Romance visual

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Visual novel (ビジュアルノベル bijuaru noberu?, lit.: "romance visual") é um gênero de jogo eletrônico focado em leitura de texto e escolhas. Originado como um sub-gênero dos ADV (Adventure Game) japoneses, tem como elementos de jogo principais a leitura de texto escrito e a realização de escolhas como ferramenta narrativa.

Com enfoque no enredo, tais jogos usam de diversos recursos multimídia, incluindo textos, músicas, imagens, vídeos e em alguns raros casos, cenas gravadas com atores reais. Sua progressão narrativa é efetivada por meio de escolhas posicionadas em momentos-chave da trama: em tais ocasiões, o jogador escolhe uma opção de sua preferência; por meio destas, a trama se desenvolve. São comparáveis a filmes ou livros interativos,[1] logo o nome "visual novel".

Exemplos de romances visuais populares são: Fate/Stay Night , Tsukihime, Steins;Gate, Clannad, Air, Higurashi no Naku Koro ni, Umineko no Naku Koro ni, Danganronpa e Phoenix Wright: Ace Attorney, Amor Doce.

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

Romances visuais são distintos de outros tipos de jogos por meio de seu ciclo jogável principal, a realização sequencial de escolhas. No entanto, podem conter mecânicas típicas de diversos outros gêneros de jogos, tal qual a presença de quebra-cabeças, a movimentação em mapas, sistemas de combate, inventários, etc. Tem alto enfoque em seus ativos audiovisuais, tanto como elemento narrativo como estilístico.

Um elemento narrativo comum é a presença de múltiplas sequências narrativas, denominadas "rotas". Determinadas através das escolhas narrativas feitas pelo jogador, caracterizam o valor literário de tais obras. São de significância narrativa variável, podendo ser catalogadas em diversos tipos, como por exemplo o "bad end" ou "final ruim". Tal exemplo geralmente significa um fim à progressão narrativa do jogador, que em tais ocasiões deve retroceder suas escolhas e trilhar uma rota diferente.

Romances desprovidos de tais escolhas, centrados em apenas uma sequência narrativa, tal qual Planetarian ou Umineko no naku koro ni, ganham o nome de "kinectic novel"(lit.: romance cinético).

Alguns romances integram elementos mais imediatamente interativos, como minijogos; em Symphonic Rain, por exemplo, a progressão narrativa tem como obstáculo a performance graduada de instrumentos musicais, podendo ser superada apenas após a obtenção de alta pontuação.

A narrativa é predominantemente feita pelo protagonista, em primeira pessoa, e dividida em dias ou capítulos, os mesmos acompanhando o personagem em seu cotidiano. Tal conformidade não é rigidamente definida, porém, havendo obras com perspectivas alternantes e sem delineação explícita de tempo.

Os recursos gráficos comuns são altamente ligados às possibilidades técnicas do equipamento para qual os romances foram desenvolvidos; a técnica mais comum é a utilização de ativos ilustrados, denominados "sprites", sobrepostos acima de uma camada de fundo, podendo esta ser gerada a partir de fotografias ou programas de renderização tridimensional. Notável também é a inclusão de ilustrações especiais, tipicamente de tamanho igual ou maior ao da tela, denominadas "CGs", vindo do termo "Computer Graphics".

Gênero e conteúdo[editar | editar código-fonte]

Muitos romances visuais são centrados em temas românticos, grande parte contendo também conteúdo erótico, embora outros temas como ficção científica e fantasia sejam comuns.

Bishōjo game[editar | editar código-fonte]

Geralmente direcionadas ao público masculino, são romances centrados na interação com bishōjo, ou garotas bonitas. Os romances do gênero bishōjo começaram a aparecer no Japão junto com os computadores pessoais. Sendo predominantemente de natureza erótica, eram focados na sexualização e romance de figuras femininas. Eram também limitados em termos de recursos visuais e pouco populares. O primeiro jogo bishōjo comercializado no Japão apareceu em 1982 como Night Life da Koei.

Otome game[editar | editar código-fonte]

São focados no público feminino, sendo protagonizados por otomes, ou donzelas. São fortemente relacionados a romances do gênero Boys Love, focados no romance entre parceiros masculinos homossexuais. Otome games normalmente possuem protagonistas mulheres e contém variados personagens masculinos atraentes. O primeiro jogo considerado otome game, Angelique, foi lançando em 1994 por um grupo chamado Ruby Party para o Super Nintendo.

Em um ambiente altamente dominado por trabalhadores do sexo masculino tal qual o mercado de trabalho japonês, a Ruby Party é notável por ser um time formado somente por mulheres. Na época, a Koei Tecmo queria fazer jogos mais voltados ao público feminino, para tal contratando mulheres de campos diferentes de programação. Devido à falta de trabalhadoras capazes na área da programação, foram contratadas empregadas de outras áreas, sendo treinadas ao longo do tempo dentro do time.

Dōjinshi game[editar | editar código-fonte]

Os romances Dōjinshi são jogos publicados de forma independente ou clandestina, tendo comercialização de legalidade dúbia e altamente contestada. Incluem a maior parte do conteúdo produzido pela comunidade, incluindo fangames, ou jogos feitos por fãs, geralmente situados em enredos de propriedades intelectuais altamente populares. Alguns romances visuais dōjinshi populares incluem Umineko no Naku Koro ni, Higurashi no Naku Koro ni, e Tsukihime.

Romances visuais no Brasil[editar | editar código-fonte]

Um dos romances visuais a ter maior notoriedade no Brasil foi Amor Doce, desenvolvida pela Beemoov para smartphones.[2] Foi viralizado no YouTube, estando presente em alto número de vídeos em canais de jogatina e semelhantes. Tem como mecânicas marcantes a movimentação em mapas, sistema de presentes, CGs e personalização do personagem jogador; foi instrumental no crescimento do público doméstico interessado em romances visuais.

Como o mercado de videojogos produzidos domesticamente no geral, o suporte a romances visuais feitos no Brasil é pequeno, tendo altos impactos no processo de desenvolvimento e distribuição. Como resultado, o mercado de desenvolvimento de romances visuais no país fica a cargo de projetos de universidades e de grupos independentes com pouca ou nenhuma verba.

Referências

  1. Henrique Porto (2 de outubro de 2009). «Festival do Rio exibe sessão de filme interativo». G1. Consultado em 3 de novembro de 2022. Cópia arquivada em 29 de novembro de 2014 
  2. Tais Carvalho (24 de dezembro de 2018). «5 jogos parecidos com Amor Doce para PC». TechTudo. Consultado em 3 de novembro de 2022. Cópia arquivada em 3 de novembro de 2022 

Ligações externas[editar | editar código-fonte]