Beat 'em up

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Disambig grey.svg Nota: Para Para jogos eletrônicos de luta mano-a-mano, veja Jogo eletrônico de luta.

Beat 'em ups (também brawlers[1] ou briga de rua em português)[2]são jogos eletrônicos baseados na luta corpo a corpo contra múltiplas ondas de inimigos.[3] Os jogos tradicionais tomavam forma em cenários renderizados em duas dimensões com vários planos de movimentação, porém os mais recentes geralmente são totalmente em três dimensões. Este gênero se destaca por sua jogabilidade simples e constante presença de modos cooperativos com dois a quatro jogadores. Muitas vezes ocorrem em cenários urbanos embora também haja jogos com temas fantasiosos e históricos.

Beat 'em ups são um gênero separado dos jogos de luta, tendo várias características que os distinguem. Beat 'em ups realizam-se sobre um grande nível, com a tela que "rola" lateralmente conforme o jogador derrota ondas de inimigos. Os Jogos de Luta colocam os jogadores em uma situação competitiva onde um jogador deve vencer um ao outro.

Os jogos baseados em beat 'em ups com armas brancas de pequeno alcance são frequentemente chamados de hack and slash. Embora armas de fogo possam aparecer, diferente dos jogos de shoot 'em up, o foco e método de progresso principal do jogo é o combate corpo a corpo contra uma horda de inimigos.

História[editar | editar código-fonte]

Primeiros jogos (anos 1980)[editar | editar código-fonte]

Os primeiros beat 'em ups eram mais simples geralmente distante do que vieram depois, os jogos mais refinados da Idade de Ouro, e eram jogos comumente de single player sem movimento de profundidade. Possivelmente o exemplo conhecido mais comum é o Kung-Fu Master da Irem de 1984, mas alguns outros títulos então-populares são Fist II: The Legend Continues, Knuckle Busters and The Way of the Tiger de 1986, Altered Beast de 1988 e The Revenge of Shinobi de 1989.

Um primeiro, possivelmente o primeiro, o exemplo de um beat 'em up com o movimento de profundidade é Renegade (conhecido como Nekketsu Kōha Kunio-kun no Japão). Renegade introduziu três características que se tornaram centrais ao gênero: um 3/4 de visão com a habilidade de se mover não somente para esquerda e direita, mas também verticalmente, dentro e fora do campo de visão; o layout de controle de 3 botões; e um chefe único no fim de cada fase. Há duas características que estabelecem mais especificamente o Renegade à parte dos seus seguidores: a falta de multijogador, e fases muito pequenas; em Renegade, cada etapa é estabelecida em uma área cercada, duas telas de largura, ao passo que todos subsequentes beat 'em ups implicam inimigos combatentes e obstáculos atravessam ao longo de um caminho grande que leva ao chefe, no estilo da maior parte dos jogos 2D de rolagem.

Período de grande popularidade/"Era de ouro" (final dos anos 80 e começo dos anos 1990)[editar | editar código-fonte]

Começando com o jogo de arcade de 1987 Double Dragon, as fases foram alongadas em caminhos lineares, que o(s) jogador(es) teria(m) de atravessar, combatendo inimigos ao longo do caminho, e que normalmente terminavam com uma luta contra um chefe. Dois marcos principais que utilizaram esta aproximação são Double Dragon e Final Fight; ambos esses jogos criaram conceitos que sobrevivem até hoje.

Esse gênero de jogo se tornou um dos mais populares gêneros de jogos de Fliperama, e muitos dos jogos feitos do fim do anos 80 a meados dos anos 90 tinham abordagens de jogabilidade similares. A Capcom era conhecida por produzir vários jogos de "briga de rua", indo de títulos originais como Captain Commando, "Cadillacs and Dinosaurs" e a série Final Fight a trabalhos autorizados como Dungeons & Dragons: Tower of Doom, The Punisher e Alien vs. Predator.

Os consoles de videogame também tiveram alguns beat 'em ups muito populares. À parte de conversões dos hits de arcade, em particular os jogos como River City Ransom do NES, a série Final Fight no Super Nintendo, e a série Streets of Rage do Mega Drive (que também foi lançado para o Game Gear e Master System) que eram os hits exclusivos desses consoles.

Vários jogos deste época compartilham características em comum. Muitas vezes, o jogador tem uma escolha de um entre três personagens: um personagem forte mais lento, um personagem fraco mas rápido, e um personagem que é equilibrado entre força e velocidade. O exemplo clássico destes três padrões de personagem é a série Final Fight (Haggar é forte mas lento, Guy é rápido mas fraco, Cody é equilibrado). Também, a saúde sempre é quase restaurada novamente comendo comida, normalmente encontrada em itens quebráveis como latas de lixo ou barreis. De vez em quando esses jogos terão armas que o jogador pode encontrar no jogo uma arma no chão, ou tomar de oponentes que as detêm (p. ex. derrubar um oponente que detém um bastão em Double Dragon e Final Fight faz o oponente soltar o bastão), sendo que as armas desapareçam relativamente um pouco depois de que o jogador as adquire. Isto tipicamente acontece sempre que um jogador for derrubado, use a arma mais que um número especificado de tempo, ou siga para a próxima fase

A proliferação dos beat 'em ups até o início dos anos 90 foi grande, foram feitos muitos beat 'em ups e até mesmo jogos de franquias como Bébé's Kids adotaram a fórmula.

Período de Transição (final dos anos 90 e começo dos anos 2000)[editar | editar código-fonte]

O período de transição para 3D e consoles de 5ª geração foi um obstáculo para muitas franquias em 2D. Adaptar controles fluidos e dinâmicos era um grande desafio além das limitações de hardware de cada console, o que fez com que muitas franquias não fizessem uma transição para 3D ou tivessem muita dificuldade em realizar o mesmo. Muitos atribuem a queda da popularidade do gênero devido ao auge em popularidade dos jogos versus de luta (que aconteceu lentamente, começando em 1991 com o lançamento de Street Fighter II).

A franquia Streets of Rage da SEGA teve algumas tentativas internas de fazer um novo jogo em 3D, em uma dessas a SEGA fez um acordo com a Eidos para a criação de um quarto jogo para a franquia, a parceria foi desfeita devido a diferenças entre decisões das plataformas as quais o jogo seria lançado. O projeto foi concluído e lançado com um novo nome Fighting Force (1997), apesar dos acertos para época foi criticado pela imprecisão dos ataques e controles frustrantes. Em sua sequência, Fighting Force 2 (1999), o jogo se distanciava bastante do anterior com apenas um personagem jogável, câmera seguindo as costas do personagem, certa ênfase em tiroteios além de puzzles.

Algumas empresas continuaram a desenvolver e lançar jogos do gênero para Arcades. A Capcom produziu mais dois outros jogos do gênero apenas para Arcades: Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara (1996) e Battle Circuit (1997) nunca portados para consoles caseiros da época. International Games system lançou Knights of Valour (1999) e Knights of Valour 2 (2000). A SNK desenvolveu Sengoku 3 (2001) o terceiro título da série com um robusto sistema de combos. Die Hard Arcade (19996) lançado originalmente para Arcades com o nome Dynaite Deka, este jogo feito pela SEGA introduziu várias sessões de Quick Time Events e uma variedade de armas que o personagem pode pegar do cenário para usar contra os inimigos. E apesar de ser em 3D, o jogador só pode atacar lateralmente com o movimento de profundidade sendo bem limitado.

Houveram também alguns jogos no Playstation baseados nas séries de TV de Power Rangers, Power Ranger Lightspeed Rescue (2000) e Power Rangers Time Force (2001) que misturavam visão lateral e isométrica e experimentavam com a progressão do jogo, e estrutura de fase de um jogo do gênero. No geral, não houveram muitos jogos de sucesso do gênero durante a 5ª geração de consoles. Salva algumas exceções como o caso do game Jackie Chan Stuntmaster lançado em 2000 para o Playstation que foi muito bem aceito pelo público na época.

Tekken 3, um dos mais prósperos jogos de luta no modo versus para o PlayStation, apresentava um modo bônus chamado Tekken Force em uma homenagem à velha escola de beat 'em ups. Bushido Blade, um jogo de luta de espadas realista também tinha um modo de luta contra inimigos, porém os modos de slash limitam o oponente inimigo a um após outro, ao contrário dos padrões típicos dos beat 'em up.

Em 1998 o Dreamcast começou a 6ª geração de consoles e com ele vieram vários jogos com a premissa de trazer uma experiência de arcades pra o lar. Sword of the Berserk (1999) é um exemplo de jogo focado em combate com espadas tendo apenas um personagem como foco principal. Já Zombie Revenge (1999), um spin-off da série House of the Dead, trouxe combinações de ataques corpo a corpo e armas de fogo além de combinações de ataque dinâmicas em 3D. Outra das adições ao gênero foi Spikeout da Sega, lançado primeiramente para máquinas de Arcade no Japão e recebeu uma versão para o Xbox Original posteriormente, a engine do jogo serviu de base mais tarde para outra franquia da Sega, Yakuza. The Bouncer da Squaresoft foi um dos títulos de lançamento do Playstation 2. O jogo introduziu multiplos personagens jogáveis através de uma narrativa unificada, além de um sistema de progressão semelhante a RPGs, onde o jogador utilizava experiência adquirida após lutas para desbloquear novos ataques. Oni (2000) um jogo desenvolvido pela Bungie lançado para PC e portado/distribuido para PS2 pela Rockstar Games, trazia um combate experimental baseado em física e combinava vários movimentos especiais para uma única personagem. Oni teve baixas vendas e foi pesadamente criticado em sua versão de PS2.

O foco nas plataformas caseiras trouxe diferentes formas de progressão, abandonando lentamente o modelo Arcade de "vidas" que colocavam o jogador no mesmo ponto que ele morreu instantaneamente, e "continues" que forçavam o jogador a voltar para primeira fase depois que todos esses recursos fossem gastos. Outra inovação principal dos jogos dessa perído foi a tentativa de criar sistemas de combate mais criativos e uma progressão do arsenal do personagem conforme o jogo avançava.

Reinvenção e ascenção (anos 2000 até 2010)[editar | editar código-fonte]

Contudo, durante a 6ª Geração de Consoles os beat 'em ups modernos tomaram mais holofotes. Não só houveram títulos e franquias novas de sucesso que criaram escolas novas e geraram seus imitadores, como também houve cada vez mais elementos do gênero incrementados em jogos de Ação e Aventura criando uma jogabilidade híbrida com outros gêneros. Esses jogos são caracterizados por uma combinação de exploração, puzzles, plataforma e/ou tiroteios, porém com sessões de combate corpo-a-corpo contra inimigos apresentando variedade em missões.

Dynasty Warriors 2 (2000) fundou uma "nova escola" de hack and slash que apresenta níveis grandes e abertos, combates contra dezenas de inimigos ao mesmo tempo e claras influências e elementos de jogos de estratégia de guerra. O primeiro Devil May Cry de 2001 foi outro título icônico e extremamente elogiado na época, ajudou a popularizar outro estilo hack and slash com um combate refinado com diferentes movimentos que afetavam os inimigos e o posicionamento do personagem controlado de diferentes formas, além de um incentivo a manter inimigos no ar e fazer longas sequências ininterruptas de ataques. Além de incorporar alguns elementos de exploração e puzzles bem leves. Um exemplo semelhante, mas muito mais obscuro deste tipo de jogo é Bujingai: The Forsaken City.

Influenciado por jogos como Onimusha, God of War foi muito bem recebido e elogiado por seu combate intenso, finalizações violentas e ângulos de câmera de progressão fixa gerando uma impressão cinematográfica para o título. Seu level design e progressão ainda foram fortemente influenciado por Onimusha e The Legend of Zelda, logo por mais que o título fosse fortemente associado pelas suas sessões contínuas de luta contra hordas de inimigos ele também variava suas fases com diferentes sessões, dando ao título um forte senso de aventura que o diferencia de outros jogos como Ninja Gaiden e Devil May Cry. A série God of War teve uma alta vendagem, 2 jogos do Playstation 2, 2 jogos de Playsation Portable durante a 6ª geração, além de influenciar o gameplay de muitas franquias e jogos da época. Franquias como Crash Bandicoot e Spyro the Dragon antes focadas em saltos e exploração passaram a ter grande foco em combate cheios de conveções presentes nos jogos da série God of War. Mortal Kombat: Shaolin Monks, um spin-off da série de jogos de luta Mortal Kombat, trazia uma jogabilidade focado na luta contra inimigos usando combos, artes marciais, poderes mágicos e finalizações sangrentas com vários elementos de seu gameplay influenciados pela jogabilidade da série God of War, ele também oferecia a opção de um segundo jogador participar ao mesmo tempo. Heavenly Sword e Dante's Inferno também foram fortemente associados á "copias de God of War" por seu estilo de jogabilidade, câmera e abordagem temática.

As influências tanto de jogos clássicos dos 16-biit quanto de jogos populares da época também refletiram em jogo licenciados/autorizados da época que também focavam em lutas contra inimigos como Ben 10 Protector of the Earth, The Incridibles, Dragon Ball Z: Sagas, Batman: Rise of Sin Tzu, Rurouni Kenshin: Enjou! Kyoto Rinne, Spider-Man: Friend or Foe. Os próprios jogos da série Lego estavam vivendo uma grande inovação com Lego Star War e Lego Batman, trazendo combinação de vários estilos de gameplay, e uma frequência alta de combates que apesar de simplistas traziam alta satisfação ao jogador or suas animações variadas, e podiam ser jogador em co-op.

Alguns jogos mantiveram a temática urbana e acabaram por alternar as sessões de combate corpo-a-corpo com sessões de tiro em terceira pessoa. Apresentando movimentos de desarme e capacidade de ativar um modo "slow-down"/ "modo frenético". Alguns dos jogos que apresentaram essa unificação foram Rise to Honor, The Warriors, The Matrix: Path of Neo e Dead to Rights. Atenção também deve ser prestada ao jogo de 2005 para PS2 e Xbox, The Warriors, um jogo eletrônico baseado no filme original de mesmo nome. No esconderijo dos Warriors há uma máquina de arcade que é acessível pelo jogador. Aproximando-se dela e ativando-a é oferecido ao jogador a possibilidade de participar em um minigame que imita o jogo Double Dragon em visão e progressão. Outro jogo com um modo bônus de referência a antiga escola de beat em ups foi Guilty Gear Isuka (2003).

Outras adições ao gênero que seguiam temáticas mais urbanas são Urban Reign, Beat Down: Fists of Vengeance, Die Hard Arcade, Rise to Honor, Kenka Bancho, a série Yakuza da Sega, X-Men: The Official Game, The Bouncer da Squaresoft, Final Fight Streetwise e Viewtiful Joe da Capcom.

God Hand desenvolvido pelo estúdio da Capcom chamado Clover Studio, e dirigido pelo lendário diretor Shinji Mikami, teve baixíssimas vendas assim como o jogo anterior do estúdio Okami. God Hand apresentava controles bem diferentes para o gênero com uma câmera focada mais no ombro do personagem, o jogo apresentavam uma extensa lista de movimentos que podiam ser desbloqueados e customizados pelo jogador e uma dificuldade elevada. Tanto a abordagem mais cômica e fantasiosa quanto o sistema de combate profundo e o potencial para longos combos semelhante a Devil May Cry, tornou God Hand um clássico cult entre apreciadores do gênero.

Começando a 7ª geração de consoles, fora portes de jogos da mesma época, No More Heroes (2007) trouxe um elogiado sistema de combate por aproveitar os controles de movimento do Wii, o protagonista do jogo também realizava atividades alternativas e mini games entre as sessões de combate. Ryu ga Gotoku Kenzan! (2008) foi o primeiro título da série Yakuza da Sega no Playstation 3, o jogo trazia uma narrativa que se passava no período Edo e algumas dinâmicas novas ao combate que agora se focava em lutas com espadas. Sonic Unleashed trouxe um gameplay repaginada para a série principal de jogos do Sonic, alternando as sessões de plataforma e corrida com sessões de combate e plataforma com o Werehog (Loboouriço). Apesar de claramente influenciado pelo gameplay da série God of War tanto em combate quanto em level design, o gameplay do Werehog ainda era chamado de Beat-em-up.

Em 2008 o jogo Bayonetta criado pela ex-Clover Studio da Capcom agora a independente Platinum Games, dirigido por Hideki Kamiya (criador e diretor do primeiro jogo da série Devil May Cry). Definido pelo material publicitário como um "non-stop-action game", Bayonetta trouxe combates intensos e desafiadores, alta variedade de armas e muitas influências de jogos antigo de arcade como inimigos que deixavam cair armas que podiam ser pegas e usadas pelo jogador. Os momentos de QTE e o combate que se focava em combinações de botão de ataque leve e ataque pesado eram bem mais semelhantes á série God of War do que a série Devil May Cry. Mesmo o jogo se focando em socos e chutes com armas de fogo o jogo ainda era associado ao nome "hack and slash".

Spider-Man: Web of Shadows (2008), um jogo licenciado do herói da Marvel, desenvolvido pela Shaba Games e distribuído pela Activision, teve seu desenvolvimento conturbado e seu design de mundo aberto criticados na época. Porém seu combate foi muitas vezes elogiado tendo vários elementos modernos como inimigos que dropavam Orbs ao morrer que ao serem absorvidas pelo personagem do jogador poderiam ser gastas em uma longas lista de movimentos. O Homem-Aranha no jogo também podia alternar entre duas versões com ataques diferentes, sendo a roupa preta de simbionte e a outra sua forma regular de traje azul e vermelho.

A principal inovação dos jogos modernos foi a ênfase em combos. Em um sistema de combo, o jogador pode executar certa série de movimentos para impedir o oponente de ser capaz de contra-atacar e possivelmente receber bônus pelos número de golpes consecutivos. A duração mais longa dos jogos do gênero passou a dar cada vez mais formas de lutar contra inimigos, e esses ataques passaram a ser combinados e alternados para eliminar ondas de inimigos. O que passou a acrescentar profundidade no que historicamente era um gênero associado á uma jogabilidade muito simplista (com algumas exceções, como o sistema de luta nos jogos Kunio-kun).

Estado atual (anos 2010 até o presente)[editar | editar código-fonte]

Durante os anos 2010, com o advento da Xbox Live Arcade e jogos independentes sendo vendidos na Steam, ouve uma explosão de títulos independentes, muitos deles trazendo de volta estilo de gameplay voltados ao Retro, inspirados em clássicos de outrora. Um dos mais populares exemplos foi Castle Crashers que trouxe um jogo com um humor nonsense de internet, com animações em flash, jogabilidade para até quatro jogadores online, sistema de combos e progressão inspirados nos jogos Dungeons & Dragons: Tower of Doom e Shadow Over Mistara. Houveram relançamentos também para Xbox Live Arcade de jogos como Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time, Guardian Heroes, uma coleção com os 3 jogos de Streets of Rage, ambos os jogos de Dungeons & Dragons, Final Fight: Double Impact. A popularidade dessa abordagem trouxe uma das gigantes da indústria, a Ubisoft, a produzir um jogo de Scott Pilgrim vs The World (2010), lançado na mesma janela de lançamento do filme, disponível apenas digitalmente, o jogo trazia tudo que Castle Crashers tinha, como progressão por fases para liberar novos ataques e combos, gameplay online de até 4 jogadores, seleção de fases por um hub world semelhante a jogos da série Super Mario Bros.

Estilos de beat 'em ups[editar | editar código-fonte]

Existem algumas variações de estilo e jogabilidade:

  • 2D Clássico de visão lateral - Fortemente associados ás origens do gênero, nesses beat 'em ups além do movimento horizontal os jogadores também podem mover-se verticalmente, para cima e para baixo dos corredores. Os golpes desses jogos são primariamente em duas direções e é comum a presença de armas que o jogador pode encontrar no chão, ou tomar de oponentes que as detêm. Os exemplos de jogos nesse estilo incluem as séries Streets of Rage, River City Ransom, Final Fight, e a série Double Dragon.
  • Beat em up de um plano só - Esses jogos não apresentam a mobilidade no eixo-Z, ou seja os inimigos vem apenas em duas direções. Splatterhouse (1988), Altered Beast (1988), Power Rangers the Movie (1995), a série Viewtiful Joe da Capcom.
  • 3D Hack and slash - Fortemente associado com séries como Devil May Cry, God of War, Bayonetta e Ninja Gaiden, esses jogos acentuados por armas normalmente têm uma pletora de armas brancas, e uma grande variedade de movimentos de artes marciais à disposição do jogador ou podem ser desbloqueados com o progresso do jogador na campanha.
  • Estilo Dynasty Warriors - Com Dynasty Warriors 2 e suas sequências e spin-offs a Tecmo Koei criou uma mistura bem única gerando um novo estilo de jogo. Combinando luta contra inimigos com elementos de jogos de estratégia em tempo real como comandar tropas, dominar pontos de um mapa de conflito e tendo ênfase na luta contra comandantes e as tropas menores podem spawnar infinitamente. Esses jogos tipicamente conhecidos por terem bem mais oponentes na tela, mas que podem ser eliminados de uma só vez pelo jogador com poucos ataques. Os exemplos de jogos nesse estilo incluem as séries da Tecmo Koei Dynasty Warriors e Samurai Warriors, Ninety-Nine Nights, Undead Knights, a série Sengoku Basara da Capcom, e Fate/Extella: The Umbral Star.

Ver também[editar | editar código-fonte]

Referências

Ligações externas[editar | editar código-fonte]