Franquia de mídia

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Uma franquia de mídia (português brasileiro) ou franquia de média (português europeu), também denominada franquia mediática ou franquia cultural, é uma modalidade de franquia em que o bem licenciado é uma propriedade intelectual abstrata. O produto conceitual pode ser uma história, um enredo etc. que é licenciado para determinado meio (por ex.: publicação em livro, programa de televisão, jogo eletrônico). Quando o licenciamento envolve vários meios simultâneos, pode-se falar em franquia multimídia/multimédia.

O licenciamento pode incluir as personagens, o cenário e as marcas registradas de uma obra original (geralmente, uma obra de ficção), como um filme, uma obra literária, um programa de televisão ou um jogo eletrônico.[1] Também frequentemente se incluem no contrato de franquia as ações de merchandising e promoções associadas, como o lançamento de bonecos de personagens da série, brinquedos, roupas etc.

Conforme o meio de divulgação selecionado para o franqueamento, este denomina-se franquia televisiva, franquia cinematográfica,[2] franquia de jogos etc.

Na televisão[editar | editar código-fonte]

Algumas das franquias televisivas mais conhecidas atualmente são os programas Big Brother e The Voice, mas este formato também é utilizado com frequência para a venda de enredos de novelas (ex.: Yo soy Betty, la fea), programas de humor (Candy Camera), entre outros.

É comum uma série televisiva de sucesso lançar uma franquia no formato em quadrinhos (gibi ou mangá). O inverso também pode ocorrer: uma história em quadrinhos ou série literária pode ser transposta para a televisão, como nos exemplos do anime Dragon Ball e Sítio do Picapau Amarelo.

No cinema[editar | editar código-fonte]

As franquias de filme mais rentáveis até o ano de 2014 foram Harry Potter, Star Wars, James Bond, Indiana Jones, Piratas do Caribe e O Senhor dos Anéis.

As franquias de duração mais prolongada são James Bond, Godzilla, Sexta-Feira 13, A Nightmare on Elm Street, Batman e Star Trek. Nestes casos, frequentemente ocorre a substituição dos atores principais à medida em que envelhecem, ou pelo fato de a história atravessar várias gerações, como é o caso de Star Trek.

Ver também[editar | editar código-fonte]

Referências

  1. Lemke, Jay (2004). Critical Analysis across Media: Games, Franchises, and the New Cultural Order First International Conference on CDA. Visitado em 16 Setembro 2013.
  2. Franquia de mídia