Nintendo

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Saltar para a navegação Saltar para a pesquisa
Nintendo
Sede da Nintendo em Quioto
Razão social Nintendo Co. Ltd.
Nome nativo 任天堂株式会社
Nome romanizado Nintendō Kabushiki Gaisha
Nome(s) anterior(es) Nintendo Koppai
Yamauchi Nintendo
Nintendo Playing Card
Pública (KK)
Cotação TYO: 7974
NASDAQ: NTDOY
NASDAQ: NTDOF
Atividade Jogos eletrônicos
Fundação 23 de setembro de 1889
Fundador(es) Fusajiro Yamauchi
Sede Quioto, Quioto,  Japão
Presidente Shuntaro Furukawa
Empregados 6 113 (2019)[1]
Divisões
Subsidiárias
Ativos Aumento ¥ 1,690 trilhões (2019)[2]
Receita Aumento ¥ 1,201 trilhões (2019)[2]
LAJIR Aumento ¥ 249,701 bilhões (2019)[2]
Faturamento Aumento ¥ 194,009 bilhões (2019)[2]
Renda líquida Aumento ¥ 1,415 trilhões (2019)[2]
Website oficial nintendo.com

A Nintendo Co. Ltd. (任天堂株式会社 Nintendō Kabushiki Gaisha?) é uma desenvolvedora e publicadora japonesa de jogos eletrônicos e consoles sediada em Quioto. Foi fundada em setembro de 1889 pelo artesão Fusajiro Yamauchi e originalmente era uma produtora de cartas de baralho tradicionais japonesas. A Nintendo continuou nesse ramo por mais de meio século, no caminho passando por períodos de sucesso e dificuldade, começando a se aventurar em novos negócios a partir da década de 1960. A empresa finalmente entrou no mercado de jogos eletrônicos em 1977 com o lançamento do console Color TV-Game.

A Nintendo desde a década de 1980 tem permanecido como uma das mais proeminentes desenvolvedoras e publicadoras de consoles e jogos eletrônicos do mundo. Muitos de seus consoles tornaram-se sucessos de vendas, com destaque para o Nintendo Entertainment System, Super Nintendo Entertainment System, a linha Game Boy, Wii, a linha Nintendo DS e o Nintendo Switch. Além disso, a empresa é responsável pela criação de várias franquias aclamadas, como Donkey Kong, Super Mario, The Legend of Zelda e Metroid, além de colaborar com desenvolvedores externos em séries como Fire Emblem, Kirby e Pokémon.

A empresa também possui várias divisões e subsidiárias, para as quais delega a responsabilidade de desenvolver e distribuir parte de seus produtos, também sendo parceira de negócios na The Pokémon Company e Warpstar. A Nintendo e suas produções já receberam diferentes prêmios da indústria de jogos eletrônicos, incluindo em categorias do Game Developers Choice Awards, British Academy Games Awards e The Game Awards. É também uma das empresas japonesas de maior riqueza e valor de mercado, além de possuir uma política de responsabilidade social considerada uma das de melhor reputação do mundo.

História[editar | editar código-fonte]

Primeiras décadas[editar | editar código-fonte]

Primeiro logotipo da Nintendo, usado desde sua fundação em 1889 até 1950.

A Nintendo foi oficialmente fundada no dia 23 de setembro de 1889 em Quioto, na prefeitura de Quioto no Japão, pelo artesão Fusajiro Yamauchi, originalmente sob o nome de Nintendo Koppai. O termo "Koppai" está associado com "cartas", porém não é claro a etimologia do termo "Nintendo"; é geralmente considerado que é uma palavra composta cujo significado é "deixar a sorte para o céu" ou "deixar a sorte nas mãos do destino", aludindo à proibição de jogos no Japão, porém também existe a hipótese de que os kanjis também signifiquem "jogos de azar".[3] O ramo original da empresa era a produção e comercialização de baralhos de jogo tradicionais japonesas conhecidos como hanafudas, cuja principal característica era a incorporação de ilustrações em vez de números.[4] Esta característica permitiu que a Nintendo entrasse no mercado com suas cartas, mesmo com o fato de jogos de apostas terem sido proibidos no Japão em 1633. Essas primeiras cartas eram feitas com cascas de amoreiras e cuidadosamente pintadas a mão.[5] Yamauchi começou trabalhando sozinho na companhia, porém a alta demanda logo fez com que ele contratasse assistentes para produzir as cartas em série.[6]

A Nintendo na época também produzia e vendia outros tipos baralhos, como um conjunto dedicado a poesias Hyakunin Isshu[7] e outras no estilo ocidental, as primeiras de seu tipo produzidas no Japão.[8] A empresa teve um início bem sucedido, porém logo começou a passar por dificuldades financeiras, pois o processo de fabricação era lento e custoso, com os preços sendo altos. Outros fatores de risco incluíam o mercado de nicho limitado que a empresa estava inserida e a grande durabilidade das cartas, este último um aspecto que impactou as vendas devido à baixa taxa de reposição dos produtos. Como solução, a empresa reduziu seus preços e começou a produzir cartas de menor qualidade chamdas de tengu.[7] Outra medida foi começar a oferecer seus produtos em outras cidades como Osaka, onde grandes quantidades de dinheiro eram movimentadas em jogos de cartas, com os empresários locais estando interessados em uma renovação quase contínua de baralhos, evitando assim suspeitas de marcação de cartas.[9]

A própria Nintendo afirma que seu primeiro baralho ocidental foi colocado no mercado japonês em 1902, porém outros documentos afirmam que a data foi na verdade 1907, logo depois do fim da Guerra Russo-Japonesa.[10] O contexto bélico gerou dificuldades consideráveis para as empresas japonesas da época, especialmente aquelas relacionadas de alguma forma com o setor de lazer, que foram sujeitas a novos impostos.[11] A companhia mesmo assim aguentou e sobreviveu, estabelecendo em 1907 um acordo com a Nihon Senbai, depois chamada de Japan Tobacco & Salt Corporation, para comercializar suas cartas em várias lojas de cigarros por todo o Japão.[12][13]

A cultura japonesa da época estipulava que a Nintendo deveria continuar uma empresa familiar após a aposentadoria de Yamauchi, porém ele não tinha filhos homens e acabou adotando seu genro Sekiryo Kaneda a fim que este pudesse assumir o negócio. Como resultado, Kaneda adotou o sobrenome Yamauchi no mesmo dia de seu casamento com Tei Yamauchi em 1907 e sucedeu seu sogro em 1929 como o segundo presidente da Nintendo, então a maior empresa de cartas do Japão.[12]

A primeira sede da Nintendo em 1889 e algumas das cartas produzidas pela empresa

Diversificação[editar | editar código-fonte]

Logotipos usados de 1960 a 1965.

Kaneda transformou a empresa em uma sociedade em nome coletivo em 1933 sob o nome de Yamauchi Nintendo Co. Ltd.,[8][13] investindo na construção de uma nova sede próxima do edifício original,[12] não muito distante da Estação Toba-kaidō de trem.[14] Seu casamento com Tei Yamauchi também não gerou nenhum filho do sexo masculino, então Kaneda adotou Shikanojo Inaba, um artista que colaborou na produção das cartas da empresa e era casado com sua filha Kimi. Este casal já tinha tido um filho em 1927, Hiroshi Yamauchi. Inaba acabou abandonando sua família e a Nintendo, assim Hiroshi foi nomeado como o sucessor de Kaneda.[15]

O período da Segunda Guerra Mundial foi especialmente negativo para a empresa, pois as autoridades japonesas novamente proibiram a disseminação de jogos de cartas estrangeiros, com a sociedade em geral tendo reduzido seu interesse por atividades recreativas com o objetivo de dar prioridade a outras necessidades. A Nintendo mesmo assim conseguiu se manter de pé, em parte apoiada pela grande injeção econômica resultante do casamento de Hiroshi Yamauchi com Michiko Inaba, oriunda de uma família rica.[16] Kaneda fundou a Marufuku Co. Ltd. em 1947 a fim de produzir em massa e distribuir baralhos no estilo ocidental.[8][12][17]

A saúde de Kaneda estava se deteriorando e assim Hiroshi Yamauchi assumiu a presidência da Nintendo em 1950.[17] Suas primeiras ações envolveram uma série de mudanças importantes no funcionamento da empresa: ele a renomeou em 1951 para Nintendo Playing Card Co. e no mesmo ano a Marufuku assumiu o nome de Nintendo Karuta Co. Ltd.,[18] enquanto no ano seguinte toda a produção de cartas foi centralizada nas fábricas de Quioto,[8] o que levou a expansão dos escritórios.[19] A nova linha de cartas plásticas lançadas na mesma época tiveram um sucesso considerável no país.[8] Parte dos funcionários da Nintendo, acostumados com a direção mais cautelosa e conservadora da empresa, ficaram preocupados com as novas medidas de Yamauchi e isto levou a uma tensão entre as duas partes que culminou na convocação de uma greve. Este medida não teve tanto impacto pois o novo presidente recorreu a demissão de vários dos trabalhadores insatisfeitos.[20]

A Nintendo assinou em 1959 um acordo com a Walt Disney Productions a fim de incorporar os personagens desta em cartas, o que foi um marco na indústria japonesa.[18] A companhia também desenvolveu um sistema de distribuição que lhe permitia oferecer seus produtos em lojas de brinquedos.[12] Ela conseguiu vender em 1961 mais de 1,5 milhões de cartas e teve uma alta fatia de mercado, partindo para veiculação de campanhas publicitárias na televisão japonesa.[21] A necessidade de diversificação levou a Nintendo a negociar ações nas bolsas de valores de Quioto e Osaka a partir de 1962, transformando-se em uma empresa de capital aberto no ano seguinte com o nome de Nintendo Co. Ltd.[8], além de conseguir uma receita de 150 milhões de ienes em 1964.[22] Apesar da empresa ter alcançado um período de prosperidade econômica, os baralhos derivados dos produtos da Disney a deixaram muito dependente do mercado infantil. Esta situação se acentuou porque as vendas de hanafudas, destinadas ao público adulto, caíram muito enquanto a sociedade japonesa passava a se interessar em outras formas de entretenimento, como pachinkos, boliche e até mesmo passeios noturnos.[21] Portanto, assim que as vendas dos baralhos da Disney começaram a cair, a Nintendo logo percebeu que não tinha alternativas para aliviar a situação. Eventos como os Jogos Olímpicos de Verão de 1964 em Tóquio e seus produtos associados não conseguiram recuperar as vendas,[22] com o preço de suas ações caindo para sessenta ienes, o mais baixo de sua história.[23][24]

Yamauchi investiu em várias linhas de negócios fora do mercado tradicional da Nintendo entre 1963 e 1968, porém na maioria das vezes não obteve sucesso.[25] Entre essas tentativas estavam pacotes de arroz instantâneo, filiais de Hotéis do Amor e um serviço de táxi chamado Daiya. Este último esforço foi o mais bem sucedido dentre todos os outros, porém Yamauchi o descartou depois de uma série de conflitos e desacordos com os vários sindicatos locais.[12][25]

A segunda sede da Nintendo em Quioto e sua placa de identificação

Primeiros jogos[editar | editar código-fonte]

A Ultra Machine, um dos primeiros brinquedos eletrônicos lançados pela Nintendo.

As experiências obtidas com as iniciativas anteriores fizeram Yamauchi aumentar o investimento da Nintendo em um departamento de pesquisa e desenvolvimento, que ele deixou aos cuidados de Hiroshi Imanishi, um funcionário que tinha vasta experiência em outras áreas de organização. Gunpei Yokoi juntou-se à equipe em 1969 como o responsável pela coordenação dos projetos em andamento.[12] A experiência de Yokoi na fabricação de dispositivos eletrônicos fez Yamauchi deixá-lo no comando do recém criado departamento de jogos, onde suas invenções deveriam ser produzidas em série.[26] Nesse período uma nova fábrica foi construída em Uji, nos arredores de Quioto.[12] A empresa também começou a distribuir jogos de tabuleiro japoneses clássicos, como shogi, go e mahjong, além de alguns estrangeiros sob a marca Nippon Game.[27] A reestruturação interna preservou algumas das áreas de fabricação de baralhos japoneses.[28]

O final da década de 1960 e início da de 1970 representou um momento decisivo na história da Nintendo, pois foi quando a empresa colocou no mercado japonês seu primeiro brinquedo eletrônico: a arma optoeletrônica Nintendo Beam Gun, projetada por Masayuki Uemura.[8] Mais de um milhão de unidades foram vendidas nos primeiros anos da década.[12] A companhia nesse mesmo período começou a negociar suas ações na seção principal da bolsa de valores de Osaka e também inaugurou um novo edifício sede.[8] Alguns outros brinquedos lançados pela empresa nessa época incluem o Ultra Hand, Ultra Machine, Ultra Scope e Love Tester, todos projetados por Yokoi.[12]

A crescente demanda por produtos da Nintendo fez Yamauchi novamente expandir suas instalações, desta vez comprando uma área adjacente da sede e alocando a produção de cartas para o edifício original, uma linha de negócios que ele insistia em manter apesar do declínio das vendas. Enquanto isso, Yokoi, Uemura e novos funcionários como Genyo Takeda continuaram no desenvolvimento de produtos inovadores para a empresa. Dentre estes destaca-se a pistola de luz Laser Clay Shooting System,[12] cuja popularidade chegou a ultrapassar o boliche em 1973, o principal passatempo japonês desde a década de 1960;[8] e o Wild Gunman, um similador de arcade de tiro ao prato integrado a um projetor de 16 mm com um sensor que detectava a luz da pistola do jogador. Ambos os produtos foram sucessos que chegaram a serem exportados para a Europa e América do Norte.[8][12] Apesar desses bons resultados, os processos de produção da Nintendo ainda eram lentos quando comparados a outras empresas como a Bandai,[6] além de seus preços serem mais elevados que seus competidores.[29] Esses projetos foram desenvolvidos pela subsidiária Nintendo Leisure System Co. Ltd. até seu fechamento em 1973, decisão motivada pelo impacto econômico da Crise Petrolífera de 1973.[30]

Yamauchi, motivado pelo sucesso de empresas como Atari e Magnavox com seus consoles de jogos eletrônicos,[12] adquiriu os direitos de distribuição do Magnavox Odyssey no Japão.[26] A Nintendo também entrou em um acordo com a Mitsubishi Electric para o desenvolvimento de produtos similares entre 1975 e 1978, com o resultado tendo sido o primeiro microprocessador para consoles. Este microprocessador foi incluído em algumas máquinas de arcade, como uma inspirada no jogo reversi e outra projetada por Takeda chamada EVR Race,[8][31] e também em 1977 no Color TV-Game, uma série de consoles dedicados e os primeiros de seu tipo produzidos pela Nintendo.[8] Na mesma época, Shigeru Miyamoto entrou na equipe de Yokoi como um artista visual.[32] O departamento de pesquisa e desenvolvimento se dividiu em 1978 para duas divisões que foram consolidadas como a Nintendo Research & Development 1 e a Nintendo Research & Development 2, lideradas respectivamente por Yokoi e Uemura.[33][34]

Diferentes modelos do Color TV-Game, o primeiro console da Nintendo

Arcades e consoles[editar | editar código-fonte]

Logotipo da Nintendo de 1975 a 2006.

O ano de 1979 foi outro de grande importância para a empresa: a Nintendo of America foi estabelecida em Nova Iorque nos Estados Unidos e uma nova divisão foi fundada com o objetivo de desenvolver títulos para arcades.[8] No ano seguinte a Nintendo lançou seu primeiro console portátil, o Game & Watch. Ele foi projetado por Yokoi tendo como base a tecnologia usada em calculadoras portáteis, que na época eram produzidas em massa no Japão.[8][12] O Game & Watch tornou-se um dos produtos de maior sucesso da companhia, com mais de 43 milhões de unidades sendo vendidas mundialmente desde sua estreia até sua produção ser finalmente encerrada no início da década de 1990.[35] No total, sessenta jogos eletrônicos foram criados para o sistema.[36]

A ascensão dos arcades se acentuou em 1981 quando a Nintendo lançou Donkey Kong. O título foi desenvolvido por Miyamoto e foi um enorme sucesso mundial, com a Nintendo vendendo mais de sessenta mil máquinas de arcade do jogo em apenas um ano.[37] Foi também um dos primeiros jogos eletrônicos de plataforma que permitia que o personagem jogável pulasse,[38] no caso o Jumpman; este mais tarde seria renomeado para Mario e tornaria-se o mascote oficial da empresa.[12] Por este sucesso, a Nintendo abriu uma nova fábrica em Uji e foi listada em 1983 pela primeira vez entre as grandes na Bolsa de Valores de Tóquio.[8] Na mesma época Uemura assumiu o desenvolvimento de um novo console baseado em cartuchos que incorporavam tanto uma unidade central de processamento quanto uma unidade de processamento de física.[8][39][40] Este sistema estrou no mercado japonês em julho de 1983 com o nome de Family Computer, apelidado de Famicom, e inicialmente foi lançado com três jogos adaptados do arcade: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Popeye.[41] Seu sucesso foi tal que logo no ano seguinte o console ultrapassou o SG-1000 da Sega em fatia de mercado.[42] A Nintendo também empregou uma série de diretrizes para seu produto: validação de cada jogo antes que fosse colocado no mercado, estabelecimento de acordos que impediam que os jogos do Family Computer fossem lançados em outros sistemas por pelo menos dois anos e a restrição de no máximo cinco títulos por desenvolvedor por ano.[43]

Vários consoles tinham proliferado nos Estados Unidos no final da década de 1970 e início da de 1980, assim como títulos de baixa qualidade,[44] o que resultou na crise dos jogos eletrônicos de 1983.[45] A indústria entrou em recessão na América do Norte, com as receitas do mercado caindo de mais três bilhões de dólares para cem milhões entre 1983 e 1985.[46] Isto impactou a Nintendo e sua intenção de lançar o Family Computer no ocidente, com a empresa adotando uma estratégia para diferenciar-se de seus concorrentes: a aparência externa do console foi redesenhada para que ficasse semelhante a um videocassete e ele foi renomeado para Nintendo Entertainment System.[40] O console foi lançado nos Estados Unidos em setembro de 1985 acompanhado de títulos como Excitebike, Super Mario Bros., Metroid, The Legend of Zelda e Punch-Out!!.[8] Super Mario Bros. e The Legend of Zelda foram desenvolvidos simultaneamente por Miyamoto e Takashi Tezuka, com músicas por Koji Kondo.[47][48] O Nintendo Entertainment System foi um enorme sucesso, tendo vendido quase 62 milhões de unidades em todo o mundo.[49] A fim de demonstrar a qualidade de seus produtos, a Nintendo criou o chamado "Selo Nintendo de Qualidade", que indicava que o jogo eletrônico, console ou periférico tinha sido avaliado e aprovado pela própria empresa para uso.[50]

Enquanto isso, Yokoi concebeu um novo sistema portátil, o Game Boy. Ele foi desenvolvido a partir dos sistemas do Game & Watch e foi o primeiro de seu tipo a permitir cartuchos intercambiáveis.[8] Foi lançado em abril de 1989, com suas versões norte-americanas e europeias vindo com uma cópia de Tetris após um acordo firmado com a Atari.[51] O Game Boy também foi um enorme sucesso: o estoque inicial de trezentas mil unidades foi esgotado no Japão em apenas duas semanas, enquanto nos Estados Unidos houve quarenta mil vendas apenas no dia de estreia.[52] A Nintendo no mesmo ano firmou um acordo com a Sony para o desenvolvimento do Super NES CD-ROM, um periférico para o Super Nintendo capaz de rodar mídias em CD-ROM. Entretanto, esta colaboração não seguiu muito adiante pois Yamauchi preferiu continuar o desenvolvimento da tecnologia com a Philips, o que resultaria na produção do CD-i.[53] Isto motivou a Sony a desenvolver um console próprio, que alguns anos depois tornaria-se o PlayStation.[54]

Em 1988 também ocorrera a publicação da primeira edição da revista oficial Nintendo Power, que tinha uma circulação de 1,6 milhões de cópias nos Estados Unidos.[55] No ano seguinte a empresa realizou sua primeira exposição com o objetivo de realizar anúncios sobre seus próximos produtos, a Shoshinkai, que alguns anos depois seria renomeada para Nintendo Space World.[56] Mais adiante, foram inauguradas as primeiras lojas World of Nintendo nos Estados Unidos a fim de vender mercadorias oficiais da empresa. Estima-se que as receitas da Nintendo em 1989 totalizaram 2,7 bilhões de dólares graças à comercialização de mais de 250 produtos. Segundo informações fornecidas pela própria companhia na época, no mesmo ano, estima-se que 25% dos lares norte-americanos possuíam um Nintendo Entertainment System.[55]

O Game & Watch, Family Computer, Nintendo Entertainment System e o Game Boy

Final do século XX[editar | editar código-fonte]

Novos consoles de outras empresas foram lançados nos anos seguintes e projetados com uma arquitetura de 16 bits, superior a de 8 bits do Nintendo Entertainment System, como o TurboGrafx-16 da NEC Corporation e o Mega Drive da Sega. Isto permitia que eles tivessem gráficos e um sistema de áudio muito superiores em comparação ao console da Nintendo,[57] assim a companhia encarregou Uemura de projetar um novo console, com o resultado tendo sido o Super Famicon. Ele estreou em novembro de 1990 e seu primeiro loto de trezentas mil unidades esgotou-se em uma questão de horas.[58] No ano seguinte a Nintendo distribuiu uma versão modificada no sistema no mercado norte-americano, com o nome alterado para Super Nintendo Entertainment System, empregando uma tática similar ao que havia feito com o Nintendo Entertainment System.[59] Alguns dos primeiros jogos disponíveis para o console incluíam Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, SimCity e Gradius III.[60] Foram vendidas mais de 46 milhões de unidades do Super Nintendo Entertainment System até meados de 1992,[8] com seu ciclo de vida durante até 1999 na América do Norte e 2003 no Japão.[61][62]

Enquanto isso, foi realizada em março de 1990 a primeira edição do Campeonato Mundial da Nintendo, com participantes de trinta cidades dos Estados Unidos competindo a fim de conseguir o título de "Melhor Jogador da Nintendo".[55][63] Em junho foi inaugurada a Nintendo of Europe, com sua sede ficando inicialmente localizada na cidade de Großostheim na Baviera, Alemanha. Três anos depois novos escritórios começaram a ser inaugurados nos Países Baixos, França, Reino Unido, Espanha, Bélgica e um também na Austrália.[8] A companhia começou a lançar seus produtos oficialmente no Brasil em 1993, depois de firmar uma parceria com a Gradiente e a Estrela para a criação do empreendimento conjunto Playtronic.[64] Em 1993 foi publicado Star Fox, que foi um marco pois foi o primeiro título o coprocessador Super FX.[8] No ano anterior a empresa tinha adquirido o time de beisebol norte-americano Seattle Mariners,[65] tendo mantido sua propriedade até 2016, quando vendeu a maioria de suas ações, mas mesmo assim reteve 10% de participação.[66]

A proliferação de jogos eletrônicos com violência gráfica, como por exemplo Mortal Kombat, causou controvérsias e resultou na criação da Entertainment Software Association e o sistema de classificação da Entertainment Software Rating Board, que foi formada em 1994 com a participação da Nintendo e outras publicadoras.[67][68] Na mesma época a empresa implementou um serviço de entretenimento em voos comerciais chamado Nintendo Gateway, que depois também foi disponibilizado em cruzeiros e hotéis, com o objetivo de tentar alcançar um público maior.[69] Outras inovações tecnológicas vieram dos gráficos da Advanced Computer Modeling, usados pela primeira vez em Donkey Kong Country, e com o periférico Satellaview exclusivo do Japão, que permitia a transmissão digital de dados por meio de um satélite de comunicação.[8]

A Nintendo anunciou em meados de 1993 um acordo com a Silicon Graphics para o desenvolvimento de tecnologias para seu próximo console.[70] Este foi depois nomeado de Nintendo 64 e foi considerado um dos primeiros produtos do gênero a ser projetado com uma arquitetura 64 bits.[71] No ano seguinte a empresa firmou um acordo com a Midway Games para a conversão dos títulos Killer Instinct e Cruis'n USA para o novo console.[72] A Nintendo também reuniu diversos desenvolvedores externos diferentes para aquilo que chamou "Time dos Sonhos", um grupo de estúdios de "elite" que desenvolveriam títulos para o Nintendo 64.[73] O console originalmente tinha previsão de lançamento para 1995, porém o atraso no desenvolvimento de muitos de seus jogos forçou um adiamento para o ano seguinte.[74] O Nintendo 64 foi finalmente lançado em junho de 1996 no Japão, em setembro na América do Norte e Brasil e em março de 1997 na Europa. Dentre seus primeiros jogos estavam Super Mario 64, Pilotwings 64, Wave Race 64 e Mario Kart 64.[73] Sua produção continuou até ser finalmente descontinuada em 2002 depois de quase 33 milhões de unidades terem sido vendidas mundialmente.[49]

Em 1995 foi lançado o Virtual Boy, um novo console projetado por Yokoi que usava a tecnologia de realidade virtual e gráficos estereoscópicos. Entretanto, a recepção foi muito negativa devido à baixa qualidade dos jogos disponíveis,[75] com a Nintendo tirando o sistema de produção ainda no mesmo ano devido às baixas vendas. Yokoi pouco depois se aposentou, em parte por causa dos resultados negativos do Virtual Boy.[76] Por outro lado, no ano seguinte ocorreu a estreia de Pokémon Red & Blue, projetado Satoshi Tajiri e desenvolvido pela Game Freak para o Game Boy, que deu origem à franquia Pokémon.[77] O Game Boy Color foi lançado em 1998, que era uma versão modernizada do antigo Game Boy, com capacidade similar ao Nintendo Entertainment System, que permitia jogos eletrônicos em cores e também retrocompatibilidade com todos os títulos de seu predecessor.[78] Estima-se que no total mais de 118 milhões de unidades do Game Boy original e do Game Boy Color foram vendidas mundialmente.[79]

O Super Nintendo Entertainment System, Nintendo 64, Virtual Boy e o Game Boy Color

Inovações portáteis[editar | editar código-fonte]

Satoru Iwata, presidente da Nintendo de 2002 a 2015 e o primeiro a não ser oriundo da família Yamauchi

Com a iminência da chegada do PlayStation 2 da Sony, a Nintendo firmou um acordo com a IBM e a Matsushita em maio de 1999 para o desenvolvimento do novo processador Gekko de 128 bits e uma nova unidade leitora de DVDs para serem utilizados no próximo console de mesa da companhia.[80] Ao mesmo tempo uma série de mudanças administrativas ocorreu, quando a sede corporativa mudou para um edifício no bairro de Minami em Quioto e a Nintendo Benelux foi inaugurada a fim de cuidar dos negócios da empresa nos países da Benelux.[8]

O ano de 2001 marcou o lançamento de dois consoles desenvolvidos pela Nintendo: o primeiro foi o portátil Game Boy Advance em março, cujo projeto do francês Gwénaël Nicolas afastou-se do estilo visual que caracterizou seus dois predecessores;[81] enquanto o segundo lançamento foi o console de mesa Nintendo GameCube em setembro.[82] O Game Boy Advance vendeu mais de quinhentas mil unidades durante sua primeira semana de lançamento nos Estados Unidos, tornando-se o sistema mais vendido no período.[83] A produção do portátil durou até 2010 e o total mundial de vendas foi mais de 81,5 milhões de unidades.[79] Já o GameCube, ele se distinguiu de seus contemporâneos ao empregar um formato de mídia MiniDVD e também possuir um sistema de conexão com internet nativa para um número limitado de títulos.[84] O sistema teve jogos notáveis como The Legend of Zelda: The Wind Waker, Super Mario Sunshine, Metroid Prime e Super Smash Bros. Melee,[85] porém suas vendas foram inferiores à de seus antecessores e ficaram em apenas 21,7 milhões de unidades até sua produção ser encerrada em 2007.[79] Por comparação, seu principal concorrente o PlayStation 2 vendeu mais de cem milhões de unidades até 2005.[86]

Ainda no final de 2001 ocorreu o lançamento do portátil Pokémon Mini, um console temático da franquia Pokémon que pesava apenas setenta gramas, fazendo dele o menor sistema portátil produzido pela Nintendo.[87] No ano seguinte a empresa firmou uma parceria com a Sega e a Namco para o desenvolvimento da Triforce, uma placa de arcade que tinha o objetivo de facilitar a conversão de jogos eletrônicos de arcade para o GameCube.[88] Em maio ocorreu a estreia do GameCube no continente europeu.[89] Yamauchi no mesmo mês anunciou sua renúncia da presidência da Nintendo, com seu sucessor sendo Satoru Iwata.[90] Yamauchi permaneceu no conselho diretivo até 2005 e morreu em 2013 na posição de segundo maior acionista de sua companhia.[91] A nomeação de Iwata para a presidência encerrou a sucessão da família Yamauchi no comando da Nitendo que vinha desde sua fundação um século antes.[92]

De 2003 a 2005 a Nintendo apresentou uma série de lançamentos focados no setor portátil. O primeiro deles foi o Game Boy Advance SP em fevereiro de 2003, sendo uma versão aprimorada do Game Boy Advance original que incorporava um projeto flip-up, um monitor com iluminação frontal e uma bateria recarregável. Estima-se que mais de 43,5 milhões de unidades do Advance SP foram vendidas até 2010.[79] Ainda em 2003 foi lançado o Game Boy Player, um periférico do GameCube que permitia que jogos eletrônicos de todas as versões do Game Boy fossem jogados em uma televisão.[93] Em 2004 ocorreu a estreia do Nintendo DS, um sistema portátil completamente novo que trazia diversas inovações, com a de maior destaque sendo a incorporação de dois monitores, além de uma conexão online sem fio para títulos multijogador.[8][94] Seu ciclo de vida durou até 2011 e estima-se que ele vendeu mais de 154 milhões de unidades em todo o mundo, fazendo do DS o sistema portátil mais bem vendido de todos os tempos e o segundo console mais vendido da história, ligeiramente atrás apenas do PlayStation 2.[79][95] Por fim, a companhia lançou em 2005 o Game Boy Micro, a segunda e última variação do Game Boy Advance,[8][78] porém seu desempenho comercial ficou muito abaixo das expectativas e apenas 2,5 milhões de unidades foram vendidas até 2007.[96][97]

O Game Boy Advance, Nintendo GameCube e Nintendo DS

Sucessos e fracassos[editar | editar código-fonte]

Logotipo da Nintendo de 2006 a 2016

As primeiras ideias para o console de mesa seguinte da Nintendo começaram a ser discutidas ainda em 2001, porém o trabalho de projeto só realmente começou em 2003, usando o DS como inspiração inicial.[98] A ideia principal por trás do console era conseguir alcançar um público mais amplo do que seus concorrentes da sétima geração,[99] com a intenção sendo também abranger um público "não-consumidor" por meio de acessibilidade e simplicidade em vez de gráficos de ponta e alta tecnologia.[100] Uma das principais inovações era Wii Remote, um controle que usava um sistema de acelerômetros e sensores infravermelhos que permitiam o rastreamento de seu movimento dentro de um ambiente tridimensional.[101][102] O console, chamado de Wii, foi lançado em novembro de 2006 com jogos como Wii Sports e The Legend of Zelda: Twilight Princess.[103][104] O sistema foi um enorme sucesso e vendeu mais de 101 milhões de unidades até 2016,[105] superando seus concorrentes PlayStation 3 e Xbox 360, um feito que a Nintendo não conseguia desde a época do Super Nintendo Entertainment System na década de 1990.[106]

Pelos anos seguinte a Nintendo desenvolveu uma série de jogos muito bem recebidos para o Wii, como Big Brain Academy: Wii Degree, Super Mario Galaxy, Metroid Prime 3: Corruption, Wii Fit, Mario Kart Wii e New Super Mario Bros. Wii. Além disso, houve vários acessórios e periféricos para o console, por exemplo o Wii MotionPlus, Wii Balance Board e Wii Wheel, e também melhorias de serviço como o WiiWare. Em 2009 a Nintendo Ibérica ampliou suas operações para Portugal por meio de um novo escritório em Lisboa.[8] 2010 marcou o 25º aniversário da primeira aparição de Mario, com a empresa colocando a venda diversos produtos relacionados às celebrações, como Super Mario All-Stars: 25th Anniversary Edition e versões temáticas do Wii e do Nintendo DSi XL.[107] Vale salientar que em 2009 a Nintendo detinha uma fatia de 68,3% no mercado portátil.[108]

O sucessor do DS foi o Nintendo 3DS, lançado em fevereiro de 2011 e que permitia a exibição de gráficos estereoscópicos sem a necessidade do uso de óculos 3D.[109] Esperava-se que o novo console revigorasse as vendas da empresa depois dos lucros terem começado a diminuir em 2010,[110] porém suas vendas iniciais foram fracas e as ações da Nintendo caíram.[111] Em resposta, a companhia diminuiu o preço do 3DS em quase um terço e as vendas começaram a subir;[112] o console vendeu mais de 75 milhões de unidades até 2019.[105] No mesmo ano ocorreu o aniversário de 25 anos da série The Legend of Zelda, marcado pela estreia de The Legend of Zelda: Skyward Sword no Wii.[113] No ano seguinte a Nintendo lançou um novo console de mesa, o Wii U.[114] Este possuía pela primeira vez na história da empresa gráficos em alta definição e um controle no formato de tablet embutido com tecnologia de comunicação por campo de proximidade.[115][116] As vendas inicialmente foram boas, porém rapidamente caíram;[117] o Wii U vendeu mundialmente apenas 13,5 milhões de unidades até 2017,[105] tornando-se o console de mesa menos vendido da história da Nintendo.[118]

A Nintendo no final de 2013 adquiriu parte da Pux Corporation, uma subsidiária da Panasonic, com o objetivo de desenvolver programas de reconhecimento facial, de fala e texto para implementação em seus jogos, principalmente o 3DS.[119] O mal desempenho do Wii U fez a receita da empresa cair trinta por cento entre abril e dezembro do mesmo ano, com Iwata em resposta realizando um corte temporário no seu salário e no de outros executivos.[120] No ano seguinte a Nintendo decidiu encerrar suas conferências de imprensa na Electronic Entertainment Expo, substituindo-as por transmissões de vídeo pré-gravadas com anúncios de seus novos produtos, parte de uma mudança nas estratégias de publicidade.[121] Em 2015 a companhia encerrou suas operações no mercado brasileiro devido aos elevados impostos de importação,[122] porém firmou um acordo dois anos depois com a NC Games para a distribuição de seus títulos no Brasil.[123] Iwata faleceu em julho de 2015,[121] sendo sucedido na presidência por Tatsumi Kimishima.[124]

O Wii, Nintendo 3DS e Wii U

Recuperação[editar | editar código-fonte]

Logotipo da Nintendo desde 2016

As perdas financeiras causadas pelo Wii U e a intenção da Sony de adaptar seus jogos para outras formas de entretenimento, como televisores inteligentes, fez a Nintendo repensar suas estratégias e jogos a partir de 2014.[125] Como resultado, a empresa finalizou acordos no ano seguinte com a DeNA e a Universal Parks & Resorts a fim de expandir sua presença em dispositivos celulares e parques temáticos.[126][127] Seu primeiro aplicativo móvel foi Miitomo, lançado em março de 2016 para sistemas Android e iOS.[128] Desde então outros títulos para celulares foram lançados, como Super Mario Run, Fire Emblem Heroes e Animal Crossing: Pocket Camp.[129][130] Paralelamente, a primeira área temática da Nintendo tem previsão de estreia para 2020 no Universal Studios Japan em Osaka.[131]

Em 2016 foi anunciado através de um vídeo divulgado pela empresa em seu site oficial o nome oficial do sucessor do Wii U. Nintendo Switch é o nome oficial e trata-se de um console híbrido entre portátil e de mesa, tendo também a funcionalidade de um tablet com processador desenvolvido pela NVIDIA. Ele foi lançado em 3 de Março de 2017. Jogos como Super Mario Odyssey, Splatoon 2, Xenoblade Chronicles 2 e The Legend of Zelda: Breath of the Wild foram anunciados para o Switch e foram lançados em 2017.

O Nintendo Switch nos modos de mesa e portátil, e um dos acessórios do Nintendo Labo

Produtos[editar | editar código-fonte]

A principal negócio da Nintendo é a pesquisa, desenvolvimento, produção e distribuição de produtos de entretenimento, principalmente jogos eletrônicos, consoles e baralhos de cartas,[132] com seus principais mercados sendo o Japão, América do Norte e Europa,[2] embora mais de 70% de suas vendas globais provenham destes dois últimos.[132]

Consoles[editar | editar código-fonte]

Representação artística dos consoles de mesa lançados pela Nintendo
Ver artigo principal: Lista de consoles da Nintendo

A Nintendo já produziu e distribuiu diversos consoles de jogos eletrônicos desde seu primeiro em 1977, o Color TV-Game; esses incluem sistemas de mesa, portáteis, híbridos e dedicados. A grande maioria desses consoles era compatível com uma variedade de acessórios periféricos e controles. Por exemplo, para os consoles de mesa, existiram a NES Zapper, Super NES Mouse, Expansion Pak, cartões de memória, Wii MotionPlus, Wii U Pro Controller e o Nintendo Switch Pro Controller. Enquanto para os portáteis houve a Game Boy Camera e o Rumble Pak.[133]

Consoles da Nintendo
Console Estreia Ciclo de vida Variante(s) Refs
Mesa Color TV-Game
1º de junho de 1977
1977–1980
Color TV-Game 6
Color TV-Game 15
Color TV-Game Racing 112
Color TV-Game Block Breaker
Computer TV-Game
[134]
Nintendo Entertainment
System
15 de julho de 1983
1983–2003
Famicom Titler
Twin Famicom
NES-101
Sharp Nintendo Television
NES Classic Edition
[41][62]
Super Nintendo
Entertainment System
21 de novembro de 1990
1990–2003
New-Style Super NES
Super Famicom Naizou TV SF1
SNES Classic Edition
[62][135]
Nintendo 64
23 de junho de 1996
1996–2002
iQue Player [49]
Nintendo GameCube
14 de setembro de 2001
2001–2007
Panasonic Q [82]
Wii
19 de novembro de 2006
2006–2013
Wii Family Edition
Wii Mini
[136][137]
[138][139]
Wii U
18 de novembro de 2012
2012–2017
[140][141]
Híbridos Nintendo Switch
3 de março de 2017
2017–presente
Nintendo Switch Lite [142][143]
Portáteis Game & Watch
28 de abril de 1980
1980–1991
[144]
Game Boy
21 de abril de 1989
1989–2003
Play It Loud!
Game Boy Pocket
Game Boy Light
[145]
Virtual Boy
21 de julho de 1995
1995
[75]
Game Boy Color
21 de outubro de 1998
1998–2003
[78][79]
Game Boy Advance
21 de março de 2001
2001–2010
Game Boy Advance SP
Game Boy Micro
[146][147]
Pokémon Mini
16 de novembro de 2001
2001–2002
[87]
Nintendo DS
21 de novembro de 2004
2004–2011
Nintendo DS Lite
Nintendo DSi
Nintendo DSi XL
[94][148]
Nintendo 3DS
26 de fevereiro de 2011
2011–presente
Nintendo 3DS XL
Nintendo 2DS
New Nintendo 3DS
New Nintendo 3DS XL
New Nintendo 2DS XL
[109][149]

Jogos eletrônicos[editar | editar código-fonte]

Referências

  1. «Company Profile». Nintendo. Consultado em 3 de novembro de 2019 
  2. a b c d e f «Consolidated Financial Statements» (PDF). Nintendo. Março de 2019. Consultado em 20 de outubro de 2019 
  3. Ashcraft, Brian (3 de agosto de 2017). «"Nintendo" Probably Doesn't Mean What You Think It Does». Kotaku. Consultado em 22 de outubro de 2019 
  4. Kohler, Chris (23 de setembro de 2010). «Sept. 23, 1889: Success Is in the Cards for Nintendo». Wired. Consultado em 22 de outubro de 2019 
  5. Cohen, C. S. (25 de setembro de 2019). «Fusajiro Yamauchi, Founder of Nintendo». Lifewire. Consultado em 22 de outubro de 2019 
  6. a b «Before Mario: Nintendo's Playing Cards, Toys And Love Hotels». Business Insider. 11 de agosto de 2011. Consultado em 22 de outubro de 2019 
  7. a b Gorges 2015, p. 16
  8. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z «La historia de Nintendo». Nintendo. Consultado em 23 de outubro de 2019 
  9. Gorges 2015, p. 17
  10. Gorges 2015, p. 19
  11. Gorges 2015, p. 20
  12. a b c d e f g h i j k l m n o Sheff, David (2011). Game Over: How Nintendo Conquered The World. [S.l.]: Knopf Doubleday Publishing Group. ISBN 978-03-078007-4-9 
  13. a b Gorges 2015, p. 21
  14. «Exclusive: Nintendo's New President on the Icon's Future». Time. 3 de dezembro de 2015. Consultado em 24 de outubro de 2019 
  15. Gorges 2015, p. 22
  16. Gorges 2015, p. 23
  17. a b Gorges 2015, p. 24
  18. a b Henderson, Luke (30 de abril de 2018). «Meet the 6 Presidents of Nintendo's 130 year history». Vooks. Consultado em 24 de outubro de 2019 
  19. Gorges 2015, p. 25
  20. Gorges 2015, p. 26
  21. a b Gorges 2015, p. 28
  22. a b Gorges 2015, p. 29
  23. Gregory, Tom (2013). Freelancers!: A Revolution in the Way We Work. Houston: Strategic Book Publishing & Rights Co. ISBN 978-1-62516-616-6 
  24. Sutherland, Adam (2012). The Story of Nintendo. Nova Iorque: Rosen Central. ISBN 978-1-4488-7043-1 
  25. a b Gorges 2015, p. 31
  26. a b Malinsky, Gili (18 de março de 2019). «From creating Japanese playing cards in 1889 to becoming one of the most iconic video game companies in history, see how Nintendo has evolved». Business Insider. Consultado em 26 de outubro de 2019 
  27. Gorges 2015, p. 32
  28. Gorges 2015, p. 33
  29. Gorges 2015, p. 36
  30. Gorges 2015, p. 183
  31. Iwata, Satoru. «Iwata Asks: Punch-Out!!: The Proposition is to Use Two Televisions». Nintendo. Consultado em 27 de outubro de 2019 
  32. «Famous Names In Gaming». CBS News. Consultado em 27 de outubro de 2019. Arquivado do original em 11 de maio de 2013 
  33. Iwata, Satoru (abril de 2010). «Iwata Asks: Game & Watch: When Developers Did Everything». Nintendo. Consultado em 27 de outubro de 2019 
  34. Iwata, Satoru (abril de 2010). «Iwata Asks: Game & Watch: Using a Calculator Chip». Nintendo. Consultado em 27 de outubro de 2019 
  35. Iwata, Satoru (abril de 2010). «Iwata Asks: Game & Watch: Recreating Ball 30 Years Later». Nintendo. Consultado em 27 de outubro de 2019 
  36. «Super Mario Bros. YM-901». Gameandwatch.ch. 2 de janeiro de 2009. Consultado em 27 de outubro de 2019. Arquivado do original em 9 de março de 2011 
  37. Kent 2001, p. 211
  38. Butler, Tom (20 de janeiro de 2014). «The rise of the jump». Polygon. Consultado em 27 de outubro de 2019 
  39. Narcisse, Evan (16 de outubro de 2015). «How Nintendo Made The NES (And Why They Gave It A Gun)». Kotaku. Consultado em 27 de outubro de 2019 
  40. a b O'Kane, Sean (18 de outubro de 2015). «7 things I learned from the designer of the NES». The Verge. Consultado em 27 de outubro de 2019 
  41. a b Kent 2001, pp. 279, 285
  42. Velasco, J. J. (15 de julho de 2013). «Historia de la Tecnología: 30 años de NES». Hipertextual. Consultado em 27 de outubro de 2019 
  43. Kent 2001, pp. 308, 372, 440–441
  44. Snowdon Jones, Robert (12 de dezembro de 1982). «Home Video Games Are Coming Under a Strong Attack». Gainesville Sun: 21E 
  45. Kleinfield, N. R. (17 de outubro de 1983). «Video Games Industry Comes Down to Earth». The New York Times. Consultado em 28 de outubro de 2019 
  46. Morris, Chris (10 de setembro de 2015). «Mario, the World's Most Famous Video-Game Character, Is 30 Years Old». Entrepreneur. Consultado em 28 de outubro de 2019 
  47. Iwata, Satoru. «Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary: Using the D-pad to Jump». Nintendo. Consultado em 28 de outubro de 2019 
  48. Birch, Nathan (24 de abril de 2014). «20 Fascinating Facts You May Not Know About 'Super Mario Bros.'». Uproxx. Consultado em 28 de outubro de 2019 
  49. a b c «Consolidated Sales Transition by Region» (PDF). Nintendo. 27 de janeiro de 2010. Consultado em 28 de outubro de 2019. Arquivado do original (PDF) em 14 de fevereiro de 2010 
  50. «Licensed and Unlicensed Products». Nintendo. Consultado em 28 de outubro de 2019 
  51. Hoad, Phil (2 de junho de 2014). «Tetris: how we made the addictive computer game». The Guardian. Consultado em 29 de outubro de 2019 
  52. Fahs, Travis (14 de junho de 2012). «IGN Presents the History of Game Boy». IGN. p. 2. Consultado em 29 de outubro de 2019 
  53. Shapiro, Eben (3 de junho de 1991). «Nintendo-Philips Deal Is a Slap at Sony». The New York Times. Consultado em 29 de outubro de 2019 
  54. Nutt, Christian (2010). «Birthday Memories: Sony PlayStation Turns 15». Gamasutra. Consultado em 29 de outubro de 2019 
  55. a b c The Official 1990 World of Nintendo Buyers Guide (PDF). Estados Unidos: Nintendo of America. 1990 
  56. «Japanese Secrets». chrismcovell.com. Consultado em 29 de outubro de 2019 
  57. Kent 2001, pp. 413–414
  58. Kent 2001, pp. 422–431
  59. Kent 2001, p. 432
  60. Parish, Jeremy (14 de novembro de 2006). «Our to Launch: Wii -- Lessons Nintendo can learn from its past». 1UP.com. Consultado em 30 de outubro de 2019. Arquivado do original em 4 de novembro de 2015 
  61. Reisinger, Don (21 de janeiro de 2009). «Does the Xbox 360's 'lack of longevity' matter?». CNET. Consultado em 30 de outubro de 2019 
  62. a b c Niizumi, Hirohiko (30 de maio de 2003). «Nintendo to end Famicom and Super Famicom production». GameSpot. Consultado em 30 de outubro de 2019 
  63. Cifaldi, Frank (13 de maio de 2015). «The Story of the First Nintendo World Championships». IGN. Consultado em 31 de outubro de 2019 
  64. Andrade, Igor. «Playtronic: A História». Nintendopedia Brasilis. Consultado em 31 de outubro de 2019 
  65. «Seattle Mariners». Forbes. Consultado em 31 de outubro de 2019. Arquivado do original em 19 de agosto de 2010 
  66. Divish, Ryan (27 de abril de 2016). «Mariners to be sold by Nintendo to ownership group led by John Stanton». The Seattle Times. Consultado em 31 de outubro de 2019 
  67. Barnholt, Ray (4 de agosto de 2006). «Purple Reign: 15 Years of the Super NES». 1UP.com. p. 4. Consultado em 3 de novembro de 2019. Arquivado do original em 2 de novembro de 2012 
  68. Kent 2001, pp. 461–480
  69. Smith, Ernie (23 de fevereiro de 2017). «Are You Not Entertained?». Tedium. Consultado em 3 de novembro de 2019 
  70. «Nintendo and Silicon Graphics join forces to create world's most advanced video entertainment technology». Silicon Graphics. 4 de setembro de 1993. Consultado em 2 de novembro de 2019. Arquivado do original em 7 de julho de 1997 
  71. Willcox, James K. (abril de 1996). «The name of the game is 64 bits: Nintendo debuts the most powerful game system yet». Popular Mechanics: 134–135. ISSN 0032-4558 
  72. «Midway Takes Project Reality to the Arcades, Williams Buys Tradewest». GamePro (59): 182. Junho de 1994 
  73. a b Conrad, Jeremy (3 de agosto de 2001). «A Brief History of N64». IGN. Consultado em 2 de novembro de 2019 
  74. Fisher, Lawrence M. (6 de maio de 1995). «Nintendo Delays Introduction Of Ultra 64 Video-Game Player». The New York Times. Consultado em 2 de novembro de 2019 
  75. a b Frischling, Bill (25 de outubro de 1995). «Sideline Play». ProQuest Historical Newspapers: The Washington Post (1877–1995) 
  76. Snow, Blake (4 de maio de 2007). «The 10 Worst-Selling Consoles of All Time». GamePro. p. 2. Consultado em 3 de novembro de 2019. Arquivado do original em 7 de junho de 2011 
  77. «Pokémon Franchise Approaches 150 Million Games Sold». GamesIndustry.biz. 4 de outubro de 2005. Consultado em 3 de novembro de 2019 
  78. a b c Byford, Sam (19 de abril de 2019). «Only Nintendo could kill the Game Boy». The Verge. Consultado em 3 de novembro de 2019 
  79. a b c d e f «Consolidated Sales Transition by Region» (PDF). Nintendo. 26 de abril de 2016. Consultado em 3 de novembro de 2019 
  80. Joseph, Regina (13 de maio de 1999). «Nintendo pairs with IBM and Panasonic to head off Sony». Forbes. Consultado em 3 de novembro de 2019 
  81. Van Tilburg, Caroline (2002). Curiosity: 30 Designs for Products and Interiors. [S.l.]: Birkhauser Verlag AG. ISBN 978-3764367435 
  82. a b Williams, Martyn (24 de agosto de 2001). «Nintendo unveils Gamecube launch plans». CNN. Consultado em 3 de novembro de 2019 
  83. Eng, Paul (21 de junho de 2001). «Game Boy Advance Breaks Sales Records». ABC News. Consultado em 4 de novembro de 2019. Arquivado do original em 6 de dezembro de 2017 
  84. «Gamecube: A Digital Wonder». IGN. 23 de agosto de 2000. Consultado em 3 de novembro de 2019 
  85. Reece, Mark (18 de fevereiro de 2011). «Feature: Remembering the GameCube». Nintendo Life. Consultado em 3 de novembro de 2019 
  86. Williams, Martyn (1 de dezembro de 2005). «PlayStation 2 Sales Hit 100 Million». PCWorld. Consultado em 3 de novembro de 2019 
  87. a b «Pokémon mini». Nintendo. Consultado em 4 de novembro de 2019 
  88. «SEGA Working With Nintendo and Namco on 'Triforce' Arcade Hardware». Snoopy Stadium. 22 de fevereiro de 2002. Consultado em 4 de novembro de 2019 
  89. «European Launch Information». GameCubicle. 29 de janeiro de 2002. Consultado em 4 de novembro de 2019 
  90. Walker, Trey (24 de maio de 2002). «E3 2002: Yamauchi steps down». GameSpot. Consultado em 4 de novembro de 2019 
  91. Lee, Dave (19 de setembro de 2013). «Nintendo visionary Hiroshi Yamauchi dies aged 85». BBC. Consultado em 4 de novembro de 2019 
  92. Sánchez, Andrés (13 de julho de 2015). «Muere Satoru Iwata, presidente de Nintendo». Heraldo. Consultado em 4 de novembro de 2019 
  93. Minotti, Mike (21 de abril de 2014). «25 years of the Game Boy: A timeline of the systems, accessories, and games». VentureBeat. Consultado em 8 de novembro de 2019 
  94. a b Harris, Craig (23 de março de 2004). «DS Touch Screen Innovation». IGN. Consultado em 8 de novembro de 2019 
  95. «The bestselling video game consoles of all time». The Telegraph. 16 de novembro de 2016. Consultado em 8 de novembro de 2019 
  96. «Nintendo Co., Ltd. - Corporate Management Policy Briefing Q&A». Nintendo. 2006. p. 3. Consultado em 8 de novembro de 2019 
  97. Snow, Blake (30 de julho de 2007). «The 10 Worst-Selling Handhelds of All Time». GamePro. p. 1. Consultado em 8 de novembro de 2019. Arquivado do original em 12 de outubro de 2007 
  98. «The Big Ideas Behind Nintendo's Wii». Business Week. 16 de novembro de 2006. Consultado em 9 de novembro de 2019. Arquivado do original em 1 de dezembro de 2006 
  99. «Nintendo hopes Wii spells wiinner». USA Today. 15 de agosto de 2006. Consultado em 9 de novembro de 2019 
  100. Anthony, Scott D. (30 de abril de 2008). «Nintendo Wii's Growing Market of "Nonconsumers"». Harvard Business Review. Consultado em 9 de novembro de 2019 
  101. «Analog Devices And Nintendo Collaboration Drives Video Game Innovation With iMEMS Motion Signal Processing Technology». Analog Devices. 9 de maio de 2006. Consultado em 9 de novembro de 2019. Arquivado do original em 15 de fevereiro de 2012 
  102. Castaneda, Karl (13 de maio de 2006). «Nintendo and PixArt Team Up». Nintendo World Report. Consultado em 9 de novembro de 2019 
  103. Svensson, Peter (14 de setembro de 2006). «Nintendo to Sell Wii Console in November». Fox News. Consultado em 9 de novembro de 2019 
  104. Rodriguez, Steven (15 de novembro de 2006). «The Twenty Wii Launch Games». Nintendo World Report. Consultado em 9 de novembro de 2019 
  105. a b c «Dedicated Video Game Sales Units». Nintendo. Consultado em 9 de novembro de 2019 
  106. «Nintendo Wii Outsells All Other Game Consoles». PC Magazine. 12 de setembro de 2007. Consultado em 9 de novembro de 2019 
  107. «¡Celebra el 25º aniversario de Super Mario con dos nuevos lotes especiales!». Nintendo. 11 de outubro de 2010. Consultado em 10 de novembro de 2019 
  108. Hartley, Adam (14 de outubro de 2009). «Rumour: Nvidia Tegra-powered Nintendo handheld due 2010». TechRadar. Consultado em 10 de novembro de 2019 
  109. a b Peckham, Matt (18 de março de 2011). «Nintendo 3DS Takes No-Glasses 3D Mainstream». PCWorld. Consultado em 10 de novembro de 2019 
  110. Osawa, Juro (10 de janeiro de 2011). «Nintendo's Chief Defends 3DS». The Wall Street Journal. Consultado em 10 de novembro de 2019 
  111. Sawa, Kazuyo (29 de julho de 2011). «Nintendo Stock Rout Costs Yamauchi $300 Million in One Day». Bloomberg. Consultado em 10 de novembro de 2019 
  112. Haselton, Todd (9 de setembro de 2011). «Nintendo 3DS sales jump 260% after price cut». BGR. Consultado em 10 de novembro de 2019 
  113. «Nintendo celebra el 25 aniversario de The Legend of Zelda con un concierto sinfónico en Londres». Nintendo. 4 de agosto de 2011. Consultado em 10 de novembro de 2019 
  114. «Nintendo's Wii U to go on sale Nov. 18 for $299.99 and $349.99». Los Angeles Times. 13 de setembro de 2012. Consultado em 14 de novembro de 2019 
  115. Kee, Edwin (3 de junho de 2012). «Wii U details released, gets redesigned controller and NFC capability». Übergizmo. Consultado em 13 de novembro de 2019 
  116. «Multiple Sources Confirm New Nintendo HD Console». Game Informer. 14 de abril de 2011. Consultado em 14 de novembro de 2019 
  117. «Corporate Management Policy Briefing/Third Quarter Financial Results Briefing for Fiscal Year Ending March 2013». Nintendo. 31 de janeiro de 2013. Consultado em 13 de novembro de 2019 
  118. Hillier, Brenna (1 de fevereiro de 2017). «The Wii U has sold through 13.5 million units, making it officially Nintendo's worst-selling console». VG24/7. Consultado em 13 de novembro de 2019 
  119. «Nintendo y Panasonic se alían para mejorar videojuegos». El Universal. 25 de setembro de 2013. Consultado em 15 de novembro de 2019 
  120. «Nintendo executives take pay cuts after profits tumble». BBC. 29 de janeiro de 2014. Consultado em 15 de novembro de 2019 
  121. a b Jiménez de Luis, Ángel (13 de julho de 2015). «Muere Satoru Iwata, presidente de Nintendo a los 55 años». El Mundo. Consultado em 15 de novembro de 2019 
  122. «Nintendo deixa de vender jogos e videogames no Brasil». G1. 9 de janeiro de 2015. Consultado em 15 de novembro de 2019 
  123. Falcão, Pedro (25 de maio de 2017). «Jogos de Nintendo Switch e 3DS serão distribuídos no Brasil». Vice. Consultado em 15 de novembro de 2019 
  124. Oxford, Nadia (18 de setembro de 2015). «5 Reasons Why Tatsumi Kimishima is Good for Nintendo». US Gamer. Consultado em 15 de novembro de 2019 
  125. «Nintendo shares plunge 18% on loss warning». BBC. 20 de janeiro de 2014. Consultado em 17 de novembro de 2019 
  126. Russell, Jon (17 de março de 2015). «Nintendo Partners With DeNA To Bring Its Games And IP To Smartphones». TechCrunch. Consultado em 17 de novembro de 2019 
  127. Kohler, Chris (7 de maio de 2015). «Nintendo, Universal Team Up For Theme Park Attractions». Wired. Consultado em 17 de novembro de 2019 
  128. Kohler, Chris (28 de outubro de 2015). «Mii Avatars Star in Nintendo's First Mobile Game This March». Wired. Consultado em 17 de novembro de 2019 
  129. Bernstein, Joseph (8 de dezembro de 2016). «Shigeru Miyamoto Explains Why Nintendo Finally Brought Mario To The iPhone». BuzzFeed News. Consultado em 17 de novembro de 2019 
  130. McWhertor, Michael (27 de abril de 2016). «Fire Emblem and Animal Crossing are coming to mobile devices». Polygon. Consultado em 17 de novembro de 2019 
  131. McWhertor, Michael (12 de dezembro de 2016). «Nintendo's first Universal Studios park attraction is called Super Nintendo World». Polygon. Consultado em 17 de novembro de 2019 
  132. a b «Annual Report 2018 for the fiscal year ended March 31, 2018» (PDF). Nintendo. Junho de 2018. p. 3. Consultado em 3 de novembro de 2019 
  133. «Nintendo Buyer's Guide». Nintendo. Consultado em 3 de novembro de 2019 
  134. DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games 2ª ed. [S.l.]: McGraw-Hill. pp. 363, 378. ISBN 978-0-07-223172-4 
  135. «Retro Diary: 08 November – 05 December». Imagine Publishing. Retro Gamer (122): 11. 13 de dezembro de 2013 
  136. Sanders, Kathleen; Casamassina, Matt (14 de setembro de 2006). «US Wii Price, Launch Date Revealed». IGN. Consultado em 3 de novembro de 2019 
  137. «Nintendo launches Wii Family Edition on 4th November and Wii Fit Plus bundle on 2nd December». Nintendo. 13 de outubro de 2011. Consultado em 3 de novembro de 2019 
  138. «Nintendo Introduces New Wii Mini That's All About the Games». Nintendo. 27 de novembro de 2012. Consultado em 3 de novembro de 2019. Arquivado do original em 10 de agosto de 2018 
  139. Fingas, Jon (20 de outubro de 2013). «Nintendo stops selling Wii consoles in Japan». Engadget. Consultado em 3 de novembro de 2019 
  140. «Wii U confirmed for Europe this year». Metro. 26 de janeiro de 2012. Consultado em 3 de novembro de 2019. Arquivado do original em 22 de novembro de 2012 
  141. Copeland, Wesley (6 de setembro de 2017). «Basic Wii U Model to be Discontinued in Japan». IGN. Consultado em 3 de novembro de 2019 
  142. Roy Choudhury, Saheli (13 de janeiro de 2017). «Nintendo Switch to launch globally on March 3, to cost $300 in the US». CNBC. Consultado em 3 de novembro de 2019 
  143. Ashcraft, Brian (10 de junho de 2019). «The Nintendo Switch Lite Will Be Released On September 20». Kotaku. Consultado em 3 de novembro de 2019 
  144. Schneider, Peer (15 de fevereiro de 2002). «Hyrule Times Vol. 15: Zelda Game & Watch». IGN. Consultado em 3 de novembro de 2019 
  145. «Retro Diary: 1 April – 28 April». Imagine Publishing. Retro Gamer (88): 17. Abril de 2011. ISSN 1742-3155 
  146. «Game Boy Advance: It's Finally Unveiled». IGN. 23 de agosto de 2000. Consultado em 3 de novembro de 2019 
  147. Vega, Nick (12 de março de 2017). «A look back at the Game Boy Micro, the Nintendo console that time forgot». Business Insider. Consultado em 3 de novembro de 2019 
  148. Takahashi, Dean (22 de abril de 2011). «Nintendo discontinues DS Lite handheld and ends support for GameBoy Advance». VentureBeat. Consultado em 8 de novembro de 2019 
  149. «What Are The Different Nintendo 2DS/3DS Models?». Console Deals. 26 de julho de 2017. Consultado em 14 de novembro de 2019 

Bibliografia[editar | editar código-fonte]

  • Gorges, Florent (2015). La Historia de Nintendo. 1. [S.l.]: Héroes de Papel. ISBN 978-84-942881-3-5 
  • Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4 

Ligações externas[editar | editar código-fonte]

O Commons possui uma categoria contendo imagens e outros ficheiros sobre Nintendo