GoldenEye 007 (jogo eletrônico de 1997)

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Disambig grey.svg Nota: Se procura o remake, veja GoldenEye 007 (jogo eletrônico de 2010).
Goldeneye 007
Produtora(s) Rare
Editora(s) Nintendo/Rare
Plataforma(s) Nintendo 64
Data(s) de lançamento 25 de Agosto de 1997
Gênero(s) Tiro em primeira pessoa
Modos de jogo single player, multiplayer
Classificação ESRB: T, ELSPA: 13+

GoldenEye 007 é um jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa lançado exclusivamente para Nintendo 64, baseado no filme de James Bond, GoldenEye. Produzido pela Rareware (até então produtora second-party da Nintendo) e distribuído pela Nintendo, fora lançado em 1997 (dois anos após o filme). Aclamado pela crítica, o jogo figura na 20ª posição no ranking das melhores avaliações da história do site Metacritic, e na 33ª do site Gamerankings.[1] Por isso, é considerado um dos maiores jogos Tiro em primeira pessoa da história, com foco especial em seu inovador modo multiplayer. GoldenEye 007 representa, ainda, um verdadeiro marco gigantesco na indústria de games, já que inovou ao trazer os modos "multiplayer" e "DeathMatch", controle que vibrava simulando o “soco” da metralhadora, bem como a trama de espionagem e a tal da sniper com miras de zoom, são incluídos até hoje nos jogos atuais, e são baseados neste jogo.[2] Além disso, ele levou os games de tiro em primeira pessoa para um novo patamar, abrindo espaço para jogos mais realistas, ao contrário de Doom e Quake, que eram games mais fictícios.

Desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

GoldenEye 007 foi desenvolvido por uma equipe inexperiente; oito de seus dez desenvolvedores nunca tinha trabalhado com jogos eletrônicos antes. David Doak comentou em 2004: "Olhando para trás, há coisas que eu seria cauteloso de tentar agora, mas como nenhuma das pessoas que trabalharam no projeto do código, gráficos e jogo tinha trabalhado em um jogo antes, havia uma ingenuidade alegre". Como a Rare já havia trabalhado nos games da série Donkey Kong Country para o SNES, e devido ao sucesso destes, GoldenEye 007 foi inicialmente sugerido como um jogo de plataforma side-scrolling 2D para o Super Nintendo Entertainment System, mas Martin Hollis, o diretor e produtor do jogo, propôs "um jogo 3D de tiro" para o console da Nintendo então em desenvolvimento projeto "Ultra 64". A intenção para os primeiros meses de desenvolvimento foi para o jogo a ser um shooter on-rails semelhante à Virtua Cop da Sega. A localização da fábrica de gás em GoldenEye foi modelada por Karl Hilton com um caminho pré-determinado em mente. Embora GoldenEye seja controlado com control pad, ao ivés de uma light gun (arma usada em arcades de Virtua Cop), Hollis atribui a Virtua Cop a influência sobre a adoção de recursos como recarga da arma, animações de reação dependente da posição, as penalidades por matar personagens inocentes, e uma mira alternativa  que é ativada ao pressionar o botão R do controller do Nintendo 64 .

A equipe de desenvolvimento visitou os estúdios do filme GoldenEye para coletar fotografias e plantas dos conjuntos utilizados no filme. Estações de trabalho Silicon Graphics Onyx e software de desenvolvimento Ningen da Nintendo foram usadas para criar a geometria para ambientes virtuais baseados nesta material de referência. No entanto, muitas das missões foram ampliadas ou modificadas para permitir ao jogador participar de sequências que o filme de James Bond não possui. [24] Hilton explicou, "Nós tentamos manter [a referência .. materiais] de autenticidade, mas não estávamos com medo de adicionar [conteúdo] a ele para ajudar o design do jogo. Foi muito orgânico "[7] Inicialmente, a prioridade dos designers foi puramente sobre a criação de espaços interessantes; considerações de nível de design e equilíbrio , tais como colocação de pontos de início e de saída.

Personagens e objetivos não foram implantados até que este processo fosse completado. De acordo com Martin Hollis, "A vantagem dessa abordagem não planejada era que muitos dos níveis o jogo possuem uma sensação realista e não-linear. há quartos com nenhuma relevância direta para o nível. Existem várias rotas em todo o nível ". Hollis também observou que o conceito de vários objetivos variados dentro de cada missão foi inspirada pelas múltiplas tarefas em cada estágio de Super Mario 64 , um jogo cujo sistema de detecção de colisão 3D também foi influente para Hollis. 

As especificações finais do Nintendo 64 e estações de trabalho de desenvolvimento não foram inicialmente disponibilizadas para a Rare: um controlador de Sega Saturn modificado foi utilizado durante os primeiros testes e os desenvolvedores tinham de estimar qual seriam as especificações finais do console. O hardware final do Nintendo 64 poderia tornar polígonos mais rápidos do que as estações de trabalho SGI Onyx que estavam sendo usadas, [24] mas as texturas do jogo tiveram que ser cortadas pela metade. Ao mesmo tempo, os desenvolvedores planejavam implementar a recarga das armas ao desconectar e re-inserir o Rumble Pak no controlador de Nintendo 64, mas, por conta deste acessório ser um tanto desajustado, essa ideia foi descartada a pedido da Nintendo.[1] GoldenEye 007 introduziu elementos furtivos não vistos anteriormente jogos de tiro em primeira pessoa; David Doak, um dos programadores do jogo, explicou como isso foi implementado: "Sempre que você disparou uma arma, tinha um teste de raio e alertou a não-personagens dos jogadores dentro desse raio. Se você disparou a mesma arma novamente dentro de um determinado período de tempo, ela fez um teste de raio maior e eu acho que havia um terceiro raio ainda maior depois disso. significava se você encontrou um cara e atirou na cabeça e, em seguida, não disparou novamente, o temporizador seria resetado ". Os inimigos foram programados ao longo do jogo para não poder ver através deles, enquanto o jogador pode. Embora decididamente realista, esta era uma característica intencional feito para incentivar o jogador a usar janelas para espionar secretamente os inimigos. Ao invés de tentar lançar o jogo em conjunto com o filme, os irmãos Stamper fizeram questão de dar os desenvolvedores tanto tempo quanto o necessário. O game foi desenvolvido através de dois anos e meio, o primeiro ano foi gasto no desenvolvimento do motor e produzir objetos [24] o modo multiplayer do jogo foi adicionado no final do processo de desenvolvimento.; Martin Hollis descreveu como "uma reflexão tardia completa". De acordo com David Doak, a maioria dos trabalhos sobre o modo multiplayer foi feito por Steve Ellis, que "estava sentado em uma sala com todo o código escrito para um jogo single-player e virou GoldenEye em um jogo multiplayer."

Por conta da enorme quantidade de bugs na versão de desenvolvimento do game, a Nintendo quase desistiu do projeto, chegando a interromper o pagamento à Rare por três meses. Porém, confiando na qualidade do jogo e na correção dos problemas, o estúdio inglês continuou a pagar os desenvolvedores. Desta forma, GoldenEye 007 foi lançado em 25 de agosto de 1997, quase dois anos depois do filme. Tamanho do cartucho do jogo foi de 96 Mb (12 MB). [28] Além disso, cada cartucho do jogo contém um emulador totalmente funcional ZX Spectrum com dez jogos desenvolvidos pela Rare. Esta função foi feita originalmente como um projeto paralelo experimental pelo time da Rare e foi desativada na versão final do jogo, mas foi desbloqueado através de patches desenvolvido por fãs.

Créditos[editar | editar código-fonte]

  • Produção: Martin Hollis
  • Direção: Martin Hollis
  • Direção de Fotografia: Mark Edmonds
  • Original Screenplay: David Doak
  • Art Diretor de Arte: Karl Hilton
  • Designer de Produção: Duncan Botwood
  • Designer das roupas: B. Jones
  • 2nd‑Unit Director: Stephen Ellis
  • Trilha-sonora: Graeme Norgate, Grant Kirkhope
  • Efeitos Sonoros: Graeme Norgate
  • Gerenciamento de Produção: Simon Farmer
  • System Support: Paul Mikell
  • Graficos Adicionais: Adrian Smith
  • Sistema de Sons e Ferramentas: Graham Smith
  • Elevator Music by: Robin Beanland
  • Equipe de Testes: Huw Ward, Gary Richards, Gavin Hood, Jamie Williams, Gareth Jones, Martin Penny, David Wong, Stephen Stamper

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

Apresentação dos controles do jogo em modo padrão: 1: deslocamento lateral / visão vertical; 2: movimento direcional; 3: pause / Menu; 4: recarga / abrir portas; 5: mudar de armas; 6: deslocamento lateral / vertical; 7: alvo; 8: Alvo; 9: Tiro.

GoldenEye 007 incorporou diversas mecânicas interessantes. Por exemplo, o botão Z do controle do Nintendo 64 finalmente recebia o destaque que tanto falavam, já que possuía o formato de gatilho. Outra grande sacada dos desenvolvedores do jogo foi o seu inovador sistema de menus. Ao escolher a missão, o jogador vê tudo como se fosse um dossiê da MI6 britânica, cada save está contido em uma das quatro pastas disponíveis, e o jogador pode apagá-las ou copiá-las. Quando seleciona uma missão, o jogador pode ler informações sobre ela. As informações são fornecidas por membros da MI6: "M", que dá o panorama geral da situação e dos objetivos; "Q", que informa sobre os aspectos técnicos do lugar e sobre as bugigangas fornecidas por ele; e Moneypenny, que faz um rápido comentário com teor amoroso. O sistema de pausa também é diferente, mostrando o relógio de Bond, onde o jogador pode escolher entre as armas e bugigangas, verificar os objetivos de cada missão e alterar configurações do jogo.

A inteligência artificial dos inimigos é limitada, se comparada aos jogos mais modernos. Os soldados não atiram através de vidraças e se Bond não estiver em frente a uma escada qualquer, os guardas descerão/subirão a mesma para atingí-lo. Contudo, alguns soldados lançam granadas, e outros correm para acionar o alarme antes de confrontar Bond. O sistema de pausa também é diferente, mostrando o relógio de Bond, onde o jogador pode escolher entre as armas e bugigangas, verificar os objetivos de cada missão e alterar configurações do jogo.

O jogo divide-se em 3 dificuldades: Agent, Secret Agent e 00 Agent. Após terminar com todas as fases na dificuldade 00, é liberada a dificuldade 007, que permite modificar diversas opções no jogo, como inteligência artificial dos inimigos e quantidade de energia do jogador.

Depois que uma missão é completada, o jogador recebe informações de sua performance, como o tempo de duração da missão e a porcentagem de precisão dos tiros. O jogador pode liberar uma trapaça especial se terminar as missões em uma certa dificuldade em um limite de tempo, aumentando o fator replay do jogo. As trapaças incluem a possibilidade de ficar invencível, invisível (com essa trapaça ativada, Bond fica invisível apenas às pessoas; câmeras e metralhadoras automáticas ainda podem vê-lo), ter todas as armas e munição infinita.

As fases do game variam, sendo dentro de prédios, trens, florestas e até ambientes abertos com neve como bases de observações russas.

Enredo[editar | editar código-fonte]

Missões

  1. Dam: Byelomorye Dam
  2. Facility: Arkhangelsk
  3. Runway: Runway
  1. Surface: Severnaya
  2. Bunker: Severnaya
  1. Silo: Kirghizstan
  1. Frigate: Frigate
  1. Surface 2: Severnaya
  2. Bunker 2: Severnaya
  1. Statue: Statue Park
  2. Archives: Archives
  3. Streets: St Petersburg
  4. Depot: Military Depot
  5. Train: Train
  1. Jungle: Cuban Jungle
  2. Control: Janus Control
  3. Caverns: Water Caverns
  4. Cradle: Antenna Cradle
Gtk-paste.svg Aviso: Este artigo ou se(c)ção contém revelações sobre o enredo.

O jogo se baseia no filme homônimo, com algumas modificações introduzidas pelos programadores, como missões extras e ambientes inexistentes no filme.

Nos anos 1980, a agência britânica MI6 descobre uma fábrica de armas químicas que está localizada perto da barragem de Byelomorye, nos arredores da cidade de Arkhangelsk, URSS. O lugar estaria produzindo gás nervoso para distribuir aos regimes hostis ao ocidente e entre facções terroristas ao redor do mundo. James Bond é mandado para o local para se encontrar com seu companheiro Alec Trevelyan, outro agente secreto, e destruir a fábrica clandestina. No entanto, para ter acesso ao local, Bond deve passar pelos guardas soviéticos que protegem a barragem de Byelomorye e pular de bungee jump até a base da barragem, onde fica o laboratório secreto, em Arkhangelsk. Durante a missão Trevelyan é morto pelo Coronel Ourumov, mas Bond consegue escapar usando um avião estacionado na base.

Anos após escapar da base russa, Bond é mandado para Severnaya, onde um satélite espião britânico havia detectado atividades suspeitas envolvendo carregamentos constantes de computadores e pessoas suspeitas. A missão de Bond é descobrir o que está acontecendo por lá.

Durante a missão Silo (uma completa nova adição feita ao jogo, que não está presente no filme), Bond investiga um teste de lançamento de míssil no Quirguistão, que o agente britânico acredita ser um mero disfarce para por em órbita o satélite conhecido como GoldenEye. Este satélite seria uma ameaça ao resto do mundo, pois poderia emitir pulsos eletromagnéticos em qualquer ponto da Terra, imobilizando todo circuito eletrônico do local.

Alguns anos mais tarde, depois do fim da guerra fria, Bond é mandado para Monte Carlo, onde membros da organização Janus (um bando de criminosos) haviam feito reféns abordo da fragata francesa La Fayette, para roubar um protótipo do Eurocopter Tiger. Como no filme, o helicóptero em questão é rastreado via satélite até Severnaya, mas no jogo Bond retorna até lá mais uma vez para se infiltrar no abrigo secreto que controla o satélite.

Durante a missão, Bond é capturado e aprisionado numa cela do abrigo subterrâneo de Severnaya, ao lado da Bondgirl Natalya Simonova, uma programadora russa presa sob suspeita de traição. Os dois escapam do complexo segundos antes de ser destruído pelo satélite GoldenEye, a mando de Ourumov, agora promovido ao cargo de general.

Natalya, livre, vai a São Petersburgo, onde é capturada pelo grupo Janus. Num acordo com seu aliado, Valentin Zukovsky, Bond acerta um encontro com o líder da organização Janus. Bond acaba descobrindo que esta pessoa é na verdade seu antigo colega, Alec Trevelyan - sua morte anos atrás tinha sido um embuste. James Bond resgata Natalya, mas eles acabam sendo capturados e mandados para uma base militar russa para serem interrogados. Eles provam sua inocência e contam ao Ministro da Defesa russo, Dimitri Mishkin, toda a trama ardilosa do general Ourumov. Apesar disso, Ourumov captura Natalya novamente. Bond persegue Ourumov num tanque pelas ruas de São Petersburgo e acaba chegando a um depósito usado pelo grupo Janus para coordenar a venda ilegal de armas e ataques terroristas ao redor do mundo. Depois de destruir todas as armas do depósito, Bond se infiltra num trem utilizado pela organização criminosa que está parado no depósito, e consegue matar Ourumov e resgatar Natalya. Alec Trevelyan e Xenia Onatopp, sua aliada, conseguem escapar para sua base secreta em Cuba.

Embora Bond rastreie Janus até Cuba, a MI6 é temerosa a respeito da exata localização da base de onde o satélite GoldenEye é controlado. Bond e Natalya então procuram pela base na selva cubana, onde são emboscados por Xenia, a qual Bond mata rapidamente. Bond e Natalya adentram no centro de controle da Janus para que ela interrompa as transmissões da base com o satélite. Trevelyan consegue escapar de Bond pelas cavernas inundadas que estão sob a base cubana e tenta restabelecer contato com o satélite GoldenEye, mas James Bond o mata e a terrível arma desaparece na reentrada da atmosfera terrestre.

Missões Secretas[editar | editar código-fonte]

Existem 2 missões adicionais, que não fazem parte da história de GoldenEye, mas sim de outros filmes clássicos de 007.

  1. Aztec: Aztec Complex

A 8a missão é baseada no filme Moonraker e é liberada após todas as missões anteriores serem completadas com a dificuldade Secret Agent. Nela o jogador deve lançar um foguete e confrontar Jaws.

  • Missão 9: el-Saghira
  1. Egyptian: Egyptian Temple

A 9a missão é uma mistura de elementos de diversos filmes de James Bond, entre eles The Man with the Golden Gun, The Spy Who Loved Me e Live and Let Die. É liberada após todos os levels serem completados com a dificuldade 00 Agent. Em um templo egípcio o jogador deve recuperar a Golden Gun (arma de ouro que mata com apenas 1 tiro) e no final, matar Baron Samedi, que "ressucita" 2 vezes no decorrer da missão.

Cheat Menu

Multiplayer[editar | editar código-fonte]

O jogo também inclui um modo multiplayer split-screen em que dois, três ou quatro jogadores podem competir em diferentes tipos de jogos. Ele não conta com bots, permitindo apenas a disputa entre jogadores reais. Existe uma pequena seleção de modos de jogo, desde o clássicos mata-mata (Deathmatch) e "capture a bandeira" (The Living Daylights) até modos inovadores como The Man With The Golden Gun (coloca uma Pistola de Ouro no cenário), You Only Live Twice (cada um só tem duas vidas) e Licence to Kill (todo mundo morre com um tiro). Existem 12 mapas no modo multiplayer, são eles:

  • Cradle
  • Temple
  • Complex
  • Caves
  • Basement
  • Stack
  • Facility
  • Bunker
  • Statue
  • Archives
  • Caverns
  • Egyptian

O modo Multiplayer permite que os jogadores joguem nestes cenários contra outros jogadores como uma equipe ou contra um único jogador.

Modos de multiplayer Info
Normal É um deathmatch clássico.
You Only Live Twice Como o nome sugere, você tem duas vidas, o úlimo jogador que sobreviver ganha
The Livings Daylights [Flag Tag] Um dos jogadores deve encontrar uma bandeira e, em seguida, pegar, sem ser morto por outro jogador (s).
O Homem com a Pistola de Ouro um dos dois jogadores devem encontrar a Pistola de Ouro e, em seguida, pegar a arma, sem ser morto por outro jogador (s).
Licença para Matar Um hit mata os jogadores.
Modo de time (Team Scenario) Permite formar times para os combates.

Armas[editar | editar código-fonte]

O jogo conta com um grande arsenal de armas, variando de facas, pistolas, metralhadoras, lança foguetes e granadas. Ao contrário da grande maioria dos jogos de Tiro em primeira pessoa, GoldenEye 007 tem muitas armas que se encaixam na mesma categoria, como várias metralhadoras.[3]

Para evitar conflitos no uso de nomes reais e consequentemente infrações de direitos autorais, todas as armas do jogo possuem nomes falsos. A maioria volta no multiplayer de Perfect Dark sob o nome de "Classics".

Trilha-Sonora[editar | editar código-fonte]

Um dos pontos altos do game é sua trilha sonora, que foi assinada pelos compositores britânicos Graeme Norgate e Grant Kirkhope. Em sua página oficial, Kirkhope contou um pouco sobre os bastidores do trabalho. “Eu sabia que teríamos a licença para usar a trilha original, de Monty Norman, então comecei a trabalhar bem rápido. Foi imensamente divertido criar aquelas músicas.[4] Perdi a noção de quantas vezes ouvi as canções-tema dos filmes, provavelmente centenas! Foi a primeira vez que trabalhei com design de som também, então minha primeira tarefa foi encontrar um monte de sons de tiros de armas e ricochetes bem exagerados, claro!

Para a revista NintendoBlast, "é possível notar que os compositores do jogo tentaram ao máximo utilizar as partes mais relevantes do trabalho que Éric Serra compôs para o filme homônimo. Possivelmente o tema do game mais influenciado pela obra de Serra é a música da fase Facility, com seu som bem industrial, remetendo a batucadas em canos e marretadas em aço, também presentes no filme."

Legado[editar | editar código-fonte]

GoldenEye 007 é considerado um jogo importante na história dos jogos de tiro em primeira pessoa para demonstrar a viabilidade de consoles de jogos como plataformas para o gênero, e para assinalar a transição do então padrão Doom para a abordagem a um estilo mais realista. Ele foi pioneiro em características que desde então se tornaram comum em shooters na primeira pessoa, como objetivos variados por missão, um rifle sniper com zoom, elementos de furtividade, e um modo multiplayer deathmatch.[3]

Seqüências[editar | editar código-fonte]

  • Em novembro de 2010, um remake do jogo foi lançado para o Wii e Nintendo DS. O jogo tem seu enredo atualizado para refletir 15 anos desde o filme, e conta com a presença de Daniel Craig no papel de James Bond.
  • A Rareware perdeu os direitos autorais sobre a série 007 para a EA Games. Desta forma, o jogo de tiro em primeira pessoa subsequente que a Rare desenvolveu, Perfect Dark, contou com personagens próprios. Ainda assim, o jogo trazia referências a GoldenEye, como suas armas, embora com nomes diferentes, e a Classic Sight (do inglês mira clássica), que alterava o cursor de mira na tela para que se parecesse com o de GoldenEye.
  • A EA Games lançou uma espécie de seqüência de GoldenEye, GoldenEye: Rogue Agent para Xbox, PlayStation 2, GameCube e mais tarde Nintendo DS. Este game foi muito criticado por não trazer a mesma qualidade que o jogo original trouxera, e sua associação ao clássico do Nintendo 64 acabou sendo considerada mais uma jogada de marketing do que propriamente uma influência direta.
  • Um mod de Doom II fora lançado, com versão até para o PSP[1].
  • Um mod de Half-Life 2, chamado de GoldenEye: Source, foi feito para recriar a experiência do jogo. Atualmente, só há uma versão multiplayer com vários modos, entre eles clássicos como Licence to Kill e Deathmatch.
  • Goldeneye: Source - Goldeneye: Source é um game feito por fãs para o PC baseado no GoldeEye 007. Como o nome já entrega, a versão foi desenvolvida usando a engine Source, da Valve, e possui gráficos melhorados e novos mapas, e só contém o modo multiplayer online.[5]

Receptividade[editar | editar código-fonte]

 Recepção
Resenha crítica
Publicação Nota
AllGame 5 de 5 estrelas.
Edge 9/10 (1997)
10/10 (2013)
Gaming Age 9.1/10
GameSpot 9.8/10[6]
IGN 9.7/10[7]
N64 Magazine 4,5/5[8]
Nintendo Power 9/10[9]
Game Revolution A-[10]
Pontuação global
Publicação Nota média
Metacritic 96%[11]
Game Rankings 94.59%[12]

Geralmente uma adaptação de filme para os jogos eletrônicos não costuma dar certo, mas GoldenEye 007 se tornou um dos jogos mais elogiados de todos os tempos, sendo considerado um dos melhores jogos de sempre por várias revistas e sites especializados. Os motivos vão muito alem do fato de esse título ter começado uma revolução nos jogos de tiro em primeira pessoa para consoles, como excelente trilha sonora, jogabilidade, diversão e gráficos.[13] O jogo segue a história do filme e tinha um excelente multiplayer para até quatro participantes com tela dividida. Aclamado pela crítica, o jogo figura na 20ª posição no ranking das melhores avaliações da história do site Metacritic, e na 33ª do site Gamerankings.[1] Tão logo chegou às lojas, o sucesso do game foi instantâneo. Dinâmico, bem resolvido graficamente e com missões elaboradas, o game rapidamente ganhou uma horda de fãs.[4] O que tornou o jogo popular entre os gamers da época foi o inovador modo "multiplayer", que permitia que até quatro jogadores competissem entre si. Havia cinco tipos de batalhas, das quais saía vencedor o “Bond” que se escondesse e atirasse de maneira mais eficaz.[14] Não a toa, o jogo vendeu mais na ordem de 8 milhões de cópias, sendo o 3o jogo mais vendido do Nintendo 64, atrás apenas de Super Mario 64 e Mario Kart 64.[15][16]

Prêmios e Indicações[editar | editar código-fonte]

Ano Prêmio Categoria Indicação Resultado Ref.
1997 Revista Metacritic Game of the year GoldenEye 007 Venceu
N64 Gazetta Best Game of the Year Venceu
Best Graphics Venceu
Best Multiplayer of the Year Venceu
Revista Edge Best Game of the Year Venceu
Best Visuals Venceu
Office Favourite Game of the Year Venceu
1998 BAFTA Interactive Entertainment Awards Best UK Developer of the Year Rare Ltd. Venceu [17]
Best Game of the Year GoldenEye 007 Venceu
Academy of Interactive Arts & Sciences Awards Console Game of the Year Venceu [18]
Console Action Game of the Year Venceu
Interactive Title of the Year Venceu
Outstanding Achievement in Art/Graphics Indicado
Outstanding Achievement in Interactive Design Indicado
Outstanding Achievement in Software Engineering Venceu
2007 Revista GamePro The Best Game Ever Licensed From a Film Venceu [19]

Rankings[editar | editar código-fonte]

Ano Crítica Ranking Indicação Resultado Ref.
2000 Revista Computer and Video Games "The hundred greatest video games" (readers poll) GoldenEye 007 1a posição [20]
Revista Edge "The Greatests Game Ever" (staff-voted poll) 3a posição [21]
2001 Revista Computer and Video Games "The hundred greatest video games" (readers poll) 5a posição [20]
Game Informer's "Top 100 Games of All Time" 16a posição [22]
2003 Revista Edge "Publication's Top Ten shooters of the year" (staff, reader, and gaming industry-voted poll) 17a posição [23]
2004 Retro Gamer "Top Retro Game" (readers poll) 33a posição [24]
2005 Revista IGN "Top 100 Games of All Time" 29a posição [22]
"Top 100 Games of All Time" (readers poll) 7a posição [22]
2007 Revista GamePro "The 52 Most Important Video Games of All Time" 9a Posição [19]
Revista Edge "The Greatests Game Ever" (staff, reader, and gaming industry-voted poll) 17a posição [25]
2008 ScrewAttack "Top 10 Firts Person Shooter (FPS) Games Ever" 1a posição [26]
2009 "Top 10 Movie-Based Games" 1a posição [27]
2010 "Top 10 Local-Multiplayer Console Games" 1a posição [28]
2010 Nintendo Power "The Greatest Multiplayer Experiences in Nintendo History 1a posição [29]
2011 Site 1UP.com "The 60 Most Influential Games of All Time" 53a posição [30]
IGN "Top 100 Video Game Moments" Multiplayer mode 17a posição [31]

Honrarias[editar | editar código-fonte]

Curiosidades[editar | editar código-fonte]

  • Tela Inicial - A tela inicial do game, parece ser apenas uma parte introdutória normal, creditando os responsáveis pelo jogo, as empresas, e o Monty Norman pela composição do famoso tema musical do agente secreto. Mas toda essa tela é uma paródia do British Board Film Classification, órgão britânico que regulamenta a classificação etária de cada filme no Reino Unido. Em todas as fitas VHS disponibilizadas na época, o vídeo iniciava com uma tela bem parecida a tela inicial do game.[32]
  • A "Ilha Perdida" de Dam - Na parte final do primeiro estágio, Dam, é possível avistar uma “ilha”, aparentemente, inalcançável. A ideia original dos desenvolvedores era usar um barco para chegar até lá. No entanto, o meio de transporte foi removido da versão final. Através de hack, algumas pessoas conseguiram chegar ao curioso espaço, notando que lá há um drone e um alarme que precisaria ser desativado.[33]
  • Modo “All Bonds - A princípio, o jogo traria um modo chamado “All Bonds”, em que seria possível jogar com outros James Bond além do interpretado por Pierce Brosnan. Estariam liberados Sean Connery, Roger Moore e Timothy Dalton, mas por direitos de imagem eles foram removidos. Entretanto, sinais da existência desses Bonds antigos permaneceram em imagens das telas no manual do jogo. Além disso, seus modelos 3D foram mantidos na versão final, possibilitando que pudessem ser destravados utilizando o Gameshark.[1]
  • Fase secreta do modo multiplayer - Criado para testar o modo multiplayer, Citadel era uma espécie de área secreta dos desenvolvedores. A Rare jurava que o estágio não seria acessível de forma alguma, mas hackers conseguiram, em 2004, juntar os arquivos necessários para reproduzir a fase. Até música essa área tinha.[33]
  • Referências aos desenvolvedores do game - A primeira e mais conhecida referência é a arma "Klobb", batizada em homenagem ao designer Ken Lobb, então funcionário da Nintendo. Outro desenvolvedor que tem aparição no game é David Doak, que emprestou seu rosto para o personagem Dr. Doak, um agente do MI6 infiltrado. Inexistente no filme, o Doak tem um papel importante logo no início do game, na fase Facility, onde entrega um decoder para o famoso agente. No modo multiplayer ele também é um dos cientistas que podem ser utilizados pelos jogadores.[1] Além disso, segundo a própria Rare, as faces de seus desenvolvedores foram utilizadas em inúmeros inimigos.[33]
  • Jogos escondidos do ZX Spectrum - Em março de 2012 um usuário do fórum TheRWP, spoondiddly, descobriu que o cartucho americano de GoldenEye 007 trazia um emulador do videogame ZX Spectrum, além de diversos jogos da própria Rare desenvolvidos para o aparelho durante a década de 1980.[1] Os jogos são: Sabre Wulf, Atic Atac, Jetpac, Lunar Jetman, Alien 8, Gun Fright, Knight Lore, Underwurlde, Pssst e Cookie. Aparentemente, a Rare estava trabalhando num emulador de ZX Spectrum para o console Nintendo 64, e o incluiu no código do jogo para testá-lo – e ele acabou ficando por lá.[34]

Ligações externas[editar | editar código-fonte]

  1. a b c d e f techtudo.com.br/ 007 Golden Eye: descubra as melhores curiosidades sobre o jogo
  2. rockntech.com.br/ 15 Segredos e curiosidades sobre o Nintendo 64 que você provavelmente não sabia
  3. a b round1.com.br/ Review GoldenEye 007 – Nintendo 64
  4. a b vip.abril.com.br/ Ouça a trilha sonora de 007 – GoldenEye descompactada
  5. jovemnerd.com.br/ Goldeneye 007 | Clássico de Nintendo 64 é refeito por fãs para PC
  6. Jeff Gerstmann (19 August 1997). «GoldenEye 007 (1997) Review». GameSpot. Consultado em 19 January 2014. Cópia arquivada em 25 May 2011  Verifique data em: |acessodata=, |arquivodata=, |data= (ajuda)
  7. Doug Perry (25 August 1997). «GoldenEye 007 Review». IGN. Consultado em 28 August 2011. Cópia arquivada em 28 January 2007  Verifique data em: |acessodata=, |arquivodata=, |data= (ajuda)
  8. Tim Weaver (December 1997). «GoldenEye 007». N64 Magazine (9): 38–47  Verifique data em: |data= (ajuda)
  9. «GoldenEye 007». Nintendo of America. Nintendo Power (100): 105. September 1997  Verifique data em: |data= (ajuda)
  10. Colin (6 June 2004). «GoldenEye 007 Review». Game Revolution. Consultado em 28 August 2011. Cópia arquivada em 7 February 2012  Verifique data em: |acessodata=, |arquivodata=, |data= (ajuda)
  11. «GoldenEye 007 reviews». Metacritic. Consultado em 28 August 2011. Cópia arquivada em 2 February 2013  Verifique data em: |acessodata=, |arquivodata= (ajuda)
  12. «GoldenEye 007 reviews». GameRankings. Consultado em 28 August 2011. Cópia arquivada em 2 June 2016  Verifique data em: |acessodata=, |arquivodata= (ajuda)
  13. midiapura.com.br/ RELEMBRE ALGUNS JOGOS QUE FAZIAM SUCESSO EM 1997
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