Virtual Console

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O Virtual Console (バーチャルコンソール?) é um serviço de venda de jogos eletrônicos por download para os consoles Wii, Wii U e Nintendo 3DS, descrito pelo diretor da Nintendo Satoru Iwata como sendo "a versão de videogame da iTunes Store da Apple". O serviço oferece o download de jogos de consoles antigos como NES, SNES, Nintendo 64, Mega Drive (Sega Genesis nos EUA), TurboGrafx-16 e Neo-Geo, além dos jogos para os computadores Commodore 64 (na Europa) e MSX (no Japão).

Os jogos do Virtual Console foram baixados mais de 10 milhões de vezes como visto em Dezembro de 2007[1] , ainda no começo do tempo de vida do Nintendo Wii. O Virtual Console é uma das tentativas da Nintendo de previnir a pirataria de software[2] .

Armazenamento e controles[editar | editar código-fonte]

Os jogos baixados no Virtual Console são armazenados na memória flash 512 MB do Wii ou em um cartão de memória SD. Os jogos podem ser deletados caso o limite de memória esteja ultrapassado (pode-se fazer o download novamente sem custo). Todos os jogos vêm em formatos e regiões diferentes para cada país, e a quantidade de jogos varia de país.

Todos os jogos podem ser jogados com o controle clássico do Wii, e alguns jogos, com o Wii Remote ou o controle de GameCube.

Veja abaixo a lista de compatibilidade:

Wii Remote Classic Controller (Original e Pro) Controle do GameCube
NES/Family Computer
Super NES/Super Famicom
Nintendo 64
Sega Master System
Mega Drive/Genesis Alguns
TurboGrafx-16/PC Engine Alguns
Neo Geo Alguns
Commodore 64
MSX
Virtual Console Arcade

OBS: No caso da compatibilidade de jogos do Mega Drive/Genesis e Neo-Geo usando o Wii Remote, o jogo só pode ser utilizado se usar menos de dois botões. E os jogos de MSX estão disponíveis somente no Virtual Console japonês.

Preços[editar | editar código-fonte]

País NES SNES N64 Mega Drive/Genesis TurboGrafx 16 Neo-Geo MSX
Wii Points 500+ 800+ 1000+ 800+ (600+ no Japão) 600+ 900+ 900+
Austrália $7.50 $12 $15 $12 - - -
Canadá $6.25 $10 $12.50 $10 $7.50 - -
Europa €5 €8 €10 €5 €6 €9 -
Japão ¥500 ¥800 ¥1000 ¥600 ¥600 - ¥900
Nova Zelândia $9 $14.40 $18 $14.40 - - -
Reino Unido (comprados online) £3.50 £5.60 £7.00 £5.60 £4.20 - -
Reino Unido (comprados com o points card) £3.75 £6.00 £7.50 £6.00 £4.50 - -
Estados Unidos $5 $8 $10 $8 $6 $9 -

Críticas[editar | editar código-fonte]

Muitos jogadores norte americanos realizaram protestos sobre a grande diferença da biblioteca de jogos da versão norte americana e japonesa, eles alegam que a biblioteca de jogos do Japão possui um número muito maior que a da versão norte americana, e ainda que a qualidade é superior.

Existiram criticas também sobre os preços, pois alegam que os preços são muito caros para jogos que são virtuais e não possuem taxas de distribuição e manufatura, o que deveria deixar os preços mais acessíveis.

Diferenças dos jogos originais[editar | editar código-fonte]

A Nintendo informou que os lançamentos no Virtual Console são fiéis à suas versões originais, eliminando a possibilidade de melhoramentos gráficos, controles customizáveis, ou modos multiplayer[3] Não obstante, por razões multifatoriais, a jogabilidade nunca é idêntica se comparada com o jogo original.

Por exemplo, alguns jogos do Nintendo 64 oferecem conteúdos opcionais que requisitam periféricos externos, como por exemplo o Rumble Pak para forçar feedback (Isto é, vibração no controle) ou o próprio Controller Pak. Como estes acessórios não são rodados nativamente pelo console, e nem todos são simulados ou emulados através do Virtual Console, a maioria dos jogos rodam com essas funcionalidades ausentes. Em especial, no Mario Kart 64, é impossível salvar a "Ghost Data" já que o Controller Pak não está disponível[4] , enquanto que os jogos Wave Race 64 e Cruis'n USA também possuem suas funções de save desabilitadas. Igualmente, nos jogos Mario Golf e Mario Tennis, é impossível usar um Transfer Pak para obter dados de um Game Boy Color rodando o mesmo jogo.

Alguns críticos notaram que a jogabilidade é diferente devido os novos controles. Se pode citar, como exemplo, o Super Mario World, onde é muito mais complicado jogar com o controle do GameCube, enquanto que o Classic Controller possui um layout mais similar ao controle original do Super Nintendo. Na maioria dos jogos de Nintendo 64, o botão Z foi alterado para o L, Z e L ou Z e R. O mesmo ocorre com os C-Buttons, que agora utilizam o segundo analógico dos controles (Que no caso do GameCube, é chamado de C-Stick). Uma certa gama de críticos consideram essa alteração muito desconfortável[5] .

Três dos jogos do Famicom - Excitebike, Mach Rider e Wrecking Crew - possuem a possbilidade de salvar os níveis feitos pelo jogador no Famicom Data Recoder. Como o periférico foi lançado apenas no Japão para o Famicom (versão japonesa do Nintendo Entertainment System), as versões destes jogos feitas para o NES não possuem quaisquer suporte para a funcionalidade de save. Todavia, todos estes jogos tem essas funcionalidades implementadas em suas versões para o Virtual Console, permitindo que os jogadores salvem seus dados na memória do Wii[6] . Adicionalmente, o jogo de Nintendo 64, Pokémon Snap, permite o uso de um Controller Pak emulado para a transferência das fotos do jogo para o Wii Message Board. Em contraste, a versão do The Legend of Zelda: Link's Awakening DX para Virtual Console no Nintendo 3DS, não permite tirar fotos obtidas pelo jogo, já que era necessário o acessório Game Boy Printer.

Apesar dos jogos funcionarem da mesma maneira que suas versões originais, alguns jogos tiveram que ser levemente alterados, tendo alterações referentes a licenciamento e direitos autorais. Por exemplo, Tecmo Bowl (NES) inicialmente continha nomes de jogadores de futebol que existem, sob licença da National Football League Players Association, mas desde o lançamento do jogo, a Electronic Arts obteve direitos exclusivos para a licença. Em virtude disto, na versão do jogo para o Virtual Console, os nomes dos jogadores foram removidos, mostrando apenas o o número dos jogadores. Uma situação semelhante ocorreu com o jogo Wave Race 64, na qual a licença da Nintendo com a Kawasaki havia expirado, fazendo com que todos os banners fossem alterados por banners do Nintendo Wii e Nintendo DS.

Em uma certa quantidade de jogos, houve mudanças gráficas: Em F-Zero (Para Super Nintendo) foi removido o escurecimento presente quando o jogador passa por cima das bordas da pista. Nos jogos para Nintendo 64, polígonos são rendernizados em uma maior resolução (não obstante, os objetos em 2D e os textos continuam pixelados, isto é, com um aspecto embaçado).

A versão Virtual Console para Wii e Wii U do jogo The Legend of Zelda (NES), utiliza uma versão atualizada da compilação The Legend of Zelda: Collector's Edition, na qual foi lançada com exclusividade para o Nintendo GameCube. Enquanto tal versão possui a mesma jogabilidade do jogo original de 1986, este lançamento inclui a tela de save da versão japonesa, como também uma atualização da tradução da tela de introdução. Dentre outras mudanças, muitas outras foram feitas, pois a Nintendo pensou em ser mais cautelosa devido a grande cintilação de cores presentes na tela (talvez devido o incidente do Dennō Senshi Porygon, que ocorreu em 1997). Como exemplo, no Zelda II: The Adventure of Link para Virtual Console, quando o jogador perde uma vida, a tela se torna estática na cor vermelha, enquanto que na versão original, há um rápido flash na tela.

Ver também[editar | editar código-fonte]

Referências[editar | editar código-fonte]

Ligações externas[editar | editar código-fonte]