The Legend of Zelda: Ocarina of Time

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Capa norte-americana
Desenvolvedora(s) Nintendo Entertainment Analysis & Development
Publicadora(s) Nintendo
Diretor(es) Toru Osawa
Yoichi Yamada
Eiji Aonuma
Yoshiaki Koizumi
Toshio Iwawaki
Produtor(es) Shigeru Miyamoto
Escritor(es) Shigeru Miyamoto
Toru Osawa
Yoshiaki Koizumi
Programador(es) Kenzo Hayakawa
Artista(s) Yoshiaki Koizumi
Yusuke Nakano
Compositor(es) Koji Kondo
Plataforma(s) Nintendo 64
Série The Legend of Zelda
Conversões/
relançamentos
Nintendo GameCube
iQue Player
Wii
Wii U
Data(s) de lançamento
  • JP 21 de novembro de 1998
  • AN 23 de novembro de 1998
  • EU 11 de dezembro de 1998
Gênero(s) Ação-aventura
Modos de jogo Um jogador
The Legend of Zelda:
Link's Awakening
The Legend of Zelda:
Majora's Mask

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (ゼルダの伝説 時のオカリナ Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina?, pt: "A Lenda de Zelda: Ocarina do Tempo") é um videojogo de ação e aventura desenvolvido e publicado pela Nintendo para o Nintendo 64. Foi lançado no Japão em 21 de novembro de 1998; na América do Norte em 23 de novembro de 1998; e na Europa em 11 de dezembro do mesmo ano. Ocarina of Time é o quinto jogo da série The Legend of Zelda, e o primeiro com gráficos 3D. Originalmente desenvolvido para o periférico Nintendo 64DD, foi, ao invés, lançado em cartucho de 256-megabit (32-megabyte), a maior capacidade de cartucho que a Nintendo produzira à época.

O jogador controla o herói Link, na terra fantástica de Hyrule, numa demanda para impedir que Ganondorf, rei da tribo Gerudo, obtenha a Triforça, uma relíquia sagrada que concede desejos ao seu portador. Link viaja através do tempo e percorre calabouços para despertar os Sete Sábios, os quais têm o poder de selar Ganondorf para sempre. Ocarina of Time introduziu características tais como sistema de mira fixa e botões sensíveis ao contexto, características estas que se tornaram comuns em jogos de aventura 3D. A música desempenha um papel importante: para progredir, o jogador deve aprender a tocar várias canções numa ocarina; o jogo foi responsável por aumentar o interesse pelo instrumento.

No Japão, mais de 820.000 cópias foram vendidas em 1998, tornando o décimo jogo mais vendido do ano. Ao todo, mais de 1 milhão de cópias foram vendidas somente no Japão[1], e, mundialmente, mais de 10 milhões se contarmos os relançamentos[2]. O jogo recebeu vários prêmios e distinções, sendo considerado por muitos como um dos melhores videojogos de todos os tempos, e é o jogo mais bem avaliado em agregadores de crítica.

O jogo teve uma sequência direta, The Legend of Zelda: Majora's Mask, lançado em 2000 também para o Nintendo 64. Em 2003, Ocarina of Time foi portado para GameCube[3], juntamente com Ocarina of Time Master Quest, uma versão alternativa e mais difícil do jogo. O jogo foi lançado no Virtual Console do Wii em 2007[4], e do Wii U em 2015[5]. Ocarina of Time foi refeito para o Nintendo 3DS e lançado em 2011[6], com gráficos aprimorados e efeitos em 3D autoestereoscópico.

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

Ocarina of Time é um jogo de ação e aventura com elementos de RPG e quebra-cabeça disposto num vasto ambiente. O jogador controla Link, o protagonista da série, a partir de uma perspectiva de terceira-pessoa em um mundo tridimensional. Link combate principalmente com espada e escudo, mas também pode usar outras armas, como projéteis, bombas e magia. O esquema de controle introduziu técnicas como ações sensíveis ao contexto e um sistema de mira denominado "mira-Z", a qual permite que o jogador mantenha o foco de Link fixo em inimigos ou objetos. Ao se usar essa técnica, a câmera segue o alvo e Link o defronta continuamente. Ataques com projéteis são automaticamente direcionados ao alvo e não requerem mira manual. Ações sensíveis ao contexto permitem que múltiplas tarefas sejam alocadas em um botão, simplificando o esquema de controle. Na tela de jogo é exibido o que ocorrerá ao se pressionar o botão, mudando de acordo com o que o personagem executa. Por exemplo, o mesmo botão que faz com que Link empurre uma caixa se ele estiver parado defronte a ela, fá-lo-á escalar essa caixa, caso a alavanca do controle seja movida em sua direção. Muito do jogo se passa em batalhas, mas algumas partes requerem furtividade. Exploração é outra característica importante da jogabilidade; algumas áreas inicialmente inacessíveis tornam-se exploráveis quando o jogador retorna após obter um novo item, como a bomba, para explodir paredes; o gancho, para alcançar locais distantes etc.

Durante o jogo, Link coleta itens e armas, cujas habilidades permitem-no acessar, percorrer e completar calabouços para avançar a história. Cada calabouço é uma área densa e independente na qual Link resolve quebra-cabeças e derrota inimigos, terminando na batalha com o chefe do calabouço, um inimigo poderoso e único. Cada calabouço e seu respectivo chefe partilham de um item principal e um tema em comum; por exemplo, Link deve usar o Arco da Fada para completar o Templo da Floresta e derrotar seu chefe, o Ganon Fantasma, ambos os quais envolvem artimanhas e descaminhos. Derrotar um chefe do calabouço concede a Link um item especial e avança a demanda principal.

Em Ocarina of Time há algumas demandas paralelas, as quais o jogador pode escolher completar ou ignorar. Completar as demandas paralelas geralmente resulta em recompensas, normalmente armas ou habilidades. Em certa demanda paralela, Link troca com personagens não jogáveis itens que ele mesmo não pode usar. Nessa sequência de trocas, há dez itens que devem ser entregues dentro de seus limites de tempo individuais, e, ao final, Link recebe um item utilizável: a Espada Biggoron de duas mãos. Em outra demanda paralela, Link pode adquirir a égua Epona, que o permite viajar mais rápido e saltar sobre cercas, mas o ataque durante a montaria é restrito a flechas.

Link pode viajar entre dois pontos no tempo. À certa altura da demanda principal, Link reivindica a Espada Mestra no Templo do Tempo; quando Link toma a espada, é selado por sete anos até que se torne adulto e, assim, forte o bastante para empunhá-la. O jovem Link e o Link adulto têm habilidades diferentes, e são limitados a certos itens e armas. Por exemplo, somente o Link adulto pode usar o Arco de Fada, e somente o jovem Link é capaz de atravessar pequenas passagens. Após completar o Templo da Floresta, Link pode viajar livremente entre dois períodos de tempo ao repor ou retomar a espada. Isso pode conceder a Link acesso a novas áreas; por exemplo, o jogador pode plantar sementes mágicas pelo mundo e retornar sete anos depois, encontrando plantas que transportam Link para locais secretos.

No início do jogo, Link recebe a Ocarina da Fada, que posteriormente é substituída pela Ocarina do Tempo, que lhe é dada pela Princesa Zelda. Durante o jogo, Link aprende doze melodias que o permitem resolver quebra-cabeças e teleportar-se para lugares previamente visitados no jogo. As notas das melodias são tocadas usando os botões do controle do Nintendo 64.

Enredo[editar | editar código-fonte]

Ocarina of Time se passa no reino fictício de Hyrule, local da maioria dos jogos da série, e, na cronologia fictícia, ocorre depois de Four Swords e antes de A Link to the Past, Majora's Mask e The Wind Waker, tendo sido considerado o ponto de partida da série até o lançamento de Skyward Sword. O Campo de Hyrule serve como centro de ligação à outras áreas periféricas, que têm topografias variadas e são habitadas por diferentes raças.

A fada Navi desperta Link de um pesadelo no qual ele testemunha um homem de armadura negra perseguindo uma menina fugindo a cavalo. Navi leva Link à Grande Árvore Deku, que está amaldiçoada e à beira da morte. A Árvore Deku conta a Link que um "homem perverso do deserto" o amaldiçoou e quer dominar o mundo, e que Link deve impedi-lo. Antes de morrer, a Grande Árvore Deku dá a Link a Pedra Espiritual da Floresta e o envia ao Castelo de Hyrule para falar com a princesa.

Nos jardins do Castelo, Link encontra a Princesa Zelda, a qual crê que Ganondorf, o rei Gerudo, está em busca da Triforça, uma relíquia sacra que concede ao seu detentor um poder divino. Zelda pede a Link que obtenha as três Pedras Espirituais para que ele possa entrar no Reino Sacro e reivindicar a Triforça antes que Ganondorf o faça. Link coleta as duas outras pedras: uma de Darunia, chefe dos Gorons; outra de Ruto, princesa dos Zoras. Link retorna ao Castelo de Hyrule, onde vê Ganondorf perseguir Zelda e sua aia, Impa, fugindo a cavalo - tal como em seu pesadelo -, e tenta impedi-lo, mas fracassa. No Templo do Tempo, Link usa a Ocarina do Tempo, que Zelda lhe deixara, e as Pedras Espirituais para abrir o portal do Reino Sacro. Aí ele encontra a Espada Mestra, mas, ao puxá-la de seu pedestal, Ganondorf, que entrara às escondidas no Templo depois de Link, aparece e reivindica a Triforça.

Sete anos depois, Link, já crescido, desperta na Câmara dos Sábios, onde está Rauru, um dos Sete Sábios que protege a entrada do Reino Sacro. Rauru explica que o espírito de Link foi selado durante sete anos para que Link ficasse crescido o suficiente para empunhar a Espada Mestra e derrotar Ganondorf, que tomara Hyrule. Os Sete Sábios podem aprisionar Ganondorf no Reino Sacro, mas cinco deles ignoram suas identidades como sábios. Link é reenviado ao Templo do Tempo, onde encontra o misterioso Sheik, que o guia para libertar cinco templos do controle de Ganondorf e, assim, despertar os sábios de cada templo. Link conheceu todos os cinco sábios quando criança: sua amiga de infância, Saria, a Sábia do Templo da Floresta; Darunia, o Sábio do Templo do Fogo; Ruto, a Sábia do Templo da Água; Impa, a Sábia do Templo das Sombras; e Nabooru, chefe dos Gerudos na ausência de Ganondorf, a Sábia do Templo do Espírito. Depois de os cinco sábios despertarem, Sheik revela ser Zelda disfarçada e a sétima sábia. Ela conta a Link que o coração desequilibrado de Ganondorf fez com que a Triforça se dividisse em três partes. Ganondorf adquiriu apenas a Triforça do Poder, enquanto Zelda recebeu a Triforça da Sabedoria e Link, a Triforça da Coragem.

Ganondorf aparece e sequestra Zelda, aprisionando-a em seu Castelo. Os outros seis sábios ajudam Link a infiltrar-se na fortaleza; Link liberta Zelda após derrotar Ganondorf, que em seguida destrói o castelo na tentativa de matá-los. Depois de escaparem do colapso do castelo, Ganondorf ressurge dos escombros e, usando a Triforça do Poder, transforma-se num monstro com aparência de javali, denominado Ganon, e arrebata a Espada Mestra das mãos de Link. Com o socorro de Zelda, Link recupera a espada e derrota o monstro. Os Sete Sábios selam Ganondorf no Reino das Trevas; ainda detendo a Triforça do Poder, ele jura vingança aos seus descendentes. Zelda usa a Ocarina do Tempo para enviar Link de volta a sua infância. Navi, então, deixa o jovem Link, que reencontra Zelda nos jardins do castelo.

Desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

Primeiramente exibido num vídeo de demonstração técnica e temática na feira Shoshinkai da Nintendo em dezembro de 1995, Ocarina of Time foi desenvolvido simultaneamente com Super Mario 64 pela divisão Entertainment Analysis & Development (EAD) da Nintendo.

A Nintendo planejava lançar Super Mario 64 como título de lançamento do Nintendo 64 e, posteriormente, Ocarina of Time para o 64DD, um periférico do console cuja mídia seria disquete e que ainda estava em desenvolvimento. A Nintendo, por fim, migrou o desenvolvimento de Ocarina of Time de disquete para cartucho, devido à necessidade de execução de uma alta quantidade de dados, imposta pela leitura contínua de 500 animações de capturas de movimento dos personagens durante o jogo. Planejou-se, ainda, seguir o lançamento do jogo com um disquete de expansão para o 64DD.

O jogo de 32-megabyte foi o maior que a Nintendo já criara. No início do desenvolvimento, a equipe se preocupava com a restrição de armazenamento de dados do cartucho do Nintendo 64; na pior hipótese, Ocarina of Time seguiria uma estrutura similar a de Super Mario 64, com Link restrito ao Castelo de Ganondorf como centro de ligação às demais áreas, usando um sistema de portal similar ao das pinturas que Mario usa para atravessar o reino. Uma ideia que surgiu desse estágio de desenvolvimento, a batalha com um doppelgänger de Ganondorf que cavalga através de pinturas, foi usada para o chefe do Templo da Floresta.

Shigeru Miyamoto, diretor principal de Super Mario 64, estava agora responsável por diversas diretorias enquanto produzia e supervisionava Ocarina of Time. Durante o desenvolvimento, partes individuais do jogo foram manejadas por múltiplos diretores, o que era uma estratégia nova para a Nintendo EAD. Quatro ou cinco equipes iniciais cresceram com o tempo, cada uma trabalhando em diferentes experimentos básicos, tais como cenário e planejamento, ações de Link, transformação de itens clássicos 2D em formas 3D aprimoradas, experimentação com câmera, captura de movimentos, som, efeitos especiais, e o fluxo de tempo.

Embora a equipe de desenvolvimento fosse novata em jogos 3D, o diretor assistente Makoto Miyanaga lembra da "paixão para criar algo novo e sem precedentes". Miyamoto pretendia que o jogo, "um conto medieval de espada e feitiçaria", fosse uma chanbarra, gênero japonês de lutas de espada. O desenvolvimento contou com mais de 120 pessoas, incluindo dublês usados para capturar os efeitos de luta de espada e os movimentos de Link. Miyamoto inicialmente pretendia que Ocarina of Time fosse jogado na perspectiva de primeira-pessoa, para que os jogadores assimilassem melhor o vasto terreno do Campo de Hyrule e que a equipe focasse mais no desenvolvimento de inimigos e ambientações. O conceito, porém, foi abandonado ao surgir a ideia do Link criança, pois, com isso, Miyamoto pensou ser necessário que Link fosse visível na tela de jogo para que se pudesse distinguir ambas as fases do personagem.

Algumas ideias de Miyamoto acabaram sendo usadas em Super Mario 64, que seria lançado primeiro. Outras ideias foram descartadas devido restrições de tempo. Ocarina of Time originalmente roda no mesmo motor de jogo de Super Mario 64, mas as modificações foram tantas que Miyamoto considera os produtos finais diferentes motores. Uma importante diferença entre ambos é o controle de câmera; o jogador tem amplo controle sobre a câmera em Super Mario 64, mas em Ocarina of Time a câmera é em grande parte controlada pela IA do jogo. Miyamoto disse que os controles de câmera de Ocarina of Time foram pensados para refletir um foco no mundo do jogo, enquanto os de Super Mario 64 são centrados no personagem de Mario.

Miyamoto queria fazer um jogo cinematográfico, mas, ainda assim, distinto dos filmes. Takumi Kawagoe, que criou as cinemáticas para a Nintendo, disse que sua prioridade era fazer com que o jogador se sentisse no controle da ação. Para promover essa continuidade instantânea de jogabilidade cinematográfica, as cinemáticas em Ocarina of Time são completamente geradas por computação em tempo real no Nintendo 64 e não se utilizam de filmes pré-renderizados. A visão de Miyamoto requeria essa arquitetura em tempo real para um total de mais de 90 minutos de cinemática, mesmo se o console utilizasse uma mídia vasta como o CD-ROM para armazenar versões pré-renderizadas. Toru Osawa criou o cenário para o jogo baseado na ideia da história de Miyamoto e Yoshiaki Koizumi. Ele teve apoio do roteirista de A Link to the Past e Link's Awakening, Kensuke Tanabe. Miyamoto disse que o motor de renderização em tempo real permitiu a sua pequena equipe de 3 a 7 desenvolvedores cinematográficos ajustar o roteiro e focar no desenvolvimento adicional de elementos de jogabilidade até os últimos meses de desenvolvimento, ao invés de se servirem de um processo repetido de pré-renderização. Os calabouços foram desenhados por Eiji Aonuma.

No fim da década de 1990, afirmava-se que o Nintendo 64 carecia criticamente de grandes lançamentos da Nintendo. A revista Next Generation afirmava que "a Nintendo não pode absolutamente sustentar outra temporada de férias sem um título de peso" e que Zelda era "um dos jogos mais esperados da década", do qual dependia o destino da Nintendo. Em março de 1998, Ocarina of Time era o jogo de Nintendo 64 mais esperado no Japão. O presidente Howard Lincoln insistiu na E3 de 1998 que Zelda seria disponibilizado a tempo e que se tornaria um campeão de vendas revitalizador da empresa, semelhante a um sucesso de Hollywood.

Consumidores da América do Norte que fizeram a pré-compra do jogo receberam uma edição limitada, cuja caixa tinha a frente de plástico em dourado metálico e os dizeres "Collector's Edition" ("Edição de Colecionador") e cujo cartucho também era dourado, uma tradição na série Zelda iniciada com o jogo original para NES. A demanda era tamanha que a Eletronics Boutique cessou a pré-venda do jogo em 3 de novembro de 1998. No Brasil, a Gradiente, então representante da Nintendo, lançou o jogo em uma caixa especial, maior que a caixa padrão dos jogos de Nintendo 64, contendo, além do manual traduzido, um guia de jogo em português; o cartucho, porém, era na cor padrão cinza.

Algumas versões de Ocarina of Time foram produzidas, cujas revisões posteriores contavam com pequenas mudanças, tais como reparo de falhas, o sangue de Ganondorf recolorido de vermelho para verde, e uma alteração da música do calabouço do Templo do Fogo para remover um trecho de um canto islâmico. O trecho foi tirado de uma biblioteca de áudio disponível comercialmente, mas os desenvolvedores não perceberam que continha referências islâmicas. Embora se creia popularmente que a mudança ocorreu devido a protestos, o canto foi de fato removido depois de a empresa constatar que violara sua própria política de evitar material religioso nos jogos.

Relançamentos[editar | editar código-fonte]

A Nintendo portou Ocarina of Time para seu console seguinte, o GameCube. Inicialmente distribuído como bônus da pré-compra de The Legend of Zelda: The Wind Waker, nos EUA e no Japão, também integrou a coletânea de jogos Zelda intitulada The Legend of Zelda: Collector's Edition. O jogo portado roda na resolução de 640x480, o dobro da resolução original, e suporta varredura progressiva.

Em fevereiro de 2007, foi lançado no Virtual Console do Wii custando 1000 pontos Wii. Esta versão é uma emulação da versão de Nintendo 64; como a vibração do controle não tem suporte, o item "Pedra da Agonia", que emprega vibrações através do Rumble Pak, acessório do controle de Nintendo 64, não tem função. Uma demo de 5 minutos do jogo pode ser destravada no Super Smash Bros. Braw. Ocarina of Time foi relançado mundialmente no Virtual Console do Wii U no dia 2 de julho de 2015, desta vez incluindo a vibração original do controle.

Master Quest[editar | editar código-fonte]

Depois de completar Ocarina of Time, a Nintendo desenvolveu uma nova versão do jogo para o periférico 64DD, até então não lançado, com o título provisório de Ura Zelda ("Outro Zelda"). Descrita como uma segunda versão de Ocarina, com calabouços rearranjados, contava com novo conteúdo, parte do qual fora removido da versão original de Ocarina devido a restrições de tempo e armazenamento. Em 1998, Ura Zelda foi atrasado indefinidamente, seguindo problemas de desenvolvimento do 64DD, sendo finalmente cancelado devido ao fracasso comercial do periférico. Em agosto de 2000, Miyamoto afirmou que Ura Zelda estava finalizado e que nenhuma funcionalidade online fora jamais planejada.

Ura Zelda foi portado para o GameCube em 2002 no Japão como Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina GC Ura, e em 2003 na América do Norte e Europa como The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest. De acordo com Miyamoto, Ura Zelda foi simples de portar por usar poucas funcionalidades do 64DD. Master Quest usa o mesmo motor de jogo e enredo de Ocarina of Time, mas com dificuldade aumentada e calabouços e quebra-cabeças alterados.

Versão de Nintendo 3DS[editar | editar código-fonte]

Em junho de 2011, a Nintendo lançou Ocarina of Time 3D, uma versão portada com melhorias para o console portátil Nintendo 3DS. Foi desenvolvida pela Nintendo EAD juntamente com a Grezzo, um estúdio independente japonês, chefiado por Koichi Ishii. O jogo inclui a Master Quest e adiciona funcionalidades da tela de toque e controles de giroscópio, um modo "Boss Challenge" ("Desafio do Chefe"), vídeos instrutivos para guiar jogadores empacados, e uma versão modificada do Templo da Água com dificuldade reduzida.

Música[editar | editar código-fonte]

A trilha de Ocarina of Time foi composta por Kōji Kondō, compositor responsável pela música da maioria dos jogos da série. Além de os personagens terem temas musicais, áreas de Hyrule também são associadas à peças de música, o que foi denominado "leitmotif reverso": ao invés de a música anunciar a chegada de um personagem, agora apresenta um ambiente estacionário à medida em que o jogador se lhe aproxima.

Além de prover um pano de fundo para o local, a música desempenha papel integral na jogabilidade. A disposição dos botões do controle de Nintendo 64 assemelha-se aos orifícios das ocarinas do jogo, e o jogador deve aprender a tocar várias canções para completá-lo. Todas as canções são tocadas usando as cinco notas disponíveis na ocarina, embora outros tons possam ser obtidos ao se inclinar a alavanca do controle. Kondo relatou que a criação de temas distintos em uma escala limitada foi um "grande desafio", mas que o resultado final lhe pareceu muito natural. A popularidade de Ocarina of Time levou ao aumento de vendas do instrumento.

A trilha sonora oficial de Ocarina of Time foi editada pela Pony Canyon e lançada no Japão em 18 de dezembro de 1998, consistindo num CD com 82 faixas. Uma versão americana também foi lançada, embora com menos faixas e com uma arte de capa diferente. Muitos críticos elogiaram a música de Ocarina of Time, apesar de a IGN decepcionar-se com a ausência do tema tradicional do "supra-mundo" da série. Em 2001, três anos após o lançamento inicial do jogo, a GameSpot classificou a trilha do jogo como uma das dez melhores trilha sonoras de videojogos.

Recepção[editar | editar código-fonte]

 Recepção
Críticas e Prêmios
Resenha crítica
Publicação Nota
Allgame 5 de 5 estrelas.[7]
Edge 10 / 10[8]
Famitsu 40 / 40[9]
GameSpot 10.0 / 10[10]
GamePro 5 de 5 estrelas.[11]
IGN 10.0 / 10[12]
Nintendo Power 9.5 / 10[13]
Pontuação global
Publicação Nota média
Game Rankings N64: 97.48% (25 reviews)[14]

GCN: 89.50% (20 reviews)[15]

Metacritic 99 / 100 (22 reviews)[16]
GameStats 10.0 / 10 (29 reviews)[17]

Quando lançado, Ocarina of Time foi universalmente aclamado pela crítica e obteve um grande sucesso comercial mundialmente.

Nos EUA, mais de 500.000 pré-compras foram feitas, mais do que o triplo de pré-compras já feitas de qualquer jogo anterior, e mais de 1 milhão de unidades foram vendidas em menos de uma semana. Em 1998, foram vendidas um total de 2,5 milhões de unidades do jogo, cujo lançamento ocorrera há apenas 39 dias antes do fim do ano, gerando uma receita de U$ 150 milhões, maior do que a de qualquer filme de Hollywood lançado nas últimas seis semanas daquele ano.

No Japão, 820.000 unidades foram vendidas em 1998, tornando-se o décimo jogo mais vendido do ano; 386.234 unidades foram vendidas durante a primeira semana, ultrapassando as vendas da primeira semana de Metal Gear Solid, que somaram 316.000 unidades. No Reino Unido, 61.212 unidades foram vendidas no primeiro fim de semana. Ao todo, Ocarina of Time teve 1,4 milhões de unidades vendidas somente no Japão, e, mundialmente, 7,6 milhões de unidades.

Quando lançado para o Nintendo 64, Ocarina of Time recebeu pontuação máxima da maioria das publicações de jogos que o resenharam, incluindo Famitsu, Edge, Electronic Gaming Monthly, GameSpot e IGN. A revista brasileira Nintendo World classificou Ocarina of Time em primeiro lugar numa lista com os dez melhores jogos de 1998. Os sítios agregadores de crítica, Metacritic e GameRankings, classificam a versão original do Nintendo 64 em primeiro e segundo lugar respectivamente, com pontuação média de 99/100 no Metacritic e de 97,54% no GameRankings, e o jogo recebeu o certificado "Metacritic: Must-Play" em 2018.

As resenhas elogiaram múltiplos aspectos do jogo, particularmente o design dos níveis, as mecânicas da jogabilidade, som e cinemáticas. Jeff Gerstmann, da GameSpot, afirmou que Ocarina of Time é "um jogo do qual não se pode dizer outra coisa senão impecável"; a IGN o considerou "a nova referência para entretenimento interativo", que poderia "moldar o gênero de RPG de ação pelos anos seguintes". Os editores da GameTrailers o chamaram de "escritório de patentes ambulante", devido a quantidade de características que se tornaram "padrão da indústria".

Os gráficos foram elogiados por sua profundidade e detalhe, embora os críticos tenham notado que nem sempre eram os melhores que o console podia oferecer. A Game Revolution notou os rostos dos personagens, "o desafio gráfico mais difícil em personagens 3D", dizendo que as expressões dos personagens e a animação eram de uma "graça surpreendente". Para a IGN, Ocarina of Time tem gráficos aprimorados em relação aos de Super Mario 64, dando um maior senso de escala. Um impressionante horizonte visível e chefes em grande escala também foram mencionados como destaques gráficos. Apesar da excelência no uso de cores e visibilidade e no detalhamento dos ambientes, críticos notaram que alguns elementos gráficos de Ocarina of Time não se apresentaram tão bem quanto os de Banjo-Kazooie, um jogo lançado anteriormente naquele ano para a mesma plataforma. Para a IGN, a taxa de quadros e as texturas de Ocarina of Time nem sempre eram tão boas quanto as de Banjo-Kazooie, particularmente no mercado do Castlelo de Hyrule, tido como "embaçado".

A jogabilidade foi elogiada de maneira geral como detalhada, com muitas demandas paralelas para manter o jogador ocupado. A IGN disse que os jogadores ficariam "admirados com os detalhes" dos ambientes e com o "quanto o design foi pensado"; elogiou ainda as cinemáticas, citando seu grande impacto emocional, e o "trabalho de câmera impecável".

A EGM apreciou a Nintendo ter sido capaz de tomar os elementos dos antigos jogos Zelda em 2D e "traduzi-los todos para 3D impecavelmente". A Nintendo Power citou Ocarina of Time, juntamente com Super Mario 64, como os dois jogos que "abriram caminho" para a era 3D.

O sistema de controle sensível ao contexto foi tido como um dos elementos mais destacados da jogabilidade. Os críticos notaram que isso simplificou os controles, usando menos botões, mas que, ocasionalmente, fazia com que o jogador executasse ações involuntárias. O controle de câmera foi tido como capaz de tornar o combate "instintivo", embora o jogador levasse algum tempo para se habituar ao novo sistema.

O áudio do jogo foi em geral bem recebido, com a IGN comparando algumas peças de Koji Kondo ao trabalho de Philip Glass. Muitos sons atmosféricos e o som panorâmico foram projetados para efetivamente imergir o jogador no mundo do jogo. Alguns críticos queixaram-se de que os excertos de áudio usados no jogo soavam datados; outros consideraram isso uma vantagem, como algo "retrô". A Game Revolution considerou o som "bom para o Nintendo, mas não ótimo num cenário mais amplo" e notou que o cartucho requeria o uso de "melodias em MIDI, que vão de aceitáveis a terríveis".

Em 1998, Ocarina of Time ganhou o Grande Prêmio na divisão de Arte Interativa (Interactive Art) do Festival de Artes de Mídia do Japão (Japan Media Arts Festival). Também ganhou seis prêmios na 2ª Premiação Anual de Êxitos Interativos (2nd Annual Interactive Achievement Awards), incluindo "Jogo do Ano"; "Excelência em Design Interativo"; "Excelência em Engenharia de Software". Obteve ainda quatro premiações da BAFTA.

Legado[editar | editar código-fonte]

Após seu lançamento, Ocarina of Time passou a figurar entre listas de melhores ou mais influentes jogos. Foi classificado como o melhor jogo de todos os tempos por publicações como Computer and Video Games, Entertainment Weekly, GameTrailers, IGN, Metacritic, Next Generation e Nintendo Power. Também esteve em outras listas de melhores jogos, incluindo as da Electronic Gaming Monthly; IGN e Nintendo Power. O jogo ficou em segundo lugar na lista dos "100 melhores jogos de todos os tempos da Nintendo" da Official Nintendo Magazine, atrás apenas de Super Mario Bros. A Game Informer o classificou em 11º entre os jogos favoritos de todos os tempos, descrevendo-o como "irretocável". Em 2011, a IGN promoveu uma competição ao estilo de torneio para celebrar o 25º aniversário do lançamento de The Legend of Zelda original na qual os fãs elegeram Ocarina of Time o melhor jogo, batendo Majora's Mask na última rodada. O vice-presidente da Rockstar Games, Dan Houser, afirmou em 2012 que "qualquer um que faça jogos 3D e diz que não tomou algo de Mario e Zelda [de Nintendo 64] está mentindo". Ocarina of Time tem constantemente ocupado o primeiro lugar na lista dos "100 Melhores Jogos" da Edge: na enquete editorial de 2000; na enquete editorial e pública de 2007; na lista dos "100 melhores jogos para se jogar hoje", em março de 2009; e, em 2013, na enquete dos leitores selecionando os 20 melhores jogos lançados desde o lançamento da revista em 1993. A Edge concluiu a lista de 2009 dizendo que "Ocarina of Time está na lista não porque a Nintendo teve o poder e a sabedoria de fazer um grande jogo, mas porque teve a coragem de fazer um jogo único."

Bibliografia[editar | editar código-fonte]

  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time instruction booklet. USA: Nintendo. 1998. U/NUS-NZLE-USA 
  • Nintendo EAD (23 de novembro de 1998). The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nintendo 64. Nintendo 
  • Nintendo Power interview with Shigeru Miyamoto on The Legend of Zelda: Ocarina of Time, November 19, 1998

Referências

  1. «"Zelda: Breath of the Wild" é o jogo mais vendido da franquia no Japão». www.uol.com.br. Consultado em 8 de setembro de 2019 
  2. «Zelda: confira o número das vendas de cada título da série». Voxel. 7 de julho de 2014. Consultado em 8 de setembro de 2019 
  3. «Legend of Zelda: Wind Waker Pre-Order Promotion, Free Zelda Ocarina of Time Disc». www.gamecubicle.com. Consultado em 23 de outubro de 2018 
  4. «Zelda: Ocarina of Time no Virtual Console». The Enemy. 26 de fevereiro de 2007 
  5. «Legend of Zelda: Ocarina of Time chega dia de 2 julho à Wii U». Eurogamer.pt 
  6. Estevam, Rodrigo. «Análise: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (3DS)». Nintendo Blast 
  7. Marriott, Scott Alan. «The Legend of Zelda: Ocarina of Time Review». Allgame. Consultado em 16 de junho de 2008 
  8. Erro de citação: Código <ref> inválido; não foi fornecido texto para as refs de nome edge review
  9. Erro de citação: Código <ref> inválido; não foi fornecido texto para as refs de nome Famitsu
  10. Erro de citação: Código <ref> inválido; não foi fornecido texto para as refs de nome GameSpot review
  11. «The Legend of Zelda: Ocarina of Time Review from GamePro» 
  12. Schneider, Peer (25 de novembro de 1998). «Legend of Zelda: Ocarina of Time review». IGN. Consultado em 29 de janeiro de 2006 
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  16. Erro de citação: Código <ref> inválido; não foi fornecido texto para as refs de nome metacritic
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