The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Ir para: navegação, pesquisa
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Capa norte-americana
Desenvolvedora(s) Nintendo Entertainment Analysis & Development
Publicadora(s) Nintendo
Diretor(es) Toru Osawa
Yoichi Yamada
Eiji Aonuma
Yoshiaki Koizumi
Toshio Iwawaki
Produtor(es) Shigeru Miyamoto
Escritor(es) Shigeru Miyamoto
Toru Osawa
Yoshiaki Koizumi
Programador(es) Kenzo Hayakawa
Artista(s) Yoshiaki Koizumi
Yusuke Nakano
Compositor(es) Koji Kondo
Plataforma(s) Nintendo 64
Série The Legend of Zelda
Conversões/
relançamentos
Nintendo GameCube
iQue Player
Wii
Wii U
Data(s) de lançamento
  • JP 21 de novembro de 1998
  • AN 23 de novembro de 1998
  • EU 11 de dezembro de 1998
Gênero(s) Ação-aventura
Modos de jogo Um jogador
The Legend of Zelda:
Link's Awakening
The Legend of Zelda:
Majora's Mask

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (ゼルダの伝説 時のオカリナ, Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina?) é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido e publicado pela Nintendo EAD para o console Nintendo 64. Foi lançado no Japão em 21 de novembro de 1998; na América do Norte em 23 de novembro de 1998; e na Europa em 11 de dezembro do mesmo ano. Originalmente desenvolvido para o periférico Nintendo 64DD, o jogo foi ao invés lançado em cartuchos de 256-megabit (32-megabyte), os quais eram os cartuchos de maior capacidade que a Nintendo produzia na época. Ocarina of Time é o quinto jogo da série The Legend of Zelda, e o primeiro com gráficos 3D. 18 meses após seu lançamento, foi seguido pelo lançamento de uma sequência direta The Legend of Zelda: Majora's Mask.

O jogador controla o heroi característico da série, Link, na terra de Hyrule. Link é enviado numa aventura para impedir Ganondorf, Rei da tribo dos Gerudo, de obter a Triforce, uma relíquia sagrada que garante os desejos de seu portador. Link viaja através do tempo e aventura-se através e várias masmorras para despertar os sábios ("sages", no original em inglês) que tem o poder de selar Ganondorf para sempre. A música é um fator chave para o progresso do jogo, uma característica também comum da série; o jogador deve aprender a tocar diversas músicas numa ocarina. O jogo foi o responsável por gerar um elevado interesse no próprio instrumento, além de mesmo aumento no número de vendas.[1]

Lançado para uma resposta critica arrebatadoramente positiva, a jogabilidade de Ocarina of Time introduziu características como o sistema de target lock system e os botcontext-sensitive buttons que se tornaram, desde então, elementos comuns aos jogos de aventura tridimensionais.[2] Durante seu tempo de vida, Ocarina of Time vendeu mais de 1,14 milhões de cópias apenas no Japão[3], num total de mais de 7,6 milhões de cópias mundialmente.[4] O jogo ganhou o Grande Prêmio na categoria de Artes Interativas do Japan Media Arts Festival,[5] e ganhou seis prêmios no 2º Prêmio Anual Interactive Achievement Awards, incluindo o prêmio principal de Jogo do Ano.[6] O jogo é por vezes considerado, por jogadores e por críticos, como um dos melhores jogos eletrônicos já feitos.[7][8][9] É atualmente o jogo mais bem avaliado no site agregador de criticas Metacritic, sendo o único com 99 pontos de um total de 100; e nas edições de 2008 e 2010[10], o Guinness World Records listou Ocarina of Time como o mais bem avaliado de todos os jogos que já foram avaliados.[11]

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

Ocarina of Time é um jogo de ação-aventura com toques de RPG. Assim como nos demais Zeldas, Hyrule é um vasto território no qual Link tem de procurar os calabouços (dungeons) para conseguir itens e cumprir os objetivos. Em cada calabouço é necessário procurar por um mapa e uma bússola (utilizados na orientação), chaves para abrir as portas trancadas e um item especial, geralmente usado para derrotar o chefe do calabouço.

Há nove grandes calabouços (Deku Tree, Dodongo's Cavern e Jabu-Jabu's Belly, com as Pedras Espirituais; Forest Temple, Fire Temple, Water Temple, Shadow Temple e Spirit Temple libertam os sábios; a Torre de Ganon, aonde o jogo termina) que podem ser jogados "fora de ordem" por jogadores experientes. Há também 3 mini-calabouços (Ice Cavern, Bottom of the Well e Gerudo Training Ground) que contém itens úteis.

Por ser o primeiro jogo da série totalmente em 3D, o sistema de controle teve de ser desenvolvido de modo que não se afastasse da essência dos outros jogos em 2D, mas ao mesmo tempo não limitasse a jogabilidade e a exploração do cenário. Durante seu desenvolvimento, Ocarina of Time apresentou diferenças consideráveis na interface com o usuário e na jogabilidade. Inicialmente a versão infantil de Link não estava presente no jogo. Apenas o Link adulto e sem a companhia de uma fada. O sistema de seleção e uso de itens foi alterado inúmeras vezes até que se chegasse na versão apresentada no jogo.

Z-Targeting[editar | editar código-fonte]

Um problema também foi notado: eventualmente os inimigos saiam do campo de visão de Link e se distanciavam, o que dificultava o desenrolar das batalhas. O problema foi resolvido com a introdução do sistema Z-Targeting, que permitia ao jogador travar a mira no adversário utilizando o gatilho Z do controle do Nintendo 64. Toda a vez que um objeto plausível de receber a mira é avistado, a fada Navi se desloca até ele e uma flecha aparece sobre o mesmo. Dessa forma Link pode circular o inimigo sempre de frente, sem que ele saia de seu campo visual, possibilitando ataques precisos e defesas eficazes com o escudo. Além de utilizado nas batalhas, o sistema também pode ser usado para facilitar a interação de Link com outros personagens e objetos (como por exemplo, para conversar, ler placas, etc.).

Itens[editar | editar código-fonte]

Durante o jogo, o jogador tem de se utilizar de diversos itens com os botões C do controle do Nintendo 64. Dentre eles estão o arco e flecha, um bumerangue, um gancho, bombas e magias. A Ocarina do Tempo possui 12 canções para serem tocadas, cada uma causando um efeito diferente: transformar o dia em noite, fazer chover, transportar Link para outros locais ou através do tempo, etc. Há também itens de equipamento, como escudos, túnicas, botas e espadas, que podem ser selecionados pelo menu. Alguns desses são exclusivos do Link criança, enquanto outros do Link adulto.

Epona[editar | editar código-fonte]

Epona é uma égua usada por Link no jogo como montaria. Seu nome que veio da deusa celta dos cavalos (Epona), nasceu e cresceu em Lon Lon Ranch. Ela é salva das mãos de Ingo por Link, após ganhar duas corridas. Epona é bem útil para cruzar todo o campo de Hyrule, principalmente se tentar ganhar a Biggoron Sword. Para chamá-la, Link deve tocar sua canção na ocarina que Malon o ensinou, e ela aparecerá. Também aparece em Majora's Mask, Oracle of Seasons, Oracle of Ages, Twilight Princess e Breath of the Wild (Por meio do Amiibo do Link de Super Smash Bros).

Enredo[editar | editar código-fonte]

Gtk-paste.svg Aviso: Este artigo ou se(c)ção contém revelações sobre o enredo.

A história inicia-se na Floresta Kokiri (Kokiri Forest), localizada no reino de Hyrule. Ela é habitada pelos Kokiri, espíritos guardiões da floresta, seres similares a elfos, que moram em árvores, nunca se tornam adultos e não sobrevivem fora da majestosa Floresta Kokiri. Além disso, quando atingem uma determinada idade recebem da Grande Árvore Deku (Deku Tree) uma fada-guia. Dentre os Kokiri, Link era o único que ainda não possuía uma fada.[nota 1]

Certo dia, Link é chamado para ver a Grande Árvore através da fada Navi. Link segue até a árvore, que revela que fora amaldiçoada por um homem vestindo uma armadura negra, e pede a ajuda de Link. Ele entra na árvore, derrota um monstro chamado Rainha Gohma (uma espécie de aracnídeo), mas mesmo assim não consegue salvar a árvore pois ela já estava muito danificada pela maldição e sabia que iria morrer logo.

Logo depois de derrotar Gohma e sair da Grande Árvore Deku, esta lhe conta a história da Triforce e de como o mundo foi construído através das três deusas, Farore, Din e Nayru. Quando já está quase morrendo, a árvore dá a Link a Esmeralda Kokiri, a Pedra Espiritual da Floresta, uma das únicas coisas que ainda mantinha viva após a maldição de Ganon, e pede para Link que visite a princesa Zelda no Castelo do Reino de Hyrule.

Quando Link está quase saindo da floresta kokiri, Saria está a sua espera, dizendo que sabia que Link teria que sair da floresta, e então dá a Link uma ocarina como prova de que a amizade deles nunca iria acabar.

Link e Navi seguem para o castelo, e após despistarem os guardas, se encontram com Zelda, que diz que já o aguardava, devido a uma premonição tida em sonho. Ela acredita — corretamente que — Ganondorf, rei dos Gerudos, está a procura da lendária Triforce, um item poderoso que poderia dar a seu possuidor a capacidade de dominar o mundo, quer fosse para o bem ou para o mal. Para entrar no Reino Sagrado, onde a Triforça se localiza, são necessárias as três Pedras Espirituais, e vendo que Link já conseguira uma, Zelda pede para ele recuperar as outras duas. Quando Link está voltando, se depara com Impa, a criada de Zelda que o ensina a canção de Zelda (Zelda Lullaby).

Link então parte em busca das demais Pedras espirituais. Na Montanha da Morte, ele conhece a raça Goron, espécie de monstros de pedra, e o líder deles, Darunia, diz que Ganondorf pôs monstros na caverna (Dodongo's Cavern) de onde eles tiram seu alimento (pedras). Link entra na caverna, depois de enfrentar diversos desafios, ele mata o rei Dodongo (espécie de dinossauro), e em troca recebe a segunda pedra espiritual, o rubi dos Goron de Darúnia.

Após esse evento, o garoto vai ao rio Zora que descia das montanhas e desvenda atrás de uma cachoeira o antigo domínio dos Zoras (uma raça de peixes humanóides extremamente inteligente). Lá, ele descobre que a princesa Ruto, filha do Rei Zora, fora engolida por Lorde Jabu-Jabu, o guardião da fonte Zora. Link então entra no estômago do peixe e derrota Barinade, um monstro que estava corrompendo Lorde Jabu-Jabu. Ele a resgata e recebe, como agradecimento, a terceira pedra espiritual, a safira dos Zora.

Ao retornar ao castelo, Link se depara com Zelda fugindo em um cavalo com a criada Impa, perseguidas por Ganondorf em seu cavalo negro. Zelda atira a Ocarina do Tempo no fosso do castelo e Link tenta impedir em vão que Ganondorf prossiga.

Link pega o objeto no fosso. Trata-se de um instrumento mágico, a Ocarina do Tempo. Link então vai ao Templo do Tempo onde usando as três pedras espirituais e com uma canção que lhe foi ensinada telepaticamente pela princesa Zelda, ele abre a porta sagrada, onde ele encontra a lendária espada mestra fincada. Link remove a espada, seu espírito fica selado por sete anos na câmara dos Sábios. Porém, ao remover a espada do pedestal, a barreira para a Sacred Realm é quebrada, Ganondorf entra nesse mundo e toma posse da Triforce do poder.

Por ser jovem demais para derrotar Ganondorf, a espada mestra sela o corpo de Link durante os sete anos subsequentes na Câmara dos Sábios, dentro do Templo da Luz. Ao despertar, Link encontra Rauru, que diz que Link fora escolhido pela Espada Mestra para ser seu portador, o Herói do Tempo que salvaria Hyrule. Rauru diz ser um dos antigos sábios que protegiam a Triforce, e pede a Link para acordar os outros 5 sábios em templos iguais ao dele.

Ao ser transportado novamente para Hyrule, Link vê o mundo transformado em uma escuridão total. Quando ele vai ao local onde ficava o castelo vê uma grande fortaleza negra separada por um abismo enorme. Link conhece Sheik, um sobrevivente dos Sheikahs. Sheik lhe diz para resgatar Saria, uma Kokiri amiga de Link e a primeira Sábia, no Templo da Floresta. Após salvar Saria e quebrar a maldição sobre o Templo da Floresta, Link se depara com o Broto da Árvore Deku, que pôde finalmente germinar. A pequena árvore revela a Link que na verdade ele é um Hylian, não um Kokiri, por isso ele havia crescido.

Após atravessar os demais templos e salvar os sábios (Darunia no Templo do Fogo, Ruto no da Água, Impa no da Sombra e Nabooru no do Espírito), Link volta ao Templo do Tempo. Lá encontra Sheik, que revela-se como sendo Zelda disfarçada. Zelda conta que aguardou por Link durante os sete anos, sendo obrigada a se refugiar para não ser capturada por Ganondorf, e que é a sétima e última sábia. Ela também lhe revela que por Ganondorf ser impuro, a Triforce se fragmentara em três partes: a Triforce do Poder, que ficara com Ganondorf; a Triforce da Sabedoria, que coube a ela, e a Triforce da Coragem, ganha por Link.

Ganondorf estava ouvindo esse encontro. Ele então sequestra Zelda e diz para Link resgatá-la em sua torre (onde se localizava o Castelo de Hyrule), para assim tentar conseguir a Triforce em sua totalidade.

Link segue até a Torre de Ganondorf e vê uma ponte de energia que o levaria ao castelo. Após quebrar o selo de cada uma das barreiras malignas (da luz, do fogo, da floresta, das sombras, da água e do espírito), ele vai ao topo da torre e inicia uma batalha, onde Ganondorf é derrotado, e com suas últimas forças faz a torre implodir, forçando Link e Zelda a escapar. Ambos fogem ilesos. Então, Ganondorf usa todo o poder de seu fragmento da Triforce e se transforma em um monstro semelhante a um javali, conhecido apenas como Ganon.

Na batalha final, Link aplica o último golpe em Ganon, utilizando a Master Sword. Os sete sábios selam Ganon no Evil Realm, onde ele ficaria por toda a eternidade. Com o mal derrotado, Zelda utiliza a Ocarina do tempo e retrocede o tempo em sete anos, enviando Link de volta ao passado para que pudesse recuperar sua infância perdida.

Gtk-paste.svg Aviso: Terminam aqui as revelações sobre o enredo.

Desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

O projeto de transição da franquia The Legend of Zelda de 2D para 3D, chamado de Project Zelda 3D, foi apresentado ao público pela primeira vez na Nintendo Space World (convenção da Nintendo para apresentar novos jogos) de 1995.[12] Na época do desenvolvimento de Ocarina of Time, produzir games em 3D era um desafio.[12] Tanto que, antes de "Ocarina of Time", Shigeru Miyamoto já tinha pensado em outro Zelda para o mundo 3D. Zelda II: The Adventure of Link (NES), foi refeito em um projeto em 3D posteriormente, mas nunca viu a luz do dia, devido a essa dificuldade.

o Project Zelda 3D estava se desenvolvendo ao mesmo tempo que Super Mario 64. Os planos da Nintendo eram de lançar o jogo do bigodudo como lançamento do novo console Nintendo 64. Com isso, o novo Zelda ficaria como jogo de lançamento para o acessório para o Nintendo 64DD, um periférico que permitia o uso de discos magnéticos com maior capacidade de armazenamento. Com isso, as ideias de Miyamoto para o novo Zelda iam além dos limites comuns do Nintendo 64. Por exemplo: ele queria uma aventura onde as pegadas de Link ficassem gravadas no solo e que as placas, uma vez cortadas, permanecessem fatiadas até o fim do game, o que só o 64DD seria capaz.[12] Porém, como o Nintendo 64DD teve baixíssimo sucesso e não saiu do Japão, o jogo teve de ser replanejado para o N64.[12]

A equipe escolhida para trabalhar no Project Zelda 3D era composta por 120 pessoas, que incluía a utilização de dublês para capturar os movimentos de Link ao lutar com espadas.

A princípio, o jogo foi pensado para ter uma perspectiva em primeira pessoa, já que Miyamoto entendia que com isso o foco seria nos ambientes e inimigos. Porém, com o surgimento da ideia de existir um Link criança, e com o sucesso de Super Mario 64, o próprio Miyamoto convenceu-se que Ocarina of Time tinha que ser em terceira pessoa, pois acreditava que assim os jogadores poderiam ver melhor a mudança do personagem e o enredo não ficaria confuso. Além disso, segundo o próprio, “seria um desperdício total não mostrar Link na tela, já que ele é tão legal![13] Outra ideia inicial que foi rechaçada no decorrer da produção era a possibilidade de usar dois cavalos, como pôde ser percebido na Nintendo Space World 1997 no Japão.[12]

No final de 1998, a Nintendo sabia que precisava fazer alguma coisa para se colocar em evidência, já que o Playstation 1 se mostrava muito mais do que uma ameaça a supremacia da Nintendo, derrubando seu Nintendo 64 em quase todos os campos - exceto nas vendas de jogos produzidos pela própria Nitendo. Miyamoto sabia que o Ocarina of Time seria muito mais do que um bom jogo. Como exemplificou Miyamoto, adiar um jogo não era chato por aumentar o trabalho, mas interessante por dar a oportunidade de polir os elementos do game.[12] Por isso, ele não teve pressa na sua conclusão. Além disso, a empresa decidiu fazer uma coisa inédita até então: ela permitiria que os jogadores comprassem o game antes mesmo dele ser lançado. Para convencer as pessoas a pagar por uma coisa que só seria lançada em muitos meses, eles resolveram presenteá-los com um prêmio especial. Nos Estados Unidos, Europa e Japão, quem comprasse a pré-venda de Ocarina of Time receberia um belíssimo cartucho dourado. No fim das contas, em poucas semanas a primeira leva de “cartuchos de ouro” se esgotou no mundo, e a Nintendo inventava a “pré-venda”, uma das práticas comerciais mais utilizadas hoje em dia por toda a indústria cultural, de filmes a livros.[14]

Música[editar | editar código-fonte]

A trilha sonora fora composta por Kōji Kondō, tradicional colaborador da série Zelda. A música tem papel importante, pois além da trilha, Link pode usar aprender canções mágicas para sua ocarina.

As músicas foram editadas em dois CDs: um com as versões originais, e outro orquestrado, intitulado The Legend of Zelda Ocarina of Time Symphony Album.

Em cartuchos posteriores, a música do Fire Temple fora alterada. Alguns dizem que isso teria sido feito após reclamações de muçulmanos, pois o coro lembrava um cântico islâmico. Porém, o site Gametrailers.com fez um vídeo sobre a história, e foi comprovado que a mudança foi feita antes mesmo do lançamento do jogo, de modo que não teria sido alterado por reclamações.[15]. Os fãs preferem o "original", porque sem o coro ficou apenas a batida.

Recepção[editar | editar código-fonte]

 Recepção
Críticas e Prêmios
Resenha crítica
Publicação Nota
Allgame 5 de 5 estrelas.[16]
Edge 10 / 10[17]
Famitsu 40 / 40[18]
GameSpot 10.0 / 10[19]
GamePro 5 de 5 estrelas.[20]
IGN 10.0 / 10[21]
Nintendo Power 9.5 / 10[22]
Pontuação global
Publicação Nota média
Game Rankings N64: 97.48% (25 reviews)[23]

GCN: 89.50% (20 reviews)[24]

Metacritic 99 / 100 (22 reviews)[10]
GameStats 10.0 / 10 (29 reviews)[25]

Ocarina of Time foi lançado com elogio universal e sucesso comercial.

Análises[editar | editar código-fonte]

As análises elogiaram múltiplos aspectos do jogo, particularmente o design dos níveis, a jogabilidade e o som. O crítico da GameSpot Jeff Gerstmann escreveu que Ocarina of Time é um jogo sem falhas,[19] e IGN o considerou como "o novo benchmark do entretenimento interativo" que poderia "moldar gênero de RPG de ação dos anos seguintes".[21] Editores do GameTrailers o chamaram de "escritório de patente ambulante" por causa das inúmeras características que se tornaram padrão da indústria.[26]

Os gráficos foram elogiados pela sua profundidade e detalhes, apesar de críticos observarem que eles nem sempre eram os melhores que o console tinha a oferecer. Game Revolution observou as faces dos personagens, os "desafios gráficos mais difíceis em personagens 3D", notando que as expressões e a animação possuíam uma "surprising grace".[27] Para a IGN, Ocarina of Time melhorou os gráficos presentes em Super Mario 64, dando um maior senso de escala.[21] Uma impressionante distância de desenho e grandes chefes foram também mencionados como destaques dos gráficos.[21] Apesar da excelência ao usar as cores, visibilidade e detalhes do ambiente, os críticos notaram que alguns elementos gráficos do Ocarina of Time não estavam tão bons quanto em Banjo-Kazooie,[21][28] um jogo lançado para a mesma plataforma mais cedo naquele ano. IGN disse que a taxa de quadros e a textura do Ocarina of Time não eram tão bons quando os de Banjo-Kazooie, principalmente no mercado de Hyrule, que foi considerado "borrado".[21]

A jogabilidade foi elogiada de maneira geral como detalhada, com muitas missões secundárias para manter o jogador ocupado. A IGN disse que "os jogadores ficariam impressionados com os detalhes do ambiente e o esforço que foi feito para fazer seu design". Para a EGM, a Nintendo conseguiu pegar os elementos dos jogos antigos do Zelda em 2D e "traduzir todos eles fielmente para o 3D".[28] Nintendo Power citou que a Ocarina of Time, juntamente com Super Mario 64, são os dois jogos que lançaram a era 3D.[29] O sistema de controles sensível ao contexto foi considerado um dos elementos de jogabilidade mais fortes.[21] Os críticos notaram que isso permite um controle mais simples usando menos botões, mas que ocasionalmente fazia com que o jogador realizasse ações não intencionais.[30][21] O controle de câmera foi considerado como capaz de fazer o combate se tornar uma "segunda natureza",[21] apesar do novo sistema exigir algum tempo para que os jogadores se habituassem a ele.[21][28]

O áudio do jogo foi bem recebido de modo geral, com a IGN comparando algumas das peças de Kōji Kondō com o trabalho de Philip Glass.[21] Os efeitos sonoros do ambiente em conjunto com o surround sound foram considerado capazes de efetivamente imergir o jogador no mundo do jogo. Alguns críticos reclamaram que certas partes do áudio pareciam ser antigas,[21] enquanto outros consideraram isso um benefício, "retro".[27] Game Revolution considerou o som "bom para a Nintendo, mas não foi ótimo no cenário maior das coisas" e notou que o formato de cartucho fazia com que o som em MIDI variasse de aceitável para terrível.[27]

Reconhecimento[editar | editar código-fonte]

No lançamento original para Nintendo 64, Ocarina of Time recebeu pontuação perfeita das publicações de jogos, como Famitsu,,[18] Edge,[17] Electronic Gaming Monthly,[28] GameSpot,[19] e IGN.[21] Em dezembro de 2010, os dois agregadores de notas Game Rankings e Metacritic mostraram a versão original para Nintendo 64 como o jogo com maior nota de todos os tempos, com uma média de 97,48% no Game Rankings e 99/100 no Metacritic.[31][10]

Após o lançamento, Ocarina of Time esteve em várias listas de melhores jogos ou os jogos mais influentes, incluindo as da Electronic Gaming Monthly,[32] IGN,[33] e Nintendo Power.[34] Em junho de 2009, foi votado como o melhor jogo de todos os tempos na pesquisa do leitor no site GameFAQs.[35] Ocarina of Time tem consistentemente estado em primeiro lugar na lista de Top100 jogos da revista Edge: uma lista criada por votação da equipe em janeiro de 2000,[36] uma votação da equipe e leitores em julho de 2007,[37] e uma lista de "Os 100 melhores jogos para jogar hoje" de março de 2009.[38][39]

Em 1998, Ocarina of Time ganhou o grande prêmio na divisão Interactive Art do Japan Media Arts Festival.[40] Também ganhou seis honras no 2º Premio anual Interactive Achievement Awards, incluindo Jogo do Ano, Excelência em design interativo, Excelência em engenharia de software, Melhor jogo do ano para consoles domésticos, Melhor jogo de aventura para consoles domésticos e Melhor jogo de RPG para consoles domésticos.[41] O jogo ficou em segundo lugar na lista da revista Official Nintendo Magazine dos 100 melhores jogos da Nintendo de todos os tempos.[42]

Venda[editar | editar código-fonte]

Em 1998, vendeu 2,5 milhões de cópias mesmo tendo sido lançado apenas 39 dias antes do fim do ano.[43] No Japão, vendeu 820 mil cópias em 1998, se tornando o décimo jogo mais vendido do ano.[44] Ao todo, Ocarina of Time vendeu 1,14 milhões de cópias no Japão, se tornando o 134º jogo mais vendido de todos os tempos,[45] e vendeu 7,6 milhões de cópias no mundo todo.[46]

Legados[editar | editar código-fonte]

“Outros jogos conseguiram fazer bem este equilíbrio entre exploração, combate e imersão sensorial, mas nenhum deles conseguiu fazer isso de maneira perfeita como Ocarina. Este é o único jogo feito nos últimos 20 anos que realmente merece ser chamado de uma Obra Prima”.[14]
Michael Thomsem, pesquisador de videogames e editor do site IGN e da revista Insider, em entrevista ao site techtudo em 2013.

"Ocarina of Time" é creditado como inovador em alguns aspectos que são usados até hoje nos games.

O Z-Targeting ou Target Lock, recurso que permite ao jogador focar a ação em um inimigo e mantê-lo alinhado ao seu personagem[12], permitindo ao player esquivar-se e atacar/defender de forma mais precisa, contribuindo para um combate muito satisfatório e responsivo, é uma invenção usada por quase todos os jogos de ação 3D desde então. O mesmo pode ser dito do botão contextual, isto é, um botão que serve para dezenas de ações diferentes baseadas no contexto do momento. Esta invenção em particular parece povoar praticamente todos os jogos modernos, e foi usada pela primeira vez em "Ocarina of Time".[14]

Outras marcas que são dadas a este Zelda é a criação do primeiro mundo aberto (sandbox) 3D bem sucedido da história. Ao sair da floresta dos Kokiri e pisar nos campos de Hyrule pela primeira vez, você via à distância a grande Death Mountain, e sabia que eventualmente poderia chegar até ali. Nada estava inacessível e o mundo era rico e cercado de mistérios. A primeira vez que se usou um sistema de tempo baseado na rotação do dia e da noite também é mérito de "Ocarina of Time", que por sua vez teve sua inspiração na mudança de dia rudimentar empregada por Castlevania II ainda no Nitendinho.[14]

Por fim, Ocarina of Time é considerado "O primeiro título que apresenta a criação de música como parte do seu sistema de jogo, sem ser um jogo de dança".[47]

Notas

  1. Cquote1.png Árvore Deku: Navi… Navi, onde tu estás? Vem até aqui… Oh Navi a Fada… Ouve minhas palavras, as palavras da Árvore Deku… Tu estás sentindo? A atmosfera do mal que está cobrindo este reino… Forças malignas estão reunindo tropas para atacar nossa terra, Hyrule… Por muito tempo, a Floresta Kokiri, a fonte de vida, resistiu como uma barreira, impedindo intrusos e mantendo a ordem do mundo… Mas… diante deste poder do mal, até mesmo o meu poder não é nada… Perece que chegou o momento do garoto sem fada começar a sua aventura… O jovem cujo destino é levar Hyrule ao caminho da justiça e verdade… Navi… Vai agora! Encontra nosso amigo e o guia para mim… Eu não tenho muito tempo. Voa, Navi, voa! O destino da floresta e do mundo, depende de ti! // The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nintendo, 1998.

Referências

  1. Sharon R. King (15 de fevereiro de 1999). «Compressed Data; Can You Play 'Feelings' On the Ocarina?» (em inglês). The New York Times. Consultado em 4 de março de 2014 
  2. Travis Fahs; Lucas Thomas (27 de agosto de 2010). «IGN Presents the History of Zelda» (em inglês). IGN. Consultado em 4 de março de 2014 
  3. «累計販売本数ランキング [Ranking de total de unidades vendidas]» (em japonês). ゲームランキング [Rankings de Jogos]. Consultado em 4 de março de 2014 
  4. Equipe IGN (25 de março de 2004). «GDC 2004: The History of Zelda» (em inglês). IGN. Consultado em 4 de março de 2014 
  5. «Award-winning Works - Digital Art (Interactive Art) Division» (em inglês). Japan Media Arts Plaza. Consultado em 4 de março de 2014. Cópia arquivada em 13 de outubro de 2007 
  6. «2nd Annual GOTY Winner» (em inglês). Academy of Interactive Arts & Sciences. Consultado em 4 de março de 2014 
  7. «The 100 Greatest Games of All Time.». www.empireonline.com. Consultado em 1 de abril de 2014 
  8. «The Best Video Games in the History of Humanity». Filibustercartoons.com. Consultado em 12 de setembro de 2010 
  9. Ryan, Michael E. "'I Gotta Have This Game Machine!' (Cover Story)." Familypc 7.11 (2000): 112. MasterFILE Premier. Web. 24 July 2013. FamilyPC says "Considered by many to be the greatest video game ever [...]
  10. a b c «The Legend of Zelda: Ocarina of Time reviews». Metacritic. Consultado em 20 de dezembro de 2010 
  11. «Nintendo Rercords». Guinness World Records Limited (em inglês). Guinness World Records Games. Consultado em 4 de março de 2014. Cópia arquivada em 19 de março de 2008 
  12. a b c d e f g nintendoblast.com.br/ Especial: O desenvolvimento de Zelda: Ocarina of Time (N64)
  13. bit.blog.br/ Ocarina of Time: 7 fatos sobre o Zelda mais épico de todos os tempos
  14. a b c d techtudo.com.br/ The Legend of Zelda: Ocarina of Time completa 15 anos, veja a história do jogo
  15. «Pop Fiction Episode 9: Fire Temple Chants». GameTrailers. 22 de fevereiro de 2011. Consultado em 24 de fevereiro de 2012 
  16. Marriott, Scott Alan. «The Legend of Zelda: Ocarina of Time Review». Allgame. Consultado em 16 de junho de 2008 
  17. a b «Legend of Zelda: Ocarina of Time review». Bath: Future Publishing. Edge:  84–87. Natal 1998 
  18. a b «Zelda Receives Highest Ever Famitsu Score». IGN. 13 de novembro de 1998. Consultado em 13 de abril de 2008 
  19. a b c Gerstmann, Jeff (23 de novembro de 1998). «The Legend of Zelda: Ocarina of Time review». GameSpot. Consultado em 29 de janeiro de 2006 
  20. The Legend of Zelda: Ocarina of Time Review from GamePro
  21. a b c d e f g h i j k l m Schneider, Peer (25 de novembro de 1998). «Legend of Zelda: Ocarina of Time review». IGN. Consultado em 29 de janeiro de 2006 
  22. «Now Playing». Nintendo Power. 114:  122. 1998 
  23. «The Legend of Zelda: Ocarina of Time reviews». Game Rankings. Consultado em 26 de novembro de 2008 
  24. «The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest reviews». Game Rankings. Consultado em 4 de março de 2008 
  25. «The Legend of Zelda: Ocarina of Time». GameStats. Consultado em 20 de dezembro de 2010 
  26. «Top Ten Best and Worst Games of All Time». GameTrailers. 17 de novembro de 2006. Consultado em 19 de janeiro de 2009 
  27. a b c Baldric. «Without a fairy, you're not even a real man.». Game Revolution. Consultado em 9 de abril de 2008 
  28. a b c d Huber, Brooks. «Retro Review: Zelda Ocarina of Time». 1UP. Consultado em 1 de março de 2007 
  29. Nintendo Power 250th issue!. South San Francisco, California: Future US. 2010. p. 48 
  30. «The Essential 50 Part 40: The Legend of Zelda: Ocarina of Time». 1UP.com. Consultado em 23 de outubro de 2007 
  31. [ttp://www.gamerankings.com/htmlpages2/197771.asp «The Legend of Zelda: Ocarina of Time reviews»]. Game Rankings. Consultado em 26 de novembro de 2008 
  32. EGM staff (2001). «Electronic Gaming Monthly's 100 Best Games of All Time». Consultado em 2 de janeiro de 2008. Cópia arquivada em 11 de junho de 2003 
  33. «IGN's Top 100 Games of All Time». IGN. 2007. Consultado em 8 de novembro de 2009 
  34. «NP Top 200». Nintendo Power. 200:  66. 2006 
  35. «Spring 2009: Best. Game. Ever.». GameFAQs. Consultado em 10 de junho de 2009 
  36. Mott, Tony, ed. (2007). Edge Presents The 100 Best Videogames. [S.l.]: Future Publishing. p. 255  Reprinting material from Edge issue 80.
  37. Mott, Tony, ed. (2007). Edge Presents The 100 Best Videogames. [S.l.]: Future Publishing. p. 222 
  38. «The 100 Best Games to Play Today». Edge. Consultado em 21 de novembro de 2009 
  39. «The 100 Best Games to Play Today». Edge. 200:  59–63. 2009 
  40. «2nd Annual Japan Media Arts Festival». Japan Media Arts Plaza. Consultado em 20 de setembro de 2007 
  41. «2nd Annual Interactive Achievement Awards». Interactive.org. Consultado em 6 de janeiro de 2009 
  42. East, Tom. «100 Best Nintendo Games - Part Six». Official Nintendo Magazine. Future plc. Consultado em 2 de março de 2009 
  43. «Zelda Breaks All Records». IGN. 7 de janeiro de 1999. Consultado em 20 de setembro de 2007 
  44. «1998年テレビゲームソフト売り上げTOP100». geimin. Consultado em 23 de abril de 2009 
  45. «販売本数ランキング». ゲームランキング. Consultado em 28 de maio de 2009 
  46. «GDC 2004: The History of Zelda». IGN. 25 de março de 2004. Consultado em 29 de abril de 2008 
  47. McDonald, Glenn (26 de febrero de 1999). «A Brief Timeline of Video Game Music». GameSpot. Consultado em 8 de marzo de 2011  Parâmetro desconhecido |fechaarchivo= ignorado (|arquivodata=) sugerido (ajuda); |arquivourl= é mal formado: timestamp (ajuda); Verifique data em: |acessodata=, |data= (ajuda)

Bibliografia[editar | editar código-fonte]

  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time instruction booklet. USA: Nintendo. 1998. U/NUS-NZLE-USA 
  • Nintendo EAD (23 de novembro de 1998). The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nintendo 64. Nintendo 
  • Nintendo Power interview with Shigeru Miyamoto on The Legend of Zelda: Ocarina of Time, November 19, 1998

Ligações externas[editar | editar código-fonte]

Wikiquote
O Wikiquote possui citações de ou sobre: The Legend of Zelda: Ocarina of Time