Shoot 'em up

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Jogos eletrônicos

Shoot 'em up (também conhecido como shmup ou STG[1][2]) é um subgênero dos jogos eletrônicos de tiro. Em um shoot 'em up, o personagem do jogador se envolve em um ataque solitário, muitas vezes em uma nave espacial ou aeronaves, disparando em um grande número de inimigos e evitando seus ataques. Não há consenso a respeito de quais elementos compõem um shoot 'em up. Alguns restringem a definição de jogos com naves espaciais e certos tipos de movimento do personagem; outros permitem uma definição mais ampla incluindo personagens a pé e uma variedade de perspectivas. Esse subgênero suscita reações rápidas e faz o jogador memorizar os níveis e padrões de ataque dos inimigos.

As origens exatas do gênero ainda são objeto de controvérsia.[3] Spacewar!, um dos primeiros jogos de computador, desenvolvido em 1961 e lançado em arcades no início de 1970, é apontado como o primeiro. No entanto, Space Invaders, lançado nas máquinas japoneses em 1978, é geralmente creditado com o inventor do gênero, bem como por tê-lo popularizado. Shoot 'em ups eram populares durante os anos 1980 e início de 1990. A partir de meados da década de 1990 e do uso crescente de gráficos 3D em jogos eletrônicos, o gênero tornou-se de nicho com base em convenções de design estabelecidas na década de 1980 e cada vez mais voltados para os entusiastas especializados, particularmente no Japão.

Shoot 'em ups abrangem vários tipos ou sub-gêneros. Em um "atirador fixo", como Space Invaders, o protagonista só pode mover-se através de um eixo e os inimigos atacam a partir de uma única direção. Em um "atirador multi-direcional", o protagonista pode girar e mover-se em qualquer direção. Em contraste, em um "rail shooter", o protagonista é visto de trás, movendo-se "na tela", enquanto o jogador tem controle sobre as esquivas. "Atirador em tubos" apresentam pontos de vista semelhantes, com o protagonista voando através de um tubo abstrato. "Atiradores em rolagem" englobam tanto "atiradores horizontais" e "atiradores verticais" (com pontos de vista de lado e de cima para baixo, respectivamente) e por sua vez jogos "bullet hell" e "cute 'em ups", assim como jogos "run and gun" apresentam protagonistas a pé em vez de naves espaciais, muitas vezes com a capacidade de saltar; eles podem apresentar qualquer rolagem ou movimento multidirecional.

Uma captura de tela de Project Starfighter, um jogo eletrônico estilo Side-scrolling shoot-'em-up.

Tipos[editar | editar código-fonte]

Jogos Shoot 'em ups são categorizados de acordo como elementos de seu design, particularmente pontos de vista e movimentos:[3]

Fixed shooters (como "Space Invaders") restringem o protagonista a um único eixo de movimento, os inimigos atacam em uma única direção (como descer do topo da tela), e cada nível está contido em uma única tela.[4] Estes jogos são por vezes chamados de gallery shooters ("atiradores de galeria").[5] Centipede, do Atari, é um híbrido, em que o jogador pode se mover livremente, mas esse movimento é restrito a uma pequena área na parte inferior da tela, e o jogo, caso contrário, atende à definição de atirador fixo.

Rail shooters limita o jogador a se mover pela tela enquanto o jogo segue uma rota específica;[6] esses jogos geralmente apresentam um ponto de vista "na tela", com o qual a ação é vista por trás do personagem do jogador, e se move "para a tela", enquanto o jogador retém o controle sobre a esquiva.[3][7] Exemplos incluem Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995), Star Fox 64 (1997), e Sin and Punishment (2000). Jogos Light-Gun que são "on-rails" não estão na categoria shoot-em-up, mas na categoria FPS,[8] e o termo também foi aplicado a eventos com script em first-person shooter como Call of Duty .[9][10]

  • Tube shooters são jogos onde o jogador voa através de um tubo abstrato.[11]
  • Scrolling shooters inclui jogos de rolagem verticais ou horizontais.
  • Vertically scrolling shooters: a ação é vista de cima e rola para cima (ou muito ocasionalmente por baixo ) da tela.
  • Horizontally scrolling shooters: a ação é vista de forma horizontal.[3][5][12]
  • Isometrically scrolling shooters: Um pequeno número de atiradores de rolagem, como o Zaxxon, da Sega, apresentam um ponto de vista isométrico.[5]
  • Multidirectional shooters tem como característica o movimento de 360 ​​graus onde o protagonista pode girar e se mover em qualquer direção[13] com joystick para movimento e um joystick para atirar em qualquer direção, independentemente do movimento, são chamados de "atiradores gêmeos".[14][15]
  • Bullet hell (弾幕, danmaku?, literally "barrage" or "bullet curtain") é um shoot'em up em que a tela inteira é quase sempre cheia de balas inimigas.[16] Este tipo é também conhecido como "curtain fire" (fogo de cortina),[17] "manic shooters"[5] ou "maniac shooters".[18] Esse estilo de jogo surgiu em meados da década de 1990 e é um desdobramento de jogos de tiro com rolagem.[18]
  • Cute 'em ups apresentam gráficos coloridos retratando configurações surreais e inimigos.[5]Os mais novos, particularmente japoneses, podem usar personagens e insinuações abertamente sexuais.[19] Cute 'em ups tendem a ter oponentes incomuns, muitas vezes completamente bizarros para o jogador lutar, com a franquia Parodius sendo um exemplo.

Referências

  1. Davies, Jonti. The Shooting Never Stops. GameSpy. 30 July 2008.
  2. Carless, Simon. Final Form On Jamestown's Origins, Mechanics. Game Set Watch. 5 April 2011.
  3. a b c d Bielby, Matt, "The Complete YS Guide to Shoot 'Em Ups", Your Sinclair, July, 1990 (issue 55), p. 33
  4. Provo, Frank Galaga '90 Arquivado em 2008-12-12 no Wayback Machine., GameSpot, August 10, 2007. Accessed June 17, 2008
  5. a b c d e Game Genres: Shmups, Professor Jim Whitehead, January 29, 2007. Accessed June 17, 2008
  6. Goldstein, Hilary, Panzer Dragoon Orta Arquivado em 2009-03-07 no Wayback Machine., IGN, January 10, 2003, July 17, 2008
  7. Kalata, Kurt, Space Harrier, Hardcore Gaming 101. Accessed February 02, 2010
  8. Ashcraft, Brian (2008), Arcade Mania! The Turbo Charged World of Japan's Game Centers, Kodansha International, p. 147 
  9. «Call of Duty: Black Ops Review». Game Rant. 11 de novembro de 2010. Consultado em 27 de novembro de 2010. Cópia arquivada em 12 de novembro de 2010. it becomes a little disappointing when you're forced to sit there and watch scripted walkthroughs of story moments. Going to the Pentagon is something that should be pretty exciting, but it's essentially a rail-shooter without the shooting. 
  10. Robert Howarth (8 de novembro de 2007). «Call of Duty 4 First Impressions». Voodoo Extreme. IGN. Consultado em 7 de maio de 2011. Arquivado do original em 11 de novembro de 2007 
  11. Reed, Kristan, Gyruss Arquivado em 2009-08-05 no Wayback Machine., Eurogamer, April 19, 2007. Accessed February 17, 2009
  12. Smith, Rachael, "Sidewize", Your Sinclair, October 1987 (issue 22), p. 38
  13. Onyett, Charles (13 de fevereiro de 2006). «Crystal Quest». IGN. Consultado em 17 de junho de 2008. Cópia arquivada em 22 de julho de 2016 
  14. McAllister, Graham (30 de março de 2011). «A Guide To iOS Twin Stick Shooter Usability». Gamasutra. Think Services. Consultado em 5 de março de 2014. Cópia arquivada em 25 de abril de 2014 
  15. Yin-Poole, Wesley (9 de dezembro de 2013). «Microsoft's ID@Xbox policy means this indie twin-stick shooter can't launch on Xbox One». Eurogamer. Gamer Network. Consultado em 5 de março de 2014. Cópia arquivada em 5 de março de 2014 
  16. Ashcraft, p. 66
  17. Sheffield, Brandon, Q&A: Capcom's Kujawa On Revisiting Classics, Bullet Hell Arquivado em 2008-06-23 no Wayback Machine., Gamasutra, April 22, 2008. Accessed March 2, 2009
  18. a b Ashcraft, p. 77
  19. Ashcraft, p. 82
  20. Provo, Frank, Bloody Wolf Arquivado em 2008-12-12 no Wayback Machine., GameSpot, July 7, 2007. Accessed June 17, 2008
  21. Dunham, Jeremy, First Look: Alien Hominid Arquivado em 2008-12-24 no Wayback Machine., IGN, July 27, 2004. Accessed June 17, 2008
  22. Bielby, Matt, "The YS Complete Guide To Shoot-'em-ups Part II", Your Sinclair, August 1990 (issue 56), p. 19