Simulador de vida

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Simulador de vida (ou jogo de vida artificial)[1] é um subgênero de jogos de simulação no qual o jogador vive ou controla uma ou mais formas de vida. Um jogo de simulação de vida pode girar em torno de "individualidade e relacionamentos, ou pode ser a simulação de um ecossistema".[1]
Definição
[editar | editar código]Os jogos de simulação de vida tratam de "manter e cultivar uma vida virtual",[2] onde os jogadores recebem o poder de controlar as vidas de pessoas ou criaturas autônomas.[1] Os jogos de vida artificial estão relacionados com a pesquisa da ciência da computação em vida artificial. Mas "como são destinados ao entretenimento e não à pesquisa, os jogos comerciais de vida artificial implementam apenas um subconjunto do que a pesquisa da área investiga."[2] Este amplo gênero inclui os god games, que se concentram no gerenciamento de adoradores tribais, bem como animais de estimação virtuais, que se concentram em um ou vários animais. Também abrange jogos de vida artificial genética, onde os jogadores gerenciam populações de criaturas ao longo de várias gerações.[1]
História
[editar | editar código]Os jogos de vida artificial e as simulações de vida têm as suas origens na pesquisa de vida artificial, incluindo o Jogo da vida de 1970.[1] Mas um dos primeiros jogos de vida artificial comercialmente viáveis foi Little Computer People em 1985,[1] um jogo para Commodore 64 que permitia aos jogadores digitar pedidos para personagens que viviam numa casa virtual. O jogo é citado como um precursor pouco conhecido dos jogos de simuladores de vida virtual que se seguiram.[3][4] Um dos primeiros simuladores de romance, Tenshitachi no Gogo, foi lançado para o computador de 16 bits NEC PC-9801 no mesmo ano, embora elementos de simulação de romance possam ser encontrados no jogo anterior da Sega, Girl's Garden, de 1984.[5][6]
Em meados da década de 1990, começaram a surgir mascotes virtuais como Petz e Tamagotchi. Mais ou menos na mesma época, Creatures tornou-se "a primeira aplicação de entretenimento comercial completa de Vida Artificial e algoritmos genéticos".[7] No ano 2000, The Sims refinou a fórmula vista em Little Computer People e tornou-se o jogo de vida artificial mais bem-sucedido criado até então.[1]
Em 2008, o jogo Spore foi lançado, sendo um exemplo notável de jogabilidade inovadora em um jogo de simulação de vida, pegando emprestado elementos de diferentes gêneros de jogos. Spore, no qual o jogador desenvolve uma espécie alienígena a seu gosto e a controla através de diferentes estágios de vida, apresentava estilos de jogabilidade diferentes dependendo da fase: desde o nível de poça de maré microbiana (estágio celular), que é retratado como um simples jogo de ação, até o estágio final, onde podem construir um império interestelar (estágio espacial), apresentando elementos soltos do gênero de estratégia.[8]
Em 2013, foi lançada a primeira versão jogável de Thrive. A ideia de Thrive foi projetada como uma visão mais "cientificamente precisa" da ideia de Spore, que usa uma abordagem mais "fofa" e simplificada. Semelhante a Spore, Thrive é dividido em estágios, dos quais apenas o primeiro está concluído, enquanto os outros 9 estágios estão atualmente em desenvolvimento.[9][10]
Exemplos
[editar | editar código]Simulação social
[editar | editar código]- Animal Crossing [11]
- A série The Sims
- True Love
- A série Virtual Villagers
- Shenmue [12]
Referências
- 1 2 3 4 5 6 7 Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2006). Fundamentals of Game Design. [S.l.]: Prentice Hall. Cópia arquivada em 9 de outubro de 2021
- 1 2 Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. [S.l.]: New Riders Publishing. pp. 477–487. ISBN 1-59273-001-9. Arquivado do original em 2 de maio de 2020
- ↑ «Unsung Heroes: Little Computer People». GameSpot. Arquivado do original em 7 de julho de 2010
- ↑ Kidd, Graham (Agosto de 1996). «Get A-Life». Computer Shopper
- ↑ «Tenshi-Tachi no Gogo». Gamespot UK. Consultado em 1 de março de 2026. Arquivado do original em 31 de julho de 2012
- ↑ «Team Pixelboy Demos». AtariAge. Consultado em 14 de fevereiro de 2023. Arquivado do original em 4 de março de 2016
- ↑ Andrew Stern (1999). «AI Beyond Computer Games». AAAI Technical Report. Cópia arquivada em 9 de outubro de 2021
- ↑ «Spore Creatures review». Eurogamer.net (em inglês). 4 de setembro de 2008. Consultado em 8 de abril de 2025
- ↑ «Stages». Thrive Developer Wiki (em inglês). Consultado em 7 de maio de 2025
- ↑ «Here it is, the game that Spore was supposed to be». Killscreen (em inglês). 16 de setembro de 2016. Consultado em 7 de maio de 2025
- ↑ NTSC-uk review > Nintendo GameCube > Animal Crossing
- ↑ http://www.hardcoregamer.com/2014/12/29/shenmue-reaches-milestone-15th-anniversary/126508/

