma evolução das convenções anteriores do gênero. Essa influência viria a viajar para a Europa com alastrando épico de Adeline Software Little Big Adventure, que misturou RPG, aventura e elementos de plataformas isométricos.

Antes de consoles foram capazes de mostrar os verdadeiros gráficos 3D poligonal, a perspectiva isométrica ¾ foi usado para mover alguns platformers 2D populares em jogabilidade tridimensional. Sleeve Goes To Hollywood foi uma sequência para o popular Cool Spot, e Sonic 3D Blast foi outing do Sonic em subgênero isométrica.

Jogos de plataforma de aventura[editar | editar código-fonte]

Ver também: Jogo eletrônico de ação e aventura

Muitos jogos fundem fundamentos jogo de plataforma com elementos de jogos de ação e aventura, como The Legend of Zelda, ou com elementos de RPGs. Normalmente, estes elementos incluem a capacidade de explorar uma área livremente, com acesso a novas áreas concedidas por uma das ganhar novas habilidades ou usar itens de estoque. Metroid e vários jogos 2D da série Castlevania estão entre os jogos mais populares deste tipo, e assim que os jogos tomam este tipo de abordagem são muitas vezes rotulados como jogos "metroidvania".[91] Castlevania: Symphony of the Night é considerado o primeiro exemplo deste tipo de jogo, com base em uma decisão tomada pelo desenvolvedor líder Koji Igarashi para reviver a série Castlevania acrescentando elementos de exploração do tipo Zelda e Metroid[92] Outros exemplos de tais jogos incluem Wonder Boy III: The Dragon's Trap, Tails Adventure, Cave Story, Mega Man ​​ZX e o recente Shadow Complex.[93] [94] [95] [96] [97]

Os primeiros exemplos de livre-passeio, side-scrolling, plataforma-aventuras em 2D na veia de "Metroidvania" incluem os jogos originais Metroid da Nintendo e Castlevania da Konami de 1986: Vampire Killer de 1986,[ 98 ] [ 99 ] e Simon's Quest de 1987,[ 100 ] [ 101 ] , bem como o jogo de computador de ficção científica Disjuntor Brain da Enix para o Sharp X1 de 1985,[ 29 ] Super Pitfall da Pony Canyon de 1986,[ 30 ] Euphory da Sacom System de 1987,[ 29 ]  O esquema da Bothtec de 1988, [ 29 ] e vários RPGs de ação Dragon Slayer da Nihon Falcom, com o lançamento de Xanadu de 1985[ 102 ] [ 103 ] e o lançamento de Faxanadu de 1987[ 102 ] e Assistent Legacy.[ 104 ]

​​Jogos de corrida intermináveis[editar | editar código-fonte]

Jogos infinitos ou infinitos de funcionamento são os jogos de plataforma em que o personagem do jogador está em movimento contínuo para a frente através de um processualmente gerado , mundo de jogo teoricamente infinita. Controles do jogo são limitados a fazer o personagem pular, atacar ou realizar ações especiais. O objeto destes jogos é chegar o mais longe possível antes que o personagem morre. Jogos de corrida sem fim descobriram especial sucesso em plataformas móveis. Eles estão bem adaptados ao pequeno conjunto de controles estes jogos exigem, muitas vezes limitados a um único toque de tela para saltar.

O jogo Canabalt "sozinho inventou" o gênero em 2009, de acordo com a Eurogamer, e gerou uma onda de clones.[105] Existem jogos não-infinitos anteriores com uma fórmula "on-rails em execução", como o 1999 PlayStation jogo Pepsiman, que tinha o personagem do jogador correndo para a tela em um único caminho pista. [106] O primeiro jogo do tipo de corrida pode ter sido Quest BC for Tires, lançado para o Commodore 64 em 1983,[107] em que os jogadores controlavam um homem das cavernas andar de monociclo através de níveis não-infinitos.

Temple Run (2011) e seu sucessor Temple Run 2 tornaram-se especialmente populares jogos de corrida sem fim. Este último tornou-se espalhando mais rápido jogo móvel do mundo em janeiro de 2013, com 50 milhões de instalações dentro de 13 dias. [108] O jogo tem levado a muitos outros jogos semelhantes, incluindo Subway SurfersSonic Dash, Rayman Jungle RunSnowden Run 3D.[109] [110]

Obter água! (2013) tem experimentado com a adição de elementos da história e uma mensagem social para um corredor sem fim. Educa jogadores sobre a escassez de água e seu impacto na educação através de gameplay e vídeos de imagem estática.[111]

Ver também[editar | editar código-fonte]

Referências

  1. «The Killer List of Videogames>- Frogs». KLOV. Consultado em 21 de janeiro de 2007. 
  2. Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. [S.l.]: New Riders. ISBN 0-88134-117-7 
  3. «Donkey Kong». Arcade History. 21 de novembro de 2006. Consultado em 21 de novembro de 2006. 
  4. a b c «Antarctic Adventure em Killer List of Videogames». Killer List of Videogames (em inglês). The International Arcade Museum. Consultado em 21 de agosto de 2016. 
  5. a b Weiss, Brett Alan. «Antarctic Adventure em Allgame». Antarctic Adventure (em inglês). Allgame. Cópia arquivada em 14 de novembro de 2014 
  6. a b c «Antarctic Adventure em MobyGames». Antarctic Adventure (em inglês). MobyGames 
  7. «Penguin Adventure em Famitsu». KONAMIのMSX往年の名作がWiiバーチャルコンソールに登場、第2弾として『メタルギア』の配信も決定 (em japonês). Famitsu. 24 de novembro de 2009. Consultado em 21 de agosto de 2016. 
  8. «Penguin Adventure em MobyGames». Penguin Adventure for MSX (1986) (em inglês). MobyGames. Consultado em 21 de agosto de 2016. 
  9. «Penguin Adventure no GameSpot». Penguin Adventure Hints & Cheats (em inglês). GameSpot. Arquivado do original em 27 de janeiro de 2013